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Rayman 2 - Gráfico
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The making of ... Rayman 2
- Entrevista -

Rayman
Rayman Titel
Rayman


BleistiftBleistift


Hier möchte ich euch einmal zeigen wie
meine Freunde und ich entstanden sind.

Rayman


Skizzen

. . . uns in vielen tollen Zeichnungen festzuhalten. Auf
dem Papier können wir uns noch nicht bewegen. Das
geschieht dann im Computer, der uns so richtig zum
Leben erweckt.

Ly Animation



Rayman
Rayman under construction
 WireframeWireshadeTextur



Making of Ly
Rayman
Meine Freundin Ly . . .
Toll, was!



Rayman
Globox
. . . und Globox, mein bester Freund.




Clark

Rayman
Clark
<<< Clark



Rayman
Razorbeard
Almirante Barbaguda



Pirat
Pirata Gafotas
Rayman



Rayman
Hunchback

Esbirro



Gorilla

Pirata Gorilla
Rayman



RAYMAN 2 THE GREAT ESCAPE ::

1995. Michel Ancel, un joven artista gráfico de Ubi Soft, está trabajando en nuevas técnicas de animación. De su labor nace un personaje sin brazos ni piernas capaz de mostrar animaciones y movimientos realmente innovadores. Poco a poco, el personaje fue cobrando vida y adquiriendo personalidad propia. Michel le dotó de una increíble energía y mucho sentido del humor, y pronto convenció a Ubi Soft de que Rayman se merecía su propio universo... Incluso debían hacerle un juego. ¡ Había nacido Rayman !

Michel Ancel - Director de Rayman 2, The Great Escape.

1./ ¿Quién es Rayman para ti? Para mí Rayman es un personaje lleno de energía y buen humor. Sus características claves son la simpatía y la pasión que siente por la acción. No puedes limitar sus movimientos o sus poderes a unos pocos, porque las situaciones del juego van cambiando. Dependiendo de lo que encuentre en el juego, desarrolla diferentes habilidades, desconocidas para el jugador, que provocan en él nuevas sensaciones. Esta evolución genera nuevas situaciones y nuevas ideas.

2./ ¿Cuál ha sido la principal evolución desde el Rayman original hasta Rayman 2? ¡Hay demasiados cambios! Si tengo que decidirme por uno, creo que la principal diferencia entre Rayman 1 y 2 es el escenario, que juega un papel más importante en la última versión y contribuye a la coherencia del mundo en el que se mueve el jugador. Además, Rayman 2 tiene una historia de base más rica e interesante.

Creo que un buen escenario es importantísimo en este tipo de juegos; el objetivo no era sólo ir saltando de un nivel a otro, sino ir escribiendo una historia. Esto marca una diferencia importante entre Rayman 1 y Rayman 2 y le da a éste una dimensión más épica.

El escenario está muy ligado a la acción, que es uno de los puntos claves de Rayman 2, y provoca en el jugador más sorpresas y sobre todo más emoción!

3./ Con respecto al aspecto artístico y de diseño, ¿qué influencias ha recibido Rayman? Rayman 2 se basa en un fondo de fantasía que incluye un montón de elementos contemporáneos. Mis fuentes de inspiración son numerosas, y muchas de ellas inconscientes. Cuando era un niño solía leer todo tipo de cuentos, rusos, chinos, celtas... Rayman retoma elementos de todos esos universos, pero añade un aspecto más actual y un toque de dibujo animado. En este sentido está un poco inspirado en Tex Avery y otros. Rayman es realmente un héroe "de altas prestaciones", con un sentido del humor al estilo Indiana Jones. Es algo rebelde y siempre lucha contra los malos, como en Star Wars o Robin Hood.

4. / ¿Cómo conseguisteis ese "toque gráfico" único? Queríamos encontrar un nuevo estilo, con una identidad creativa muy fuerte. Mi equipo en el estudio independiente de Montpellier cuenta con artistas muy diversos. Algunos de ellos vienen del mundo del cómic, la industria del cine, los dibujos animados, otros tienen una gran experiencia en videojuegos, otros son ilustradores, animadores, pintores... Pero hay algo común en todos ellos: ¡la pasión, lo que crea una gran atmósfera de trabajo en equipo y nos permite expresar nuestra creatividad!

Frédéric Houde

1. Rayman 2... ¿Por qué una secuela?

Creo que el universo de Rayman es lo suficientemente rico como para crear un segundo episodio. Las nuevas tecnologías nos permiten llegar más lejos y ofrecer al jugador nuevas sensaciones. De todas formas, Rayman 2 tiene grandes diferencias con el primer episodio: el jugador se mueve en un mundo totalmente 3D con absoluta libertad. Por encima de todo, el juego es intenso y muy rápido, el héroe tiene poderes mágicos y hay una historia muy interesante de fondo, además de un montón de enemigos.Teníamos que trabajar de una forma más natural: la historia y el universo tenían una identidad más fuerte, más intensa; el escenario está más desarrollado; los malos tienen objetivos claros y Rayman tiene amigos que le ayudan en el juego.

2. Generalmente, en los juegos de acción el escenario es una excusa... ¿Qué pasa en Rayman 2?

En Rayman, el escenario no es un mero pretexto... Decir eso sería como decir que en Indiana Jones no te importa la historia.La acción está justificada por objetivos muy interesantes, y la recompensa que obtiene el jugador es mayor. Es la nueva tendencia de la industria de los videojuegos. Tener un guión, un hilo conductor, añade cambios importantes a las plataformas. Por ejemplo, en Mario 64, los diseñadores no crearon una historia, quizás porque existía Zelda, que tenía un buen guión... y Mario se habría parecido a Zelda en 3D.

La industria del juego parece estar madurando en cuanto a creatividad, y ahora el objetivo ya no es ir de un nivel a otro, sino escribir una historia.

En Rayman 2, el jugador debe liberar a sus amigos y encontrar poderes mágicos, como una búsqueda adicional que complementa la misión principal. El escenario da sentido a la acción, envuelve al jugador en el universo del juego, que está lleno de sorpresas y de emoción.

Nathalie Paccard :

Jefa de proyecto 1. ¿Qué ha significado Rayman 2 en cuanto a tiempo de trabajo y equipo?
Hemos trabajado en su desarrollo desde septiembre de 1996, lo que supone un año y medio. Puede parecer muy poco tiempo cuando se trata de desarrollar un juego, sobre todo si se realizan varias versiones a la vez, pero tengamos en cuenta que el equipo de trabajo ha sido realmente importante, de hecho, el más grande en Ubi Soft: hay 80 personas, de las cuales 40 son ingenieros.

2. ¿En qué se diferencia Rayman 2 del Rayman original?

En primer lugar, los gráficos son en 3D, lo que permite una libertad de movimientos absoluta dentro de su entorno. Las características del personaje han mejorado; por ejemplo, el helicóptero o el gancho se han rediseñado.Todos los elementos divertidos del personaje original están ahí, pero ahora son mejores. Y se han añadido nuevos movimientos y nuevos poderes.

El universo ha evolucionado y la magia ha pasado a formar parte de él. Rayman consigue ciertos poderes que deberá ampliar a lo largo del juego. Rayman 2 está más "escenificado", con un guión que va desarrollándose durante el juego y que cobra vida con secuencias de vídeo.

También hemos desarrollado herramientas de diseño que crean un sistema de Inteligencia Artificial para los NPC (personajes no controlados por jugadores) y les permiten elegir sus propios movimientos dentro del mundo de Rayman 2 .

Hemos añadido técnicas de morphing, efectos especiales, luces, partículas, niebla, etc., para crear diferentes entornos. Se puede reconocer el mundo de Rayman por las frutas y el bosque del juego original, pero ahora ha cambiado bastante y hay muchos más mundos por descubrir.

Rayman 1 era un juego de plataformas, Rayman 2 es un juego de acción. El universo ha evolucionado tanto como el personaje, que ahora tiene más humor, es capaz de hacer más cosas y le encantan las peleas... Es menos infantil. El juego en sí mismo tiene más acción y más trucos.

Sin embargo, hemos respetado las ideas básicas de Rayman, a las que en gran parte debe su éxito. Una de ellas es su capacidad de interactuar con cualquier objeto o personaje. Por ejemplo, un fruto se puede convertir en una plataforma para desplazarse o en un medio para desbloquear un camino, o puedes lanzarla contra unas ramas para crear un puente... ¡Se puede hacer casi todo con los elementos del entorno, incluso crear paredes y hacer crecer plantas! La música es también interactiva y cambia en función de la acción y el lugar.A pesar de todo, Rayman 1 no ha quedado desfasado, dada la riqueza y amplitud del juego. Tiene su propio universo y ese toque gráfico especial del estudio de Montpellier... aún marca la diferencia .

3. Rayman 2 en PC, PlayStation, Nintendo 64... ¿Qué es lo más destacado de cada versión?
En un PC no estamos limitados por el tamaño, por lo que podemos incluir más mapas y niveles secretos, así que el juego es más grande.En Nintendo 64 tenemos más limitación en cuanto a espacio, pero tiene mejores gráficos y aprovechamos al máximo las posibilidades de luces y efectos.
En la Sony PlayStation el juego es diferente, con mundos más pequeños pero más numerosos.
En resumen, el jugador tiene un tipo de juego que se ajusta a su equipo.

Serge Hascoët :

responsable de la acción 1. ¿Cuál ha sido el leitmotiv de Rayman 2?

Nuestro leitmotiv era crear un juego de acción con mucho ritmo, conseguir que en el juego siempre pase algo, en todo momento: emociones, sensaciones... El jugador debe estar motivado para moverse, para reaccionar. Y al final de cada mapa, sentirse sin aliento, pero entusiasmado y satisfecho. El ritmo, como la música, es una sensación interior. El juego no debía ser demasiado difícil, y el jugador comprende rápidamente lo que tiene que hacer en cada mapa. El reto está en completar los niveles con un raudal de acción, movimientos y trucos...

2. ¿Qué significa eso de "diferentes niveles de profundidad de juego"?

Existe un camino normal para terminar un nivel y un camino especial, para los jugadores más avispados, con lugares secretos a los que resulta difícil llegar. El jugador medio puede llegar al final del juego sin haber visto ninguno de ellos.

Los nuevos poderes de Rayman, especialmente sus posibilidades de disparo, le permiten llegar a sitios que antes eran inalcanzables, lo que supone un gran valor añadido en el juego. No queremos que el jugador se aburra, queremos que siempre esté ocupado, y eso se consigue con las capacidades y movimientos de Rayman.

Por último, hemos introducido la ayuda en el juego: cuando liberas a un amigo, éste te ayuda. Hay seis amigos que forman parte inseparable de la acción del juego: por ejemplo, Rayman debe liberar a una serpiente con la que podrá hacer esquí náutico.

3. ¿Qué referentes tiene Rayman en el mundo del videojuego?

Zelda, de Super Nintendo, por la lógica de su juego: explorar, conseguir nuevos poderes... Es un juego linear, pero no lo parece, y el jugador puede deambular por numerosos lugares y quedarse bloqueado en algunos. Pero a medida que explora el juego y va consiguiendo cosas, puede recordar esos lugares y volver atrás para desbloquear el paso. En Rayman 2 ocurre lo mismo.

Quake en red, por el estrés del juego, las sensaciones que provoca, la velocidad y la intensidad. Indiana Jones, como personaje, es una referencia para Rayman: se cae, se sujeta a algo, usa su látigo... Es una combinación de varias acciones y de ritmo, igual que en Rayman 2.



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Update 24.04.2007


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