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ENTREVISTA CON EL EQUIPO DE DESARROLLO
DE RAYMAN REVOLUTION
 
Rayman Revolution para PS2
 


 
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ENTREVISTA CON EL EQUIPO DE DESARROLLO DE RAYMAN REVOLUTION

I Rayman 2 se ha lanzado en todos los formatos actuales: PSX/N64/DC/PC. ¿Por qué
desarrollarlo para PS2?

Es una oportunidad única para desarrollar Rayman Revolution para PS2. Desde luego era un doble reto: por un lado, poner las manos sobre la PS2 y sacar el máximo partido de ella en el menor tiempo posible, y por otro lado partir de un diseño original y un universo gráfico y crear con ello algo totalmente nuevo.
Teníamos una base estupenda: un modo de juego basado en un ritmo irrefrenable, una jugabilidad perfecta, buenos controles y un universo gráfico que ha sido referencia obligada en formatos como la PSX y la DC. Los juegos de la familia Rayman tienen una marca especial: su perfecto equilibrio entre sensaciones y emociones, su velocidad, peligro, las increíbles habilidades de Rayman y la emoción que transmite la diversidad y belleza de su universo, el sonido, la música y el humor de los personajes.
Habíamos alcanzado un nivel muy alto antes de Rayman 2, y el reto ahora era llevar ese nivel más allá, hasta los jugadores de la PS2. Con una base de trabajo semejante, teníamos la oportunidad de idear de nuevo, mejorar los diferentes elementos del juego. La PS2 era la consola ideal para intentar poner al límite todos los aspectos del juego.
Todo el equipo de desarrollo soñaba con hacerlo: empezar con una base excelente y llevar esa excelencia a la consola más potente del mercado. Ha sido un año de experiencias maravillosas.

II ¿Cómo habéis llevado a cabo el desarrollo sobre la nueva consola?

Teníamos dos direcciones por las que ir al principio del proyecto.

- En primer lugar, los ingenieros trabajaban en el manejo de la consola. El código es fundamental en la PS2, así que estaban probando todas las posibilidades en cuanto a luces, efectos especiales, animaciones… También pasamos bastante tiempo aprendiendo a controlar el proceso de visualización del motor.
- Otro grupo de trabajo se centraba en las nuevas reglas del juego, propuestas gráficas, nuevos personajes, texturas, nuevas evoluciones, poderes de Rayman, nuevos conceptos de mapas multijugador
Este segundo grupo, después de estudiar con detalle los juegos de acción que ya existían y entrevistar a usuarios, propuso tres objetivos para Rayman Revolution.

1. El ritmo en el juego es básico. La mayor parte de los juegos de acción y aventura actuales tienen dos características claves: la dificultad se incrementa en cada nivel, mapa tras mapa, misión tras misión, y la forma de juego es bastante lineal, de modo que el interés del jugador por la parte del entorno ya explorada se reduce. … .
2. La inmersión en el universo tenía que ser primordial: las luces, los efectos especiales, los personajes, las texturas y/o los sonidos... Ofrecen el nivel más alto.
3. Los jugadores amantes de las aventuras buscan en la PS2 algo nuevo dentro de esta categoría. Los mapas de plataformas deben estar presentes, pero había que enriquecerlos con partes de pura aventura, de estrategia, lucha y, por qué no, RPG. En el mismo sentido, el sistema de recompensa del juego debía rediseñarse: obtener un nuevo poder o vidas extras es lo típico, pero los jugadores esperan algo más.
Así pues, las expectativas del segundo grupo tenían que unirse a los conocimientos del primer grupo y así definimos un concepto de juego preciso para comenzar la producción, hace
ya un año.

III ¿Quiénes componen el equipo?
Para estos proyectos tan especiales necesitábamos expertos en Rayman que quisieran ir más allá con el personaje, con el universo y con las animaciones. El espíritu general que hay detrás del juego, que imaginó Michel Ancel, no podía perderse. Tenemos ingenieros que han trabajado en Investigación y Desarrollo dentro de Ubi Soft y han estado en contacto con Sony con respecto al desarrollo de la PS2 durante bastante tiempo.
Ahora somos 80 personas trabajando a jornada completa en Rayman Revolution. Son muchas mentes puestas en común, pero como el reto era muy grande, lo lógico era tener un gran equipo de expertos: 17 programadores de los que 3 están dedicados a los efectos especiales, 10 diseñadores de juegos, 12 grafistas, 7 diseñadores de información, 3 animadores, 3 ingenieros de sonido... y el resto son parte del equipo de pruebas que han trabajado con nosotros desde el inicio del proyecto.

Parte del equipo proviene de los equipos de Rayman 2 N64, Rayman 2 PC y Rayman 2 DC, lo que significa que son expertos en Rayman 2. Lo que significa que son profesionales de Rayman 2.

IV ¿Qué direcciones principales se siguieron?

a) Lo primero era romper con la linealidad del juego para lograr un nuevo sentido del ritmo y darle interés al hecho de revisitar el juego, así como trabajar en los niveles de dificultad de forma diferente.
El diseño del juego se basa en tres mapas centrales, y el modo de juego se apoya en la aventura y el juego de rol. Tras algunos mapas, el jugador llega a un mapa central en el que debe decidir dónde ir, y conseguir más poderes para ganar. Los mapas se han diseñado para alternar la acción pura y la exploración del lugar con limitación de tiempo, y cuando el jugador entra en el mapa central esa alternancia se interrumpe un poco para que el jugador tenga tiempo de pensar lo que quiere hacer y dónde debe ir.
La curva de dificultad es diferente y, aunque sigue siendo exponencial -menos lineal- se incrementa en los mapas lineales para alcanzar un clímax justo tras el mapa central. En éste, el jugador deberá demostrar su habilidad, pensar un poco y descansar un instante.
b) Rayman es un personaje que evoluciona, y hay cosas en él que son nuevas.
Cuando pensábamos en las mejoras de Rayman, teníamos dos objetivos en mente:

- Enriquecer al personaje, permitiendo que hiciera más cosas y aprovechar al máximo su aspecto "modular". - Bloquear algunos pasos que sólo están accesibles si el jugador consigue algunas evoluciones o poderes, lo que anima al jugador a visitar de nuevo esos lugares.
Introducimos una diferencia clara entre la evolución del personaje y sus nuevos poderes.

Poderes: son una condición indispensable en el juego para mejorarlo, y el jugador los consigue después de ir liberando a sus amigos. Te garantizan el acceso a algunas zonas nuevas y a lugares secretos.
Evoluciones: Hay de dos tipos: - Mejoras que ayudan al jugador: más niveles de disparo, la danza de la lluvia, el radar de lums, potencia de disparo, carreras con el barril, vuelo ascendente súper veloz y escalada. - Mejoras divertidas: aspecto de dibujo animado, locuras y cosas delirantes...

Las mejoras divertidas son importantes para el jugador que ya ha terminado el juego, porque le dan un objetivo adicional que le permite volver sobre sus pasos para disfrutar de nuevo de las locas animaciones.
c) trabajar en la inmersión del jugador en un universo fantástico y poético:


Haz click aquí para ver a todo el equipo  


EFECTOS ESPECIALES:

Permiten aumentar las emociones y sensaciones en el juego: cuando Rayman bucea, cuando hace esquí acuático o cuando está en el desierto, los efectos especiales se usan con profusión, gracias a la potencia de proceso de la PS2. Es increíble ver cómo se pueden modificar las sensaciones. Añades fuego en la cola de un cohete y acabas de dotarle de sensación de velocidad; pones un montón de mariposas en el bosque y acabas de animar ese lugar y llenarlo de sentimientos.

LAS LUCES FUERON NUESTRA PRINCIPAL PREOCUPACIÓN:

Son una pieza clave para la concepción de nuevas texturas, nuevos lugares del juego; Para articular sensaciones de belleza y de calidad. Pasamos mucho tiempo trabajando en este punto.

TEXTURAS: queríamos ir muy lejos en cuanto al número de polígonos para que no hubiera fallo alguno en las texturas
ANIMACIONES : fuimos muy detallistas en las animaciones de los personajes, especialmente de Rayman y los piratas. Ahora tenemos 4 grupos diferentes de piratas, cada uno con sus propias animaciones, características y actitudes. Las peleas son más duras porque tienes que comprender el funcionamiento de cada grupo. La posibilidad de tener muchos personajes al mismo tiempo en un nivel nos pareció interesantísima, porque nos permitía concebir las luchas de una forma distinta. La emoción venía dada por las animaciones de Rayman y sus amigos: Globox, por ejemplo, es el personaje más complejo en cuanto a sus animaciones, si dejamos a un lado a Rayman, claro. .

V ¿Cómo habéis trabajado en estos puntos específicos de la PS2? ¿Hasta dónde os permitía llegar la PS2?

Ponernos manos a la obra con la consola no fue una cosa fácil: es una máquina muy potente, pero muy exigente. Con semejante proceso, trabajas con varios gigabytes de datos, así que mantener una cierta coherencia en esos datos te lleva prácticamente todo el día y te provoca una gran tensión

La parte más impresionante de la nueva consola es el elevado número de polígonos que puedes manejar. En otras consolas te conformas con 2.000 polígonos por mapa..., aquí multiplicas esa cifra por diez, hasta llegar a los 30.000 polígonos por mapa. Así los mapas son extremadamente ricos y bellos.
Las luces son también una "pasada" en la PS2: en otras consolas menos potentes trabajas con colores y vectores y obtienes un resultado bueno. Sin embargo, en la PS2 queríamos ir más allá, ya que sabíamos que los compradores de Rayman 2 iban a exigir un nivel de calidad gráfica muy elevado. Así que abandonamos las técnicas vectoriales y empezamos a trabajar en multitexturas para aplicar las luces en el mapa. En efecto, en las técnicas de color vectorial la yuxtaposición de colores es binaria, es decir, no puedes tener dos colores totalmente diferentes en dos pixels que estén uno junto a otro, lo cual te complica mucho, por ejemplo, con las sombras en tiempo real, que no pueden hacerse. Usando las texturas múltiples puedes tener diferentes grados de color específicos, ya que la luz es una textura más.

VI ¿Qué tipo de problemas pueden encontrarse al desarrollar con esa consola? .

Por muy potente que sea la consola, tienes que ser astuto y encontrar trucos que te permitan alcanzar tus objetivos gráficos sin que se resienta la jugabilidad. De hecho, hay limitaciones en el uso de la memoria, y siempre hay que estar buscando la forma de encajar la geometría y texturas que buscas con sólo 32Mb de memoria. Además, no hay mucha memoria de vídeo, así que usamos un sistema de captura de texturas en el motor Renderware que reduce dinámicamente las texturas necesarias.

VII ¿Y los mapas multijugador?

¡Ah, sí, nos divertimos muchísimo diseñándolos! La capacidad de visualización de la PS2 es elevada, y te permite tener muchos personajes en pantalla. Por otro lado, estábamos concentrados en el sistema de recompensas, para premiar al jugador de forma distinta: los niveles de bonus y sobre todo el nivel multijugador eran un excelente premio para los jugadores que hubieran logrado un gran número de lums, y también eran una motivación para que los usuarios regresaran al juego y encontraran los lums que faltaban.
Los diseños de los mapas multijugador son simples y se basan en el placer de jugar. Los mejores juegos a veces son los más básicos, y queríamos que el jugador considerara estos mapas como un juego dentro del juego para divertirse con sus amigos en un determinado nivel de bonus, simplemente por placer. La idea es que la gente juegue esos mapas aunque ya hayan terminado el juego.
En el mapa del juego de Globox, nos enfrentamos a ciertas dificultades: necesitábamos dos equipos de cuatro Globox inexistentes en el juego con el fin de que se enfrentaran en una forma de Inteligencia Artificial... Había que desarrollar una dimensión individual, que permitía marcar tantos, que se apuntara el jugador, pero también había que desarrollar el sentimiento y el comportamiento de un equipo para pasar la pelota a los otros jugadores. Hemos trabajado la IA en cada uno de los Globox, y el árbitro es el que organiza la IA del grupo, al transmitir la información correcta a los otros jugadores (¿quién tiene la pelota? ¿Quién sigue al jugador que tiene la pelota?...). La combinación de estos dos modos de IA aporta más diversión al modo multijugador, lo que se demostró claramente en las pruebas en grupo que hicimos.
Los otros dos mapas son el Pueblo Globox y el último es un juego tipo Tetris, muy rápido, con una horda entera de piratas que debes destruir.
Quelle: Ubisoft
/ Codegame.info


Pauline Jacquey - Productora de Rayman 2,
The Great Escape para Dreamcast, PC y
Nintendo 64 >>>


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Update 24.04.2007



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