Questions
et Réponses à Michel Ancel, créateur de Rayman et à Ahmed Boukhelifa, Chef de
Projet Rayman 3 (PlayStation® 2, X-Box et PC)
A
Michel : En tant que créateur de Rayman, pourquoi n'êtes vous plus impliqué dans
le développement du jeu ? Quel a été votre rôle dans la création de Rayman 3 ?
Pendant
les développements de Rayman et Rayman 2, j'ai eu la chance de partager mes visions
créatives avec de nombreuses personnes talentueuses. Céline, qui est maintenant
Directrice Artistique sur Rayman 3 par exemple, était chargée de développer les
décors et environnements. Nous avons eu beaucoup de plaisir à mettre au point
ces graphismes uniques qui sont maintenant devenus la signature des univers Rayman.
Il y avait aussi Michael, Game Designer sur Rayman 2. Michael est la personne
qui a eu l'idée géniale du missile à pattes. Il est maintenant Lead Game Designer
sur Rayman 3. Ces personnes et beaucoup d'autres encore avaient de telles idées
que j'avais vraiment confiance en leurs capacités à perpétuer et à faire progresser
cette vision qui fait des jeux Rayman des jeux uniques.
En ce qui me concerne,
après Rayman 2, j'étais prêt à explorer de nouvelles émotions, mondes, personnages
et gameplay qui ne correspondaient pas exactement à l'univers de Rayman. Même
si quitter la remarquable équipe Rayman fut difficile, j'avais décidé de me lancer
dans un nouveau projet mettant en scène une jeune femme dans le rôle principal.
Ainsi,
mon rôle dans Rayman 3 a été, essentiellement, d'aider l'équipe ici et là, sur
le nouveau look de Rayman par exemple. Nous avons aussi réfléchi ensemble sur
les autres personnages, les univers ... ce genre de choses là. En dehors, je me
consacrais pleinement à mon nouveau projet.
A
Ahmed : Quel a été votre rôle dans la création de Rayman 3 ?
Je
suis Chef de Projet, ce qui veut dire, globalement, que je supervise les différentes
opérations et manage les 50 personnes qui constituent l'équipe de développement.
Comme Michel vient de le mentionner, de nombreuses personnes de l'équipe avaient
travaillé sur les précédents Rayman et avaient ainsi un tas d'idées délirantes.
Un de mes premiers rôles -et un de mes rôles préférés- fut de stimuler leur imagination.
Cela a très bien fonctionné parce que nous avons ici des personnalités complètement
différentes. Je suis intimement convaincu que la clé pour développer un grand
jeu Rayman est de cultiver ces imaginations.
A
Ahmed : Quelle est la trame du scénario de Rayman 3 : Hoodlum Havoc?
Tout
commence avec les lums rouges, des petites créatures remplies d'énergie positive.
Un jour, un lum rouge aperçoit une chose si terrifiante qu'il se transforme en
lum noir. Ce lum noir propage alors le mal dans le monde de Rayman en transformant
les autres lums rouges. Ces lums noirs constituent une armée de soldats aux costumes
en tissus : les Hoodlums. Rayman et Globox découvrent leur plan machiavélique
: atteindre le Cœur du Monde. Au dernier moment, Globox trébuche et sauve le monde
en avalant André, le Chef des Lums noirs. Ce faisant Globox commence à adopter
un comportement bizarre, une dépendance au jus de prune par exemple, la boisson
préférée des Hoodlums... Dans sa quête, Rayman devra traverser des mondes inconnus
et survivre à de nombreuses créatures redoutables l'attendant dans chaque recoin...mais,
cette fois-ci, pour sauver le monde, il devra d'abord s'occuper de la santé de
son ami Globox.
Cela peut sembler assez classique mais l'histoire se poursuit
alors et prend des directions inattendues. Contrairement aux autres jeux de plate-forme,
Rayman 3 est une véritable épopée épique et loufoque, aux nombreux rebondissements...
C'est tout ce que je peux dire sans en dévoiler davantage.
A
Ahmed : Visiblement, les Hoodlums occupent une part importante de l’histoire,
ils sont même présents dans le titre. Mais qui sont-ils vraiment ?
Les Hoodlums sont des lums noirs ayant endossé leurs costumes de combat.
Dans le jeu, les lums noirs capturent de grandes créatures poilues et utilisent
leur toison pour tisser ces costumes.
Les Hoodlums constituent une grande
armée, organisée en différents métiers spécialisés dans des domaines précis. Rayman
doit ainsi affronter ces différents types de Hoodlums et ne sait jamais quels
seront les prochains assaillants. Parmi eux, on peut aussi bien trouver un sniper
- celui que vous voyez dans la vidéo et vise Rayman de très loin - qu'un grenadier,
équipé des ses propres charges explosives concoctées à base de liqueur de prune,
ou bien d'autres encore.
Les Hoodlums maîtrisent l'art de tendre des embuscades
et d'utiliser les éléments naturels du décor pour se poster à des positions stratégiques.
Vous pouvez ainsi traverser tranquillement un temple et être attaqué par surprise.
Les Hoodlums attaquent à terre, dans le ciel et même sur l'eau, se retirent pour
revenir avec des renforts...Nous avons développé une IA spécifique pour chaque
type de Hoodlum : quand ils vous attaquent en groupe, bien qu'organisés, ils agissent
toujours pour eux mêmes, leurs réactions sont donc difficiles à anticiper. Je
pense que ce sera un vrai challenge pour le joueur...
Les Hoodlums sont
des ennemis redoutables, prêts à tout pour stopper Rayman dans sa quête. En même
temps, en dehors des combats, ils ont un côté très cartoon, passent leur temps
à jouer aux cartes, à se chamailler ... surtout quand leur chef n'est pas là.
A
Ahmed : Vous mettez en avant les combats en parlant de Rayman 3. Quelles sont
les nouveautés?
Il y a maintenant plus de possibilités pour
le joueur, plus d'ennemis interagissant ensemble. L'idée est la suivante : le
joueur doit affronter des ennemis multiples, en même temps, ennemis postés à des
endroits différents (par terre, en hauteur sur des rochers, en l'air dans des
véhicules...). Vous avez à disposition une large palettes de possibilités et de
pouvoirs mais vous devez faire les bons choix tactiques pour trouver le meilleur
moyen de vaincre ces différents ennemis.
A Ahmed
: Quelles autres sortes de créatures rencontrons-nous dans le jeu ?
Les
mondes de Rayman 3 sont peuplés d'une multitude de créatures délirantes, de l'infiniment
grand à l'infiniment petit. Le meilleur ami de Rayman, Globox, est naturellement
présent et jouera un rôle important tout au long du jeu. Il y aura aussi Murfy
et les Ptizêtres, des êtres farfelus ne vivant que pour la musique. Apparus dans
le précédent Rayman, leur rôle devient plus important dans cette aventure.
Les
Hoodlums ne sont pas les uniques ennemis. On compte également un chasseur mégalomaniaque,
une sorcière vicieuse tapis au fond des Marais et bien d'autres encore. Stéphane,
notre Character Designer, a imaginé un casting impressionnant de personnages,
si nombreux, que nous n'avons pu tous les garder et avons du abandonner certaines
esquisses avec regret. Stéphane nous a proposé tant d'idées de personnages et
créatures - ce qui était vraiment formidable - que le pauvre Rayman paraissait
être mis de côté.
A Ahmed : Pouvez-vous nous donner
une idée des mondes traversés dans Rayman 3?
Nous voulions explorer
des côtés plus sombres, inexplorés des mondes de Rayman. En sont ressorties des
propositions mettant en avant des environnements graphiques fouillés, complexes
et réellement différents les uns des autres. Le jeu débute la nuit dans une forêt
envahie par des champignons géants phosphorescents, éclairant l'obscurité. Rayman
devra ensuite traverser des lieux uniques, très marqués, comme des temples fantasmagoriques,
des landes désertiques recouvertes d'ossements et de sable rougeoyant, des mondes
souterrains lugubres repaires d'une peuplade hostile, une usine Hoodlums alimentée
par d'étranges machines en cuivre… Ce ne sont que quelques exemples d'univers.
Nous voulions vraiment nous éloigner des lieux communs, vus et revus dans les
jeux de plate-forme : le même désert, la même plage, les mêmes montagnes...
A
Ahmed : Rayman a maintenant un nouveau look. Pourquoi avez-vous fait ce changement
et comment en êtes vous arrivé à cela?
Le design du Rayman
original avait été crée pour coller au monde de la 2D, plutôt basique et modulaire.
Puis, les possibilités des machines augmentant à l'époque de Rayman 2, nous sommes
passés à la 3D. Maintenant, grâce à la puissance des consoles 'nouvelle génération',
nous avons la possibilité d'afficher beaucoup plus de polygones, de détails et,
au final, donner davantage de personnalité à Rayman.
Au lieu de travailler
à partir d'un modèle existant, nous sommes repartis de zéro. Nous avons utilisé
davantage de po
lygones pour les parties spécifiques comme le visage et
les mains, pour permettre à Rayman d'exprimer une palette d'animations faciales
et d'expressions beaucoup plus large.
Une autre nouveauté que nous avons
explorée ont été les effets spéciaux et les Super Pouvoirs. Cela nous a permis
de donner à Rayman toutes sortes d'expressions dramatiques et d'insister sur son
côté cartoon. C'est vraiment génial de voir Rayman se lancer dans une des ces
animations délires quand il utilise ses Super nouveaux Pouvoirs.
A
Michel : Que pensez-vous du 'nouveau look' de Rayman ?
Je
l'adore! J'aime beaucoup ce nouveau rendu cartoon et la manière dont il permet
de revenir au côté "show-off / Je ne me prends pas au sérieux" présent dans Rayman
1. Je pense que nous avions un peu mis cet aspect de côté dans Rayman 2 en nous
concentrant davantage sur le développement des univers.
A
Ahmed : Quel genre d'audience essayez-vous de toucher avec ce dernier jeu Rayman
?
Nous pensons que le jeu offrira un paquet de nouvelles choses
aux fans de Rayman et plaira également à toute personne aimant les jeux rythmés,
variés, bourrés d'action, sur fond de scénario loufoque.
A
Ahmed : Quel a été le plus grand challenge pour l'équipe de Rayman 3?
L'un des plus grands challenges a été de travailler sur un personnage existant.
Il fallait réussir à garder l'essence même du Rayman original tout en lui apportant
des éléments de nouveauté, sans trahir les fans de longue date de la série. Certaines
personnes attendent ce jeu depuis très longtemps et ont vraiment envie de jouer
à quelques chose de complètement nouveau et incroyable. Heureusement, l'univers
de Rayman est déjà si riche en éléments déjantés et idées de toute sorte que de
nouvelles idées toutes aussi délirantes sont apparues naturellement. Je suppose
que le vrai challenge fut de choisir quelles idées retenir.
A
Ahmed : Où est développé le jeu et sur quels supports?
Le
jeu est actuellement développé sur PC, PS2 et X-Box à Montreuil par une équipe
de plus de 50 personnes. La version Nintendo GameCube est développée à Shanghai
par l'équipe de Liu Jin (19 personnes). Une version Nintendo Game Boy Advance
est également développée à Montréal par l'équipe de Bertrand Helias (10 personnes).
Le jeu sortira en mars 2003.
A Ahmed : Qu'est
ce qui vous enthousiasme le plus à ce stade de développement?
Ce qui m'excite le plus sont certainement toutes les surprises que nous avons
créées dans le jeu. L'équipe est extrêmement impatiente de voir comment les joueurs
réagiront en les découvrant !
SOURCE:
Ubisoft
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