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- Rayman 2 - Historia - Entrevistas -
Pauline Jacquey - Productora de Rayman 2, The Great Escape para Nintendo 64, Dreamcast y PC
Rayman 2, The Great Escape para Nintendo 64
 


 
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Pauline Jacquey - Productora de Rayman 2, The Great Escape para Nintendo 64, Dreamcast y PC

1. / ¿Cuál es el argumento de Rayman 2?

Malvados piratas del espacio han invadido el mundo de Rayman. Su misión es capturar y secuestrar a todos sus habitantes para venderlos en un circo intergaláctico. En el ataque, la energía mágica del mundo se ha dispersado y Rayman ha perdido sus poderes. Por ello, la principal misión del juego será encontrar un modo de llamar al dios creador del planeta, el mago Polokus. Es el único capaz de devolver a Rayman sus poderes y de ayudarle a salvar a los demás. Al mismo tiempo, Rayman tiene que ir liberando a sus amigos, con cuya ayuda podrá mejorar sus habilidades y librar al mundo de los piratas.
Se podría decir que la historia del juego se puede resumir en dos palabras: acción y aventura épica.

2. / ¿Qué modo de juego encontramos en Rayman 2?

Cuando diseñamos el juego y a los personajes queríamos centrarnos en mantener un buen nivel de acción y ritmo en el modo de juego. En muchos juegos 3D de movimiento libre el jugador pasa horas explorando grandes universos sin que ocurra nada a su alrededor, y muchas veces sin estar seguro de lo que tiene que hacer. Pero en Rayman 2 no hay ni un segundo de respiro, porque según va andando el suelo se va rompiendo bajo sus pies. Al mismo tiempo, hay algunos pasajes muy amplios y largos, con estupendas perspectivas, seguidos de otros pasillos más angostos donde se usa más la intuición, para pasar de nuevo a unos panoramas abiertos e increíbles. Creo que para nosotros era un reto enorme intentar hacer un juego así en la consola Nintendo, ya que no hay muchos juegos con este tipo de acción, esta tensión, en esta plataforma. Intentamos encontrar el equilibrio ideal entre Crash Bandicoot y Zelda y crear un juego para Nintendo al estilo PlayStation.

3. / Controlar un personaje en 3D es más difícil que hacerlo en 2D. ¿Cómo enseñáis al
jugador los movimientos que puede hacer su personaje?


Es cierto que el 3D es aún bastante nuevo en juegos de acción y el jugador puede necesitar algún tiempo en acostumbrarse a los controles. Pero hemos hecho todo lo posible para que la inmersión en este universo en 3D sea agradable, centrándonos en los movimientos de cámara y en la dificultad progresiva del juego. El personaje se controla de forma muy intuitiva, y este era un punto muy importante que queríamos conseguir. En los focus group que hicimos para probar el juego con usuarios, todos los jugadores, incluso los niños que nunca habían probado un juego 3D, disfrutaron mucho controlando al personaje. Nuestro objetivo general en Rayman 2 era dar al jugador la sensación de que está en el centro de una película de acción. Los enemigos y los movimientos de cámara contribuyen a esa sensación, y cuando juegas sientes realmente que eres un genio y que estás haciendo un trabajo increíble, no porque el juego sea difícil sino porque es desafiante y espectacular.
4. / Exceptuando el modo de juego, ¿qué hace a Rayman 2 diferente de otros juegos?

Creo que Rayman 2 es único, innovador. Primero porque tiene ese toque gráfico, único de Michel Ancel, el creador del original y del nuevo episodio. La labor realizada con las luces y las texturas también es única, especialmente en la plataforma Nintendo.
Además, creo que la sensación de vivir una aventura de película es nueva en la Nintendo. Los animadores de Rayman 2 son de los mejores de esta industria, y provienen de los dibujos animados y el cine, donde han sido animadores e incluso directores. La inclusión de secuencias de cine en el cine es distinta a la que puedes encontrar en otros juegos: han sido filmadas como en una película de dibujos, con efectos de toma, toma invertida... No simplemente una toma de dos personajes. En pocos segundos el jugador se ve realmente dentro de la piel de los personajes, de sus misiones y de sus emociones.

5. / Desde un punto de vista tecnológico, ¿qué novedades hay en Rayman 2?

El motor de visualización es realmente potente incluso en la Nintendo, y nos esforzamos mucho para conseguir un modo de alta resolución fluido en este formato. Con este modo, las prestaciones de la consola se estrujan para conseguir un universo donde las texturas son tan detalladas como en un PC, ¡y eso es realmente nuevo! Quiero destacar también los efectos de sonido, porque el trabajo que se ha hecho con el audio es asombroso. Tenemos diferentes niveles de efectos de sonido y sonido ambiente, así como música interactiva. No creo que muchos juegos de Nintendo hayan llegado tan lejos en este aspecto.


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6./ ¿El juego será diferente en cada plataforma?

El argumento es el mismo. En cada plataforma el jugador experimentará emociones y sensaciones fuertes, las que proporciona el ritmo del juego y el sentido épico del descubrimiento de mundos y objetos. Pero experimentará diferentes topografías y modos de juego que explotan las mejores características de cada máquina. En la Nintendo 64, hemos exprimido al máximo las posibilidades técnicas, con los efectos y el modo de alta resolución, entre otras cosas. ¡Los gráficos son impresionantes! Pero son incluso más espectaculares en el PC y en la Dreamcast, debido a las asombrosas texturas en alta resolución y al ratio de refresco de 60 imágenes por segundo (incluso en P133 o P166). En cuanto a la versión PSX, el modo de juego se ha adaptado a las posibilidades de la consola, con el objetivo general de crear el mejor juego de acción en cada plataforma.

7. / Ahora estáis finalizando el proyecto de Nintendo 64 y PC. ¿Tenéis algún otro producto de Rayman en camino? Y desde un punto de vista más general ¿qué prepara Ubi Soft para el futuro?
El desarrollo de Rayman 2 para PlayStation y Dreamcast está en camino. El trabajo que estamos haciendo en estas plataformas nos ayudará a crear un Rayman para la PlayStation 2. Estamos muy ansiosos por trabajar con esta nueva plataforma, pero creo que este futuro juego es sólo una parte de la creación de una gran licencia del personaje Rayman. Es un personaje muy rico, en parte debido a su originalidad, pero también debido a su personalidad, ya que es un súper héroe divertido, alegre. Nuestro objetivo es capitalizar este personaje para desarrollar a nivel internacional productos licenciados Rayman. Por ejemplo, Ubi Soft está preparando unas series de TV de Rayman para su lanzamiento en septiembre de 2000, con Rayman como protagonista. Esto supone una nueva aventura para nosotros, pues implica controlar otra tecnología, aunque sea similar a las técnicas del videojuego en muchos aspectos.
Creo que podría decirse que estamos sólo al principio de las nuevas aventuras de Rayman en Ubi Soft.
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Michel Ancel - Director de Rayman 2, The Great Escape.

8./ Para ti, ¿quién es Rayman?

Para mí Rayman es un personaje lleno de energía y buen humor. Sus características claves son la simpatía y la pasión que siente por la acción. No puedes limitar sus movimientos o sus poderes a unos pocos, porque las situaciones del juego van cambiando. Dependiendo de lo que encuentre en el juego, desarrolla diferentes habilidades, desconocidas para el jugador, que provocan en él nuevas sensaciones. Esta evolución genera nuevas situaciones y nuevas ideas.

9./ ¿Cuál ha sido la principal evolución desde el Rayman original hasta Rayman 2?

¡Hay demasiados cambios! Si tengo que decidirme por uno, creo que la principal diferencia entre Rayman 1 y Rayman 2 es el escenario, donde juega un papel más importante en la última versión y contribuye a la coherencia del mundo en el que se mueve el jugador. Además, Rayman 2 tiene una historia de base más rica e interesante. Creo que un buen escenario es importantísimo en este tipo de juegos; el objetivo no era sólo ir saltando de un nivel a otro, sino ir escribiendo una historia. Esto marca una diferencia importante entre Rayman 1 y Rayman 2 y le da a éste una dimensión más épica. El escenario está muy ligado a la acción, que es uno de los puntos claves de Rayman 2, y provoca en el jugador más sorpresas y sobre todo más emoción.

10./ ¿Qué influencias ha recibido Rayman en lo referente al aspecto artístico y de diseño?

Rayman 2 se basa en un fondo de fantasía que incluye un montón de elementos contemporáneos. Mis fuentes de inspiración son numerosas, y muchas de ellas inconscientes. Cuando era un niño solía leer todo tipo de cuentos, rusos, chinos, celtas... Rayman retoma elementos de todos esos universos, pero añade un aspecto más actual y un toque de dibujo animado. En este sentido está un poco inspirado en Tex Avery y otros. Rayman es realmente un héroe "de altas prestaciones", con un sentido del humor al estilo Indiana Jones. Es algo rebelde y siempre lucha contra los malos, como en Star Wars o Robin Hood.

11. / ¿Cómo se consigue ese "toque gráfico" único?

Queríamos encontrar un nuevo estilo, con una identidad creativa muy fuerte. Mi equipo en el estudio independiente de Montpellier cuenta con artistas muy diversos. Algunos de ellos vienen del mundo del cómic, la industria del cine, los dibujos animados, otros tienen una gran experiencia en videojuegos, otros son ilustradores, animadores, pintores... Pero hay algo en común en todos ellos: ¡la pasión, lo que crea una gran atmósfera de trabajo en equipo y nos permite expresar nuestra creatividad!
Quelle: Ubisoft/Codegame.info


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Update 24.04.2007



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