Plate-forme
et gestion du rythme - I
Comment avez-vous abordé
la question de la variété du gameplay dès le début du projet ?
Michael
Janod Nous sommes partis des composantes de Rayman 2. Le jeu contenait
un mélange de plate-forme, combat, gameplays spécifiques et quelques boss, le
tout avec un personnage extrêmement riche en terme de mouvements et d’action.
Les focus group nous avaient montré que les gameplays spécifiques était l’élément
qui leur avait le plus plu. Ce qu’on appelle les gameplays spécifiques sont les
gameplays qui changent radicalement mais temporairement le gameplay du jeu. Dans
Rayman 2, vous aviez par exemple le missile a pattes Parallèlement, nous savions
que le jeu n’avait pas exploité à fond les boss et les combats en général.
Benjamin
Haddad A partir de là, on s’est posé 2 objectifs différents Développer
des vraies nouveautés. Nous avons donc cherché à développer fortement les ennemis
et les boss afin de complètement changer la configuration des combats Réutiliser
et renouveler certains points forts du jeu qui plaisaient énormément : les gameplays
spécifiques
Vous avez donc mis la plate-forme
en retrait alors que Rayman est à la base un jeu de plate-forme ?
Michael
Janod Rayman 1 était de la pure plate-forme. A partir du moment où Rayman
est passé en 3D, il est devenu un jeu d’action pure avec tout une ribambelle de
gameplays différents : plate-forme, course, combat, pilotage… Rayman 3 reste un
jeu d’action pure, on change juste un peu les proportions du cocktail d’action
Benjamin
Haddad En fait, on a changé la fonction de la plate-forme à l’intérieur
du jeu. Dans un plaformer 3D traditionnel, les séquences de plate-formes sont
des zones précises de challenge pour atteindre des objectifs bien identifiés:
un objet à récupérer, un ennemi à rattraper... C’est un gros stress pour le joueur
(Si on ne retombe au bon endroit, généralement on meurt).
Pour Rayman 3,
nous avons décidé d’intégrer la plate-forme un peu comme un mouvement standard.
En fait, où qu’on soit on saute pour avancer sans pour cela avoir des challenges
précis. Dans tous les niveaux, la plate-forme est présente mais elle n’est ni
présentée comme gameplay principal, ni comme challenge spécifique. Elle est partout
et donc complètement naturelle pour le joueur.
Les graphistes se sont même
amusés à intégrer toutes les plate-formes dans les décors. Suivant les univers,
on saute donc soit sur des champignons, soit sur des caisses, on s’accroche à
des grilles ou à des échelles. En intégrant ainsi la dimension plate-formes dans
les décors même, on enlève le côté artificiel d’un élément de jeu bien spécifique
pour renforcer l’immersion.
Comment définiriez-vous
un bon gameplay spécifique ?
Michael Janod Un gameplay spécifique
est bon quand il amène à la fois de la surprise, du fun et de la variété.
Le
joueur ressent de la variété par ce que le gameplay est bien différent du game
system du jeu – il garde cependant quelques points communs afin que le joueur
ne soit pas perdu-. Le joueur est surpris par le fait de faire face à de nouvelles
situations de jeu. Et le fun vient du gameplay qui doit être immédiat, on ne doit
pas se poser de questions pour savoir comment telle machine marche ou quel bouton
on doit utiliser pour pouvoir accélérer.
En tant
que game designer, qu’est ce que vous cherchez à retranscrire dans les gameplay
spécifique ?
Michael Janod En fait, tout part souvent
d’une sensation. Par exemple, on voulait faire un niveau sous-marin rapide. Généralement,
les niveaux sous l’eau sont très ennuyeux parce que trop lent et assez difficile
à prendre en main. On a donc simplifié la nage au maximum à tout les niveaux :
on utilise seulement le stick pour avancer, on oriente un petit peu le chemin
du joueur. Comme cela on peut tout concentrer sur la rapidité. Au final, on a
même construit le niveau sur un principe de poursuite pour coller au maximum à
la sensation de rapidité. Rayman est ainsi poursuivit par un sous-marin qui lui
lance des torpilles, s’il n’avance pas, il se fait toucher. Même l’animation de
nage a été adaptée : Rayman utilise ses cheveux en torpille pour pouvoir avancer |