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Inhaltsverzeichnis Rayman 3


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Ubisoft/Raymanzone Interviews mit den Entwicklern von Rayman 3
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Feinde und Superkräfte -Teil I bis Teil III

Was machen ein Game-Designer und ein Info-Designer und wie arbeiten sie zusammen ?

Benjamin
Ein Game-Designer legt die Grundregeln für das Spiel fest: Wie ein Feind den Spieler angreift, wie ein Hindernis funktioniert … Der Info-Designer übersetzt das, was der Game-Designer entworfen hat, in Programmcode.

Yann
Aber in der Praxis ist dieser Prozess wesentlich empirischer und situationsgebundener. Das bedeutet, dass eine Idee, die auf dem Papier ganz nett aussieht, sich als sehr ungeeignet für das Spiel erweisen kann und viel zu spezifisch ist, um in verschiedenen Spiel-Situationen einsetzbar zu sein.
Das ist der Grund, warum wir jedes programmierte Element des Spiels einem Realitätstest unterziehen. Wir notieren alle auftauchenden Probleme, überprüfen anhand unserer Notizen das Konzept und programmieren anschließend die Figur um. Wir wiederholen diese Prozedur, bis wir ein Verhalten erreichen, das einerseits Fun verspricht und andererseits in vielen unterschiedlichen Situationen wiederverwendbar ist.

Benjamin
Umgekehrt können die Ideen von den Grafikern oder Programmierern stammen. Z.B. sahen die grafischen Entwürfe einiger Figuren dermaßen toll aus, dass wir alles getan haben, um sie ins Spielsystem zu integrieren.

Yann
Zu einem bestimmten Zeitpunkt haben wir uns entschieden, ein Jump’n Run-Gameplay zu entwerfen, das den Spieler immer weiter vorantreibt, wie es in Rayman 2 der Fall war. Mit dieser Zielsetzung habe ich die schwebenden Ballons entworfen, die explodieren und Rayman in die Höhe schleudern, wenn er darauf springt. Ich habe sie den Level-Designern vorgelegt, sie wurden akzeptiert und wir haben mehrere Level mit ihnen ausgestattet.

Benjamin
Kurz und gut, Game-Design bedeutet 1% Inspiration und 99% Transpiration ?! Es ist nicht nur der ursprüngliche Leitfaden für die Programmierung, der ein gutes Gameplay ausmacht, sondern vor allen Dingen all die kleinen Entscheidungen, die im gesamten Verlauf der Entwicklung getroffen werden müssen.

Warum habt ihr euch in Rayman 3 dafür entschieden, das Gameplay rund um die Feinde zu gestalten?

Benjamin
Als wir mit der Arbeit an diesem Projekt begonnen haben, haben wir uns Gedanken über die Mängel und Versäumnisse in Rayman 2 gemacht. Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass es mit der Vielfalt der Feinde nicht weit her ist und dass wir diesen Punkt unbedingt verbessern müssen.
Eine weitere großartige Neuerung in Rayman 3 ist die Möglichkeit, neue Angriffs-Kräfte zu erlangen. Wir mussten also eine ganzen Meute unterschiedlicher Feinde entwerfen, die Raymans neuen Superkräften angemessen sind.

Yann
Ich muss gestehen, dass zu Beginn des Projekts Half-Life gerade in meinem Kopf herumschwirrte. In diesem Spiel erscheinen die Feinde sehr intelligent, ohne dass das Prinzip der Programmierung äußerst kompliziert wäre. Ich hatte große Lust, dieses Prinzip aufzugreifen und damit die Qualität des Gameplays und der Spieltiefe so weit zu voranzutreiben, wie man es bisher noch bei keinem Jump’n Run-Spiel gesehen hat.

Wie seid ihr vorgegangen, um diese ganze Sammelsurium an Feinden zu entwerfen?

Benjamin
Begonnen haben wir mit einer Phase der Recherche, in der wir uns über die Prinzipien klar werden wollten, die wir beim Entwurf der Feinde anwenden müssen. Dabei haben wir wirklich keinen Pfad ausgelassen. Wir haben Feinde, die bei Berührung angreifen, andere, die nur auf Entfernung kämpfen, offensive Feinde und defensive Feinde. Andere Feinde neutralisieren Raymans Kräfte und richten sie gegen ihn ... Im Großen und Ganzen haben wir uns auf 25 bis 30 Prinzipien für die verschiedenen Feinde geeinigt. Gleichzeitig hat Stéphane Zinetti eine grafische Umgebung geschaffen, in der sich viele unserer Ideen wiederfinden.

Yann
Anschließend kam die schwierige Zeit der Programmierung. Nicht wenige unserer Feinde waren zu komplex und ließen sich den technischen Anforderungen nicht unterordnen, andere funktionierten wiederum nicht so gut, wie wir uns das in den Focus-Gruppen vorgestellt hatten und schließlich gab es eine kleine Anzahl von Feinden, die sehr gut funktionierten. In diesem Augenblick waren wir, ehrlich gesagt, ganz schön desillusioniert.
Wir haben uns daraufhin für eine Strategie entschieden, die ich darwinistisch nennen würde. Wir haben auf alle Figuren verzichtet, die gar nicht funktionieren wollten, alle anderen haben wir vereinfacht. Beispielsweise verfügte der Hoodiboo ursprünglich über 3 Grundaktionen: - Er schützte einen anderen Hoodlum mit seinem magischen Schutzschirm - Er schleuderte Feuerkugeln - Er schnappte sich Raymans Faust und blockierte sie zeitweilig.
Es war nicht wirklich logisch, eine Figur zu integrieren, die gleichzeitig den Spieler angreift, ihn neutralisiert und dabei einen anderen Gegner schützt. Wir haben uns entschieden, daraus eine rein defensive Figur zu machen, die nur über die erstgenannte Fähigkeit verfügt.

Benjamin
Glücklicherweise sind uns Stéphane und Stanislas, unser Chef im Bereich Animationen, zu Hilfe gekommen. Beiden ist es gelungen, für einige der Feinde bestimmte Verhaltensweisen zu finden, die den Kampf gegen sie lustiger gestaltete und uns mit neuen Ideen versorgte.
Beispielsweise fanden wir das Prinzip des Hoodlifters sehr gut, aber nicht wirklich revolutionär, so dass wir nahe dran waren, auf diese Figur zu verzichten. Dieser fliegende Hoodlum konnte den geraden Schlägen ausweichen, aber nicht den Bogenschlägen. Stéphan hatte nun die Idee, daraus eine superschnelle Figur mit einem Wasserwerfer zu machen. Nachdem Stanislas die Figur animiert hatte, wirkte sie sehr dynamisch und witzig. Nicolas, unser Infodesigner, hat sie vollständig neu programmiert und so haben wir am Ende eine Figur erhalten, die mit unseren Ansprüchen bestens harmonierte.



Feinde und Superkräfte - II

Welche besonderen KI-Eigenschaften habt ihr für die Hoodlums ersonnen?
Yann
In der Tat haben wir uns zu Anfang die Zähne ausgebissen, bei dem Versuch sehr komplexe Konzepte für die künstliche Intelligenz der Gegner zu entwerfen. Schließlich haben wir uns jedoch auf ein einfaches Prinzip geeinigt: Anstatt viel Zeit mit der Entwicklung der „künstlichen Intelligenz“ zu vergeuden, haben wir beschlossen, ganz besonders darauf zu achten, keine „künstliche Dummheit“ zu erschaffen.
Und wirklich, wenn der Spieler auch nur einmal auf einen Feind trifft, der in der gleichen dummen, bzw. unverständlichen Weise handelt, wird er die künstliche Intelligenz für schlecht befinden (auch wenn sie es eigentlich nicht ist) und 3 Jahre unserer Arbeit brechen in sich zusammen. ?
In erster Linie haben wir also versucht, Figuren zu entwerfen, die einfach zu benutzen und deren Fehler leicht zu korrigieren sind, auf die Gefahr hin, interessante Funktionen erst einmal beiseite zu lassen.
Vor diesem Hintergrund war es nicht mehr unser Ziel, die Gegner intelligent erscheinen zu lassen, weil sie intelligent sind, sondern vielmehr, weil sie von den Level-Designern auf intelligente Weise eingesetzt werden.

Benjamin
Beispielsweise ist ein Feind, der zwischen zwei Positionen hin und herspringt, nicht sonderlich intelligent. Aber wenn eben derselbe Gegenr sich in einem Erdloch niederkauert und anschließend hinter eine Kiste springt, um Raymans Schlägen auszuweichen, hat der Spieler den Eindruck, einem gefährlichen Gegner gegenüberzustehen, obwohl die künstliche Intelligenz der Figur eigentlich dieselbe ist.

Yann
Anstatt künstliche Intelligenz im eigentlichen Sinne zu schaffen, habe ich die Hälfte der Zeit mit der Dokumentation der Figuren verbracht, um den Level-Designern zu erklären, was die Feinde alles tun sollen. Ich habe Beispiel-Level entworfen und versucht, die Nutzbarkeit der Gegner maximal zu vereinfachen.

Und wie habt ihr anschließend die Ereignisse in die Skripts übertragen?

Yann
Technisch gesprochen verfügt jeder Feind über ein eigenständiges, auf einem einfachen Prinzip basierendes Verhalten. Sobald der Gegner in der Umgebung platziert ist, kann er beispielsweise Rayman erfassen, ihn beschießen, seinen Fäusten ausweichen und sich in eine günstigere Position begeben. Dieses Verhalten ist vollkommen ausreichend, um dem Spieler eine anspruchsvolle Herausforderung zu bieten.
Darüber hinaus kann jeder Feind Befehle erhalten, welche die Kontrolle über sein ansonsten autonomes Verhalten übernehmen. Zum Beispiel kann man ihm befehlen, sich an eine bestimmte Stelle zu begeben oder diese oder jene Animation abzuspielen. Auf diese Weise können die Level-Designer mithilfe des Skripts die einzelnen Szenen viel stärker beeinflussen und so den Eindruck des intelligenten Gegners verstärken. Beispielsweise kann ein Gegner, der Rayman entdeckt hat, Verstärkung holen und sich mit einem Heißluftballon in Sicherheit bringen.
Schließlich konnten wir Spielsituationen schaffen, in denen der Spieler Feinden gegenübersteht, deren Handlungen ihm sehr überlegt erscheinen. Beispielsweise kämpft Rayman im Land der Verlorenen Seelen gegen eine Bande von Hoodlums. Zwei Musketiere befinden sich am Boden und ein dritter verbirgt sich auf dem Gipfel eines Felsens, wo er schwer zu erreichen ist. In dem Moment in dem der Spieler glaubt, alle Gegner erledigt zu haben, kommt Verstärkung im Heißluftballon.
Wenn der Spieler flieht, nehmen einige der Hoodlums sogar die Verfolgung auf. Wenn der Spieler alle Gegner erledigt hat, erhält er eine Super-Kraft, mit der er die Ballons erreichen kann. Allerdings erscheint jetzt ein Hoodlifter, der wahllos auf die Ballons schießt, um Rayman am Fortkommen zu hindern. Der Spieler muss also erst einmal den Kampf mit dem Hoodlifter bestehen, bevor er weiterkommt. Wir haben also hier eine Kampfsituation, mit überraschenden Wendungen und besonderen Reaktionen der Gegner, die den Spieler immer wieder dazu zwingen, sich der jeweiligen Situation anzupassen.



Feinde und Superkräfte - III

Wie seid ihr auf die Idee mit den Super-Kräften gekommen?

Benjamin
In den bisherigen Rayman-Folgen erhielt die Hauptfigur im Laufe des Spiels neue Kräfte, die er dann für den Rest des Spiels behielt. Zu Beginn unseres Projekts hatten wir ein ähnliches System im Sinn, denn es hat den Vorteil, dass es das ganze Spiel über dem Spieler neue Anreize bietet. Andererseits hat es den Nachteil, dass einige Kräfte, die der Spieler ganz besonders schätzt, erst am Ende des Spiels verfügbar sind.
Wir haben uns also gesagt, dass es besser wäre, dem Spieler einen schnellen Zugang zu den Kräften zu verschaffen, was allerdings wiederum problematisch ist, da er sie dann ja das ganze Spiel über verwenden kann. Wir sind also dazu übergegangen, die Super-Kräfte mit einem Verfallsdatum auszustatten, das heißt sie Rayman nur in bestimmten Leveln für eine begrenzte Zeit zur Verfügung zu stellen.
Schließlich haben wir beschlossen, dass der Spieler die Kräfte aufnehmen und anschließend schnell handeln muss, um ihre Wirkung nutzen zu können.
Zum Schluss kam noch die Idee hinzu, die Super-Kräfte mit einem besonderen Outfit zu verbinden und so haben wir die Funktionsweise einiger Super-Kräfte den Anforderungen der Kleidung angepasst.


Und welche Änderungen habt ihr an den Super-Kräften aufgrund der grafischen Umsetzung vorgenommen?

Benjamin
Was den Eisen-Greifer betrifft, hatten Stéphane und Stanislas die Idee, eine Kette, mit einem Maul aus Eisen zu benutzen, in etwa wie eine Bärenfalle. Wenn sich das Maul schließt, lässt es sein Opfer nicht mehr los. Diese Idee haben wir ins Gameplay übernommen. Wenn Rayman diese Super-Kraft erhält, schleudert er diese Bärefalle auf seine Feinde. Trifft er einen Gegner, beißt sich die Falle fest und lässt nicht mehr los, solange der Spieler nicht erneut zuschlägt. Auf diese Weise wird der Gegner im 3 Sekundentakt verletzt. Wenn der Spieler erneut zuschlägt, löst sich der Eisen-Greifer und wird auf einen anderen Gegner geschleudert.

Wie viele Super-Kräfte habt ihr im Spiel integriert?

Es gibt 5 Super-Kräfte, die der Spieler benutzen kann, wenn er den entsprechenden Behälter findet.
Es gibt den Eisen-Greifer, mit stählernem Maul, von dem ich schon gesprochen habe und mit dem er kämpfen und sich wie Tarzan von Ring zu Ring fortbewegen kann.
Mit dem Super-Copter kann er seinen normalen Helikopter verstärken und in die Lüfte steigen, ohne nach dem Sprung gleich in den Gleitflug übergehen zu müssen. Rayman bekommt ein Kostüm mit einem großen Helm, aus dem Rotorblätter hervorragen.


Die Heavy-Metal-Faust ist eine Eisenfaust, mit der Rayman wesentlich mehr Schaden anrichten und einige Gegenstände, wie z.B. Türen, zerschlagen kann.
Die Wirbelfaust geht auf eine witzige Idee zurück. Ursprünglich war diese Faust dazu gedacht, die Gewindepilze zu drehen. Durch die Drehung schrauben sich die Pilze in den Boden und können dadurch von Rayman als Plattform genutzt werden. Wir haben dieses Prinzip anschließend auf alle Gegenstände und Figuren des Spiels übertragen. Das hat lustige Nebeneffekte, denn im Kampf kann man seine Gegner nun herumwirbeln, so dass sie den Spieler für einige Sekunden nicht mehr angreifen können. Wenn der Gegner aufhört sich zu drehen, kann es sein, dass er mit dem Rücken zu Rayman steht und somit noch verwundbarer geworden ist.
Schließlich haben wir uns noch die Sache mit der Torpedofaust einfallen lassen. Das Geschoss ist an Raymans Faust angebracht. Nach dem Abschuss kann der Spieler den Torpedo aus der Ich-Perspektive lenken und damit Feinde oder entfernt liegende Objekte treffen.

Wenn man euch so zuhört, hat man den Eindruck, dass eine Menge Elemente für das Spiel entworfen worden sind, aber dann doch nicht ins endgültige Spiel integriert wurden.

Yann
Das ist wahr! Wenn man alles zusammenzählt, was wir zu Beginn des Projekts entworfen haben, so hat es etwa ein Drittel davon ins Spiel geschafft. Aber das ist eigentlich ganz normal. Nur durch Ausprobieren erfährt man, wie die Dinge funktionieren, dafür muss man schon einige Verluste in Kauf nehmen. Manchmal ist das frustrierend, aber am Ende erscheint nur das Beste vom Besten im Spiel ! Das Spiel ist also eine Art Best of ! Und wer weiß, vielleicht entwerfen wir ja noch ein extra Level, in dem all die Dinge auftauchen, die im Verlauf des Projekts auf der Strecke geblieben sind. :)

Quelle: Ubisoft Raymanzone



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