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Ubisoft/Raymanzone - Interviews des Développeurs
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DéveloppeursEnnemis et super pouvoirs • Plate-forme et gestion du rythme • Personnages
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Plate-forme et gestion du rythme - I

Comment avez-vous abordé la question de la variété du gameplay dès le début du projet ?

Michael Janod
Nous sommes partis des composantes de Rayman 2. Le jeu contenait un mélange de plate-forme, combat, gameplays spécifiques et quelques boss, le tout avec un personnage extrêmement riche en terme de mouvements et d’action. Les focus group nous avaient montré que les gameplays spécifiques était l’élément qui leur avait le plus plu. Ce qu’on appelle les gameplays spécifiques sont les gameplays qui changent radicalement mais temporairement le gameplay du jeu. Dans Rayman 2, vous aviez par exemple le missile a pattes Parallèlement, nous savions que le jeu n’avait pas exploité à fond les boss et les combats en général.

Benjamin Haddad
A partir de là, on s’est posé 2 objectifs différents
Développer des vraies nouveautés. Nous avons donc cherché à développer fortement les ennemis et les boss afin de complètement changer la configuration des combats Réutiliser et renouveler certains points forts du jeu qui plaisaient énormément : les gameplays spécifiques

Vous avez donc mis la plate-forme en retrait alors que Rayman est à la base un jeu de plate-forme ?

Michael Janod
Rayman 1 était de la pure plate-forme. A partir du moment où Rayman est passé en 3D, il est devenu un jeu d’action pure avec tout une ribambelle de gameplays différents : plate-forme, course, combat, pilotage… Rayman 3 reste un jeu d’action pure, on change juste un peu les proportions du cocktail d’action

Benjamin Haddad
En fait, on a changé la fonction de la plate-forme à l’intérieur du jeu. Dans un plaformer 3D traditionnel, les séquences de plate-formes sont des zones précises de challenge pour atteindre des objectifs bien identifiés: un objet à récupérer, un ennemi à rattraper... C’est un gros stress pour le joueur (Si on ne retombe au bon endroit, généralement on meurt).

Pour Rayman 3, nous avons décidé d’intégrer la plate-forme un peu comme un mouvement standard. En fait, où qu’on soit on saute pour avancer sans pour cela avoir des challenges précis. Dans tous les niveaux, la plate-forme est présente mais elle n’est ni présentée comme gameplay principal, ni comme challenge spécifique. Elle est partout et donc complètement naturelle pour le joueur.

Les graphistes se sont même amusés à intégrer toutes les plate-formes dans les décors. Suivant les univers, on saute donc soit sur des champignons, soit sur des caisses, on s’accroche à des grilles ou à des échelles. En intégrant ainsi la dimension plate-formes dans les décors même, on enlève le côté artificiel d’un élément de jeu bien spécifique pour renforcer l’immersion.

Comment définiriez-vous un bon gameplay spécifique ?

Michael Janod
Un gameplay spécifique est bon quand il amène à la fois de la surprise, du fun et de la variété.

Le joueur ressent de la variété par ce que le gameplay est bien différent du game system du jeu – il garde cependant quelques points communs afin que le joueur ne soit pas perdu-. Le joueur est surpris par le fait de faire face à de nouvelles situations de jeu. Et le fun vient du gameplay qui doit être immédiat, on ne doit pas se poser de questions pour savoir comment telle machine marche ou quel bouton on doit utiliser pour pouvoir accélérer.

En tant que game designer, qu’est ce que vous cherchez à retranscrire dans les gameplay spécifique ?

Michael Janod
En fait, tout part souvent d’une sensation. Par exemple, on voulait faire un niveau sous-marin rapide. Généralement, les niveaux sous l’eau sont très ennuyeux parce que trop lent et assez difficile à prendre en main. On a donc simplifié la nage au maximum à tout les niveaux : on utilise seulement le stick pour avancer, on oriente un petit peu le chemin du joueur. Comme cela on peut tout concentrer sur la rapidité. Au final, on a même construit le niveau sur un principe de poursuite pour coller au maximum à la sensation de rapidité. Rayman est ainsi poursuivit par un sous-marin qui lui lance des torpilles, s’il n’avance pas, il se fait toucher. Même l’animation de nage a été adaptée : Rayman utilise ses cheveux en torpille pour pouvoir avancer



Plate-forme et gestion du rythme - II

Est-ce que les métiers plus artistiques – graphismes, animation son – ont aussi leur importance dans le développement d’un gameplay spécifique ?

Michael Janod
Même s’il y a un énorme travail en game design et info design, beaucoup d’autres éléments entrent évidemment en ligne de compte pour le fun du gameplay spécifique. Nous avons la chance d’avoir un univers de jeu assez loufoque. Les graphistes et les animateurs peuvent aussi trouver des mises en scènes très drôles ou intrigantes qui vont tout de suite donner envie au joueur d’essayer.

Par exemple, on a eu l’idée de rapetisser Rayman et de lui faire conduire une toute petite voiture. L’idée nous semblait assez originale de faire conduire au joueur un véhicule et de lui faire revisiter tout un niveau à l’échelle microscopique. Cela apportait une vraie nouveauté par rapport au reste du jeu. Là dessus s’est rajoutée une idée assez drôle. On a remplacé la voiture par la propre chaussure de Rayman. C’était beaucoup plus drôle, plus marquant pour le joueur et en plus cela nous a donné une idée pour enrichir le gameplay. Plutôt que d’avoir de la conduite traditionnelle comme dans de nombreux gameplay, on s’est dit qu’il serait drôle si Rayman poursuivait son autre chaussure et devait l’arrêter en lui tapant dessus. En plus, cela collait complètement au visuel un peu auto-tamponneuse du véhicule. Enfin, cela ne compliquait en rien les contrôles, le joueur comprend très rapidement comment piloter sa chaussure

Benjamin Haddad
De manière générale, comme on change le game system, on change aussi souvent les contraintes techniques, cela permet parfois aux équipes artistiques de pouvoir se lâcher. Par exemple, pour les niveaux de skate sur les autoroutes musicales, Rayman doit sauter d’une portée à une autre au-dessus du vide. Ce type de gameplay apparaît 3 fois au cours du jeu On avait donc l’obligation de trouver une variété graphique à chaque fois que le gameplay revenait. L’idée des portées a donné l’idée au graphiste et à l’équipe son de faire des thèmes. Ainsi la première autoroute n’utilise que des éléments psychédéliques, des gros cœurs, des symboles peace avec de la musique disco. Le second utilise plus des couleurs et des motifs des années 80… Cet élément là est aussi marquant pour le joueur qui rigole quand il découvre ces univers un peu barges.

Un autre aspect important dans la variété du gameplay semble être les boss. Pourquoi avoir tant développé cet aspect du gameplay ?

Benjamin Haddad
D’abord c’était un élément qui n’était pas assez présent dans le précédent épisode de la série. Nous avons donc voulu rattraper le temps perdu ? Ensuite les boss permettent de créer des situations particulièrement impressionnantes et basées sur le combat, bref tout ce que l’on recherchais pour Rayman 3

Y-a-t-il aussi certains principes à respecter quand on développe un niveau avec un boss ?

Benjamin Haddad
Quand le joueur se retrouve face à un ennemi générique, il est à armes égales ou supérieur à l’ennemi. Face a un boss c’est l’inverse car ce dernier doit représenter un vrai challenge. C’est une réelle menace pour le joueur qui doit plus encore que dans le reste du jeu se concentrer sur cette séquence particulière.

On travaille donc autant au niveau du gameplay, pour lequel on a une démarche proche de celle qu’on peut avoir lors de la mise en place de gameplay spécifique ; qu’au niveau de la mise en scène, qui va nous permettre de poser le boss en tant qu’ennemi surpuissant et unique

Bref, un bon boss est un boss à qui on a réussi à donner une vraie personnalité grâce a une mise en scène impressionnante et un gameplay frénétique qui demande autant d’astuce que de dextérité

Et comment avez-vous mis cette menace en valeur ?

Michael Janod
On voulait avoir une graduation dans le côté menaçant des boss. Les boss du début sont donc plutôt dangereux parce que complètement hystériques. Ils ont un gros potentiel comique parce qu’ils sont avant tout ridicules. Plus on avance dans le jeu, plus les boss deviennent puissants, menaçants et dangereux.

Par exemple, le joueur rencontre Razoff dans le premier tiers du jeu. C’est un chasseur complètement mégalo-maniaque. Le niveau se déroule dans sa maison qui est entièrement à la gloire de Razoff : on voit de partout des statues, des portraits de lui, des statues de ses plus belles prises… Le personnage en lui-même est très drôle : il ne respire pas l’intelligence, il a une démarche assez apprêté mais il est dangereux. Il tire avec un long fusil et quand on le touche avec nos poings, il nous mitraille dans tous les sens comme un hystérique.

Benjamin Haddad
A la fin du jeu, c’est au contraire l’apocalypse totale ! Le joueur se bat contre un ennemi bien plus grand que lui qui tient un sceptre magique surpuissant pour déclencher des attaques foudroyantes. Il détruit au fur et à mesure tout le niveau et Rayman est alors obligé de sauter sur ce qui tient encore debout, toujours a la limite de la chute



Plate-forme et gestion du rythme - III

Quels changements dans les combats avez-vous donc pu amener lors des boss ?

Benjamin Haddad
Si on reprend l’exemple de Razoff, on a joué au jeu du chat et de la souris. Généralement, on voit rarement les ennemis s’en aller ou fuir le combat. C’est encore plus vrai pour un boss qu’on combat généralement dans une arène, un lieu bien délimité dont personne ne peut s’échapper. Ici, on s’est amusé faire complètement l’inverse. Le niveau est une course poursuite entre Razoff et Rayman dans toute la maison. Razoff se planque dans des endroits stratégiques pour sniper Rayman où apparaît au détour d’un couloir pour le prendre par surprise. Rayman peut lui tirer dessus et commencer à le courser dans les couloirs.

Comment avez-vous géré l’ensemble de ses différents éléments pour que le jeu reste rythmé et varié ?

Michael Janod
En fait, le but principal est à la fois de garder un rythme soutenu, de ménager des surprises et d’avoir une courbe de difficulté croissante. A partir de là, on peut élaborer tout un tas de théories plus ou moins efficaces. De notre côté, nous avons été très pragmatiques. On s’est posé quelques grands principes très simples : du moment qu’il avance le joueur ne peut pas rester 15 secondes sans avoir à agir – il ne peut donc pas y avoir de longs couloirs vides-, le joueur doit être obligé de mélanger l’ensemble des mouvements et pouvoirs de Rayman. Après cela, on teste et on regarde ce qui manque ou ce qui ne fonctionne pas. Suite au test, on se rend compte que le gameplay est trop répétitif ou pas assez intense, on modifie alors le gameplay. On repasse en test et ainsi de suite jusqu’à ce que l’intensité soit bonne.

Benjamin Haddad
Pour les surprises, on s’est pas mal appuyé sur le scénario. Comme l’histoire et l’immersion du jeu permettent de mettre en place de vrais rebondissements, on s’est amusés à prendre un peu le joueur à revers. Par exemple, les boss sont généralement toujours à la fin d’une partie de jeu : vous parcourez un univers en entier et à la fin, vous avez le boss final qui vous permettra de passer à l’univers suivant. Ici on s’est amusé à mettre un boss là où le joueur s’y attend le moins : au beau milieu d’un univers ou même en entrée d’univers !

Pourquoi avez-vous mis en place un système de score dans le jeu ?

Le score est là pour inciter les bons joueurs à jouer encore mieux. Un joueur qui a du mal à s'en sortir sera bien content d'arriver à la fin du jeu. Un bon joueur arrivera très certainement à la fin du jeu mais en plus il aura pris soin de son score, qui est un élément de comparaison très important. Sur RM2 les joueurs pouvaient tenter d'atteindre un but ultime qui était de finir le jeu à 100% en ramassant tous les lums jaunes, ici on crée plutôt une compétition ouverte ou chacun peut battre le record précédent, un peu comme aux J.O. Ces scores sont gratifiants pour les joueurs car ils les valorisent et en plus ils débloquent des éléments secrets du jeu.

Ce but étant fixé, le score est géré de façon à faire réfléchir le joueur, c'est la partie tactique du jeu : l'ordre dans lequel on fait les choses et le brio avec lequel on les fait peuvent radicalement changer le score, et en général plus le joueur fait des choses prestigieuses et hautes en couleurs, et plus il gagnera de points. S'il a raté une partie du jeu, il pourra la refaire pour tenter d'améliorer son score, il n'est pas obligé de refaire tout le jeu.

Au final, il semble qu’il y ait énormément de choses différentes dans le jeu. Vous n’avez pas peur de perdre un peu le joueur ?

Au contraire ! En fait, on donne avec un même game system de nombreuses déclinaisons différentes qui a chaque fois font que le joueur ne rejoue pas la même chose. Et pour le joueur, c’est le meilleur cadeau qu’on puisse lui donner.


Source: Ubisoft/Raymanzone

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