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Rayman 2 - PS1  Boxshot
- Rayman 2 - Historia - Entrevistas -
ENTREVISTA CON LOS DESARROLLADORES:

Rayman 2 PSX
Rayman 2 - PS1  Boxshot
 
Rayman 2, The Great Escape para PS 1
 


 
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Tres personas responden a nuestras preguntas sobre Rayman 2 PlayStation®:

Michel Ancel :
Creador de Rayman y Director Artístico de todos los títulos Rayman.
Serge Hascoet :
Responsable de Diseño del Juego.
Nathalie Paccard :
Jefe de Proyecto en Rayman 2 PlayStation®.


I. ¿POR QUÉ HACER UNA SECUELA TRAS EL PRIMER RAYMAN?

Michel Ancel :
El universo de Rayman era lo suficientemente rico como para crear un nuevo episodio, aunque nos llevó mucho tiempo desarrollar el motor gráfico perfecto para hacer un 3D libre. Las nuevas técnicas nos permitieron ir más allá, para dar al jugador sensaciones muy fuertes.
En realidad, creo que la palabra secuela no es la más apropiada, ya que esperamos cinco años para desarrollar Rayman 2... ¡Y cuanto más lo pienso, más convencido estoy de que debería llamarse Rayman 5! De hecho, Rayman 2: The Great Escape, es una auténtica revolución, comparado con el primer Rayman! No queríamos desarrollar una secuela en sí, queríamos aportar nuevas ideas, innovar en el aspecto 3D, y eso llevaba tiempo. El nuevo trabajo era mucho más maduro: la historia y el universo tienen una identidad más fuerte, más intensa, el escenario está más desarrollado y detallado, los malos tienen objetivos que cumplir y Rayman tiene amigos que le pueden ayudar.

II. ERES RESPONSABLE, ENTRE OTRAS COSAS, DEL GRAFISMO Y EL ASPECTO GENERAL DE RAYMAN 2. ¿CUÁL HA SIDO TU LEITMOTIV PARA EL NUEVO EPISODIO?

Michel Ancel :
Los gráficos de Rayman 2 están más desarrollados y, en cierto modo, son más adultos. Y en cuanto a la atmósfera y los personajes, son más profundos y más dinámicos.

El espíritu de Rayman 2 es más delirante que el original, pero el universo es más coherente con el juego y representa un mundo real con todas las fases unidas entre sí, como en los juegos de aventuras, sólo que en este caso el enfoque del juego es la acción.

Rayman 2 tiene un trasfondo de fantasía que incluye un montón de elementos contemporáneos. Mis fuentes de inspiración son numerosas, y muchas de ellas inconscientes. Cuando era un niño solía leer todo tipo de cuentos, rusos, chinos, celtas... Rayman retoma elementos de todos esos universos, pero añade un aspecto más actual y un toque de dibujo animado. En este sentido está un poco inspirado en Tex Avery y otros. Lo que yo quería era conseguir en el aspecto gráfico un equilibrio entre dibujo animado y fantasía: la fantasía viene por el lado del universo que hemos diseñado y el dibujo animado viene dado por los personajes. El principal es Rayman, desde luego.

Rayman es realmente un héroe "de altas prestaciones", con un sentido del humor al estilo Indiana Jones. Es algo rebelde y siempre lucha contra los malos, como en Star Wars o Robin Hood.

III. ¿CUÁLES SON LAS PRINCIPALES DIFERENCIAS CON EL ORIGINAL? ¿CUÁLES SON LAS MEJORAS QUE HABÉIS INCLUIDO?

Nathalie Paccard :
Rayman era un juego de plataformas, Rayman 2 es un juego de acción. Los jugadores pueden reconocer el mundo original de Rayman, aunque éste ha evolucionado. Rayman 2 también ha mejorado en cuanto a escenario, que es más rico, lo que permite al jugador involucrarse desde el principio.
Rayman ha evolucionado: En Rayman 2, el personaje se ha transformado en un personaje en 3D, con una libertad de movimientos absoluta dentro de un entorno en 3D. El jugador se ve totalmente inmerso en el juego, algo que no era posible en el Rayman original. Además, en Rayman 2 el protagonista es más maduro, menos infantil.
Sin embargo, hemos respetado las ideas básicas de Rayman, como su capacidad de interactuar con cualquier objeto o personaje. Por ejemplo, un fruto se puede convertir en una plataforma para desplazarse o en un medio para desbloquear un camino, o puedes lanzarla contra unas ramas para crear un puente... Los jugadores incluso pueden hacer evolucionar el entorno, y la música es también interactiva y cambia en función de la acción y el lugar.
Las características del personaje han mejorado; por ejemplo, el helicóptero o el gancho se han rediseñado... Todos los elementos divertidos del personaje original están ahí, pero ahora son mejores. Y se han añadido nuevos movimientos y nuevos poderes.
Las técnicas son diferentes: Las herramientas de diseño han evolucionado y hemos creado un sistema de Inteligencia Artificial para los NPC (personajes no controlados por jugadores) y les permiten elegir sus propios movimientos dentro del mundo de Rayman 2.Además, hemos añadido técnicas de morphing, efectos especiales, luces, partículas, niebla, etc., para crear diferentes entornos.

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IV. ¿CUÁLES SERÍAN LAS TRES REGLAS BÁSICAS DEL DISEÑO 3D?

Serge Hascoet :
Primera regla: la acción siempre debe estar presente, pero su ritmo debe ir variando.Segunda regla: el jugador debe tener claro los objetivos del juego y de las misiones.Tercera regla: ritmo, ritmo y ritmo.
En resumen, el jugador no debe pasar horas buscando algo que tiene que hacer; él no tiene que encontrar la acción, sino que la acción y los objetivos le tienen que encontrar a él.

V. ¿CUÁL ERA TU LEITMOTIV EN EL DESARROLLO DE RAYMAN 2?

Serge Hascoet :
1) Ritmo: siempre debe haber ritmo en el mundo de Rayman, por eso queríamos crear un juego de acción con mucho ritmo, conseguir que en el juego siempre pase algo, en todo momento: emociones, sensaciones... El jugador debe estar motivado para moverse, para reaccionar. Y al final de cada mapa, sentirse sin aliento, pero entusiasmado y satisfecho.
El ritmo, como la música, es una sensación interior. El juego no debía ser demasiado difícil, y el jugador comprende rápidamente lo que tiene que hacer en cada mapa. El reto está en completar los niveles con un raudal de acción, movimientos y trucos..
2) Diferentes niveles de profundidad de juego: Hay una forma normal para terminar un nivel y una forma especial, para los jugadores más avispados, con lugares secretos a los que resulta difícil llegar. El jugador medio puede llegar al final del juego sin haber visto ninguno de ellos. .
Los nuevos poderes de Rayman, especialmente sus posibilidades de disparo, le permiten llegar a sitios que antes eran inalcanzables, lo que supone un gran valor añadido en el juego.
No queremos que el jugador se aburra, queremos que siempre tenga muchas cosas que hacer, y eso se consigue con las nuevas habilidades y movimientos de Rayman.
Por último, hemos introducido la ayuda en el juego: cuando liberas a un amigo, éste te ayuda. Hay seis amigos que forman parte inseparable de la acción del juego: por ejemplo, Rayman debe liberar a una serpiente con la que podrá hacer esquí náutico.

VI. ¿CUÁLES SON ESOS NUEVOS MOVIMIENTOS?

Nathalie Paccard :
Bueno, hemos enriquecido ampliamente la variedad de movimientos y acciones de Rayman. Ahora es el héroe en 3D con más movimientos del mercado. Rayman anda, corre, salta, nada, bucea, vuela, hace esquí acuático, se desliza, gira, escala rocas, sube por chimeneas de rocas, se cuelga de un gancho a otro y usa su propio pelo para volar como un helicóptero. Puede usar cosas para lanzarlas como si fueran armas arrojadizas, cabalgar a lomos de un cohete hasta domarlo o hacer esquí tras una serpiente acuática... ¡Hay tantas cosas divertidas, que no terminaría nunca!

VII. ¿CÓMO SE ORGANIZA LA PRODUCCIÓN DE UN JUEGO EN TANTOS FORMATOS Y EN DIFERENTES LUGARES?

Serge Hascoet:
Rayman 2 está siendo desarrollado en PC, Nintendo 64, Dreamcast y PlayStation. Cada versión tiene sus propias características, ya que queríamos que los jugadores experimentaran un mundo y una forma de jugar que se ajustara a las mejores prestaciones de sus respectivas máquinas.

La organización de la producción en diferentes plataformas es lo que permite esa flexibilidad. Muchos editores diseñan un juego en una plataforma antes de convertirlo a otros formatos sin cambiarlo. Muchas veces el resultado es bueno en el primer formato, pero sólo es mediocre en los restantes. Nuestra forma de trabajar es diferente. Para Rayman 2 comenzamos a desarrollar la base común de todas las versiones bajo la supervisión de Michel Ancel. Este diseño inicial incluye los gráficos, el comportamiento del personaje principal, el diseño de los ingredientes que ayudarán a crear la forma de juego. Una vez se han terminado los elementos básicos se forma un equipo para cada plataforma que trabaja de manera autónoma para obtener los mejores resultados en cada plataforma.

VIII. ¿POR QUÉ DESARROLLAR LA VERSIÓN PLAYSTATION EN CHINA?

Ubi China ya tenía experiencia en desarrollo PSX, con los juegos de F1, así que era una oportunidad de usar su experiencia y aprovecharla para juegos 3D.
La oficina china ahora tiene una experiencia absoluta en desarrollos PlayStation, la francesa está más especializada en Dreamcast y juegos PS2, mientras Canadá se ocupa también de Dreamcast y Nintendo 64 e Italia se centra en Game Boy. En Shanghai contamos con ingenieros de gran talento y artistas que podían ayudarnos a optimizar Rayman 2 para PSX. Respetamos el entorno gráfico y las líneas básicas de los personajes que nos había dado Francia y trabajamos a nuestro aire en la versión PSX.Las limitaciones de la PlayStation son muy distintas a las de la Nintendo, así que teníamos que hacer el desarrollo con ingenieros y artistas que conocieran la consola a la perfección.

IX. ¿CUÁLES SON PARA TI LOS PUNTOS MÁS DESAFIANTES EN EL DESARROLLO PARA PLAYSTATION? ¿QUÉ APORTA ESTA FORMATO A LAS MEJORAS DE RAYMAN 2?

Nathalie Paccard:
El desarrollo en PlayStation era un gran reto, pues teníamos que poner al límite la consola si queríamos lograr la mayor calidad en el juego. Teníamos que compararlo con otras versiones de gran calidad, como la de N64, incluso las de PC y DC, y encontrar el equilibrio entre calidad gráfica, nuestro motor y los límites de la PSX. Igual que en el cine, consideramos los niveles como tomas: estamos editando el juego y trabajamos en el ritmo global (cómo hacer que progrese, cómo conseguir el equilibrio entre momentos de extrema velocidad y momentos de tranquilidad, momentos en los que despertar la curiosidad del usuario y momentos en los que debe actuar de inmediato)…
El verdadero valor añadido de Rayman 2 para PlayStation, que en mi opinión es una ventaja competitiva, es que estábamos obsesionados por ofrecer al usuario un sinfín de emociones. Por lo general, los juegos de acción/aventura en PSX están empeñados en correr/correr/correr.
Rayman 2 es un juego de acción pero queríamos que la versión PSX tuviera toda la emoción del universo de Rayman.

La calidad gráfica era esencial, pero también lo eran las voces, los sonidos, las escenas de cine, los efectos de luces... Añadimos la función de dual shock y pequeños juegos para que los usuarios se vieran inmersos en un universo en el que quisieran quedarse... para siempre.

X. ¿CUÁLES SON LAS CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DE LAS VERSIONES PLAYSTATION?


Como ya dije antes, la emoción del juego es una gran ventaja: tenemos un argumento enriquecido con secuencias de cine, voces que apoyan esta emoción, al dar más intensidad a los personajes e involucrar al jugador aún más en el guión… Y tenemos también una gran variedad de personajes de dibujos animados como los diminutos o Globox, que aportan su sentido del humor con las cosas que dicen y el modo en que lo dicen.
Pero había una cosa importante: el usuario debía saber con exactitud cuál era su misión global (encontrar las 4 máscaras y llevarlas hasta Polokus), y al mismo tiempo verse desafiado constantemente con pequeñas misiones y objetivos. La recompensa es constante, y la sensación de mejorar como jugador, mayor. Es asombroso comprobar en los Focus Groups que los jugadores de todas las edades se convierten en auténticos adictos al juego.
Para optimizar el sistema de recompensas decidimos encerrar a los amigos de Rayman, en lugar de poner sólo lums en las cajas, como en la versión de N64. Así el premio es inmediato, pues al llegar a la jaula liberas a un amigo y consigues algo de vida. Trabajamos en la puesta en escena de los enemigos principales de modo que las batallas fueran más numerosas y más duras. Y pusimos un toque nostálgico al final de cada nivel, al incluir un mapa en 2D, como en Rayman 1.
Quelle: Ubisoft/ Codegame.info


ENTREVISTA CON LOS DESARROLLADORES: Rayman Revolution >>>



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Update 24.04.2007



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