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Solution complète Rayman 2 PC |
1.
SYLVE FRAICHE - 2. LA
CLAIRIERE DE LA FEE - 3. LES
MARAIS DE L’EVEIL |
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1.
SYLVE FRAICHE |
1.
SYLVE FRAICHE |
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2. LA CLAIRIERE DE
LA FEE 1/5 |
LA
CLAIRIERE DE LA FEE 1/5 Sauter
sur le champignon Avancer
sur le tronc:
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3. LES MARAIS DE L’EVEIL
1/2 |
3. LES MARAIS
DE L’EVEIL 1/2 |
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4. LA GROTTE DES MAUVAIS
RÊVES 1/2 |
4. LA GROTTE DES
MAUVAIS RÊVES 1/2 RAYMAN se retrouve sur une colonne vertébrale géante qu’il va descendre en glisse. Atterrir sur une corniche. Sauter de tête de mort en tête de mort pour ne pas tomber sur le sol qui est mortel. Effectuer de la varappe sur des ossements et ressauter de tête de mort en tête de mort. Arriver sur une nouvelle corniche. Eviter d’être capturer par la main de Jano qui sort du mur. Prendre le lums grappin et s’accrocher à la varappe. Accéder à une voûte où RAYMAN saute sur des piliers varappe (3) qui s’enfoncent dans le sol. Après le premier pilier varappe, vite prendre le lums grappin pour atteindre le 2nd pilier varappe. Arriver dans un petit couloir où 2 mains sortent des murs. Grimper en entre deux sur le mur qui s’ouvre et se referme. Arriver sur un point de vue qui donne sur une grande salle où 2 Janos attendent la bataille. Les exterminer : une boule magique apparaît. Cela permet d’ouvrir une plate-forme qui obstruait le passage. Arriver dans une salle bourrée de Unhams noires qui contient une porte et 2 réceptacles pour des boules magiques. Emprunter le petit chemin qui se divise en deux et amène vers les 2 salles qui contiennent les boules. Salle 1 : Sauter sur le premier crâne puis sur le second : celui-ci se soulève par une main de Jano, ce qui met RAYMAN à hauteur d’une plate-forme tournante. Sauter à nouveau sur l’ autre plate-forme tournante et accéder à la boule magique. Refaire le chemin à l’envers et mettre la boule magique sur son socle de pyramide Salle 2 : Utiliser le lums grappinnable pour accéder à une corniche où on utilise un bras portant un crâne pour aller sur une autre corniche Prendre un autre lums grappin et sauter en direction du mur entre-deux : possibilité d’arriver directement sur le premier pilier au fond dans avoir à faire l’entre-deux. Sauter sur des petits piliers où sautent des Unhams et arriver sur un crâne qui monte vers la boule. Ramener la boule magique dans la grande salle et la mettre sur la pyramide. La grande porte s’ouvre et rentrer dedans Détruire les cristaux sur la droite et rentrer dans le trou LA GROTTE DES MAUVAIS RÊVES 2/2 Phase de glisse (cinématique montrant un énorme Jano qui sort du sol derrière RM) Il poursuit RAYMAN (bouche en premier plan) tout le long de la glisse où RAYMAN doit détruire des cristaux pour ne pas qu’ils le bloquent. Fin de la glisse : arriver dans la salle du boss. Poursuivre le boss de pilier en pilier (utiliser les crânes qu’il balance comme plate-forme) tout en évitant ses boules de feu. A la fin on se retrouve dans une salle au trésor qui nous renvoie dans le monde des vivants. |
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5. LE BAYOU 1/2 |
5. LE BAYOU 1/2 Scène cinématique avec le bateau pirate qui tire sur une planche sur la gauche. RAYMAN est initialisé sur une plate-forme surplombant des marais. Possibilité d’aller en arrière sur la gauche : arriver dans une petite salle avec des pierres debout. Message expliquant que l’on peut accéder à un niveau bonus si on a obtenu au moins 60 lums jaune : si on en a pas assez, on ne peux pas passer et on continue la map en cours normalement. Sauter sur le tonneau flottant, juste en dessous de la plate-forme. Se laisser transporter par le tonneau tout en shootant les 2 bombes volantes. Arrivé près de la plate-forme, le tonneau s’immobilise quelques secondes puis coule. Sauter rapidement sur la plate-forme : 1er point de réinit.. Sur la gauche, sauter sur la racine. Avancer et tirer sur la CAGE Reprendre un second tonneau en bas de la racine et se laisser transporter vers la berge en face, tout en shootant à nouveau les bombes volantes. Sauter rapidement sur la berge avant que le tonneau ne coule. Arriver sur la berge : 2nd point de réinit Aller tout droit et grimper le long de la corde. RAYMAN se retrouve dans une zone maréCAGEuse ; on voit le bateau pirate qui passe. Tirer sur l’interrupteur dans le fond à droite : la passerelle qui est collée contre l’arbre va tomber. Prendre les 2 lums en sautant sur la passerelle qui vient de tomber. Partir en courant sur la gauche en suivant les planches branlantes. Sauter sur les planches en face. La planche du milieu est explosée par un boulet de canon. Prendre l’échelle de corde. Arriver sur une nouvelle petite plate-forme : 3ème point de reinitialisation. Aller à droite et s’enfoncer dans le tunnel. RAYMAN rencontre un sbire rouge qui est en train de dormir. Une CAGE est au-dessus du sbire. Shooter la CAGE et le sbire par la même occasion. La CAGE libère un lums grappinnable. Suivre le chemin et prendre le lums grappinnable. Le lâcher et atterrir sur un nouveau tonneau flottant. Se laisser dériver. RAYMAN est attaqué par des poulets zombies ; prendre les 5 lums jaune durant la traversée. 2 choix : 1) soit se laisser tomber dans la cascade avec le tonneau ; tirer sur la CAGE (libération de lums) et se laisser transporter jusqu’aux planches. 2) soit sauter sur la grosse racine et prendre les 2 lums rouge ; tirer également sur la CAGE ; aller au bout de la racine sur la droite et sauter directement sur les planches en contre-bas. Prendre les 4 lums jaune lors du saut. Arrivé aux planches (4ème point de réinit), courir car les planches sont branlantes. Un premier boulet, toujours lancé du bateau, fait exploser une planche. Arriver sur une plate-forme. Avancer et aller sur la droite. Choper le lums grappin à gauche pour atteindre l’autre rive (attention car un boulet vient exploser une planche) : shooter la CAGE pour récupérer les lums. Reprendre le lums grappin et continuer le parcours en allant de plate-forme en plate-forme en courant sur les planches branlantes, certaines explosant à cause des boulets que lance le bateau. Arriver en fin de parcours, sauter pour atteindre la terre ferme et tirer la CAGE pour prendre les lums. Aller tout droit et c’est la fin de la map. LE BAYOU 2/2 RAYMAN est initialisé sur une plate-forme qui surplombe des marais, dans la forêt. Sauter sur le gros tronc en face et s’avancer (prendre le lums jaune). Possibilité de shooter le piranha ou de l’éviter. Sauter sur la plate-forme au bout du tronc. Tourner à gauche. Passer à gauche ou à droite de l’arbre central et sauter sur la nouvelle plate-forme. C’est plus facile de sauter en passant par la gauche (c’est plus haut). Puis sauter de plate-forme en plate-forme. Continuer sur la droite. RAYMAN est attaqué par un sbire rouge : le shooter. Actionner l’interrupteur collé à l’arbre sur la droite de la pièce. Le pont télescopique se met en marche. Cela permet à RAYMAN de traverser le gouffre pour atteindre, en sautant, les planches collées à l’arbre. Eviter les tonneaux qui tombent sur les planches : ils explosent en touchant les planches. Sauter sur la nouvelle série de planches. Eviter les tonneaux qui roulent sur les planches. Si RAYMAN saute sur un tonneau qui roule, il rebondit (permet d’atteindre le lums rouge en hauteur). Atteindre en sautant une nouvelle plate-forme. Sauter de plate-forme en plate-forme en évitant un premier tonneau qui dévale. Arriver dans une grande pièce où RAYMAN va devoir passer 3 séries d’obstacles avec des tonneaux qui roulent : faire une série de sauts tout en évitant les tonneaux. Continuer tout droit. RAYMAN se retrouve dans une grande salle avec un petit arbre qui brûle, et un énorme arbre de l’autre côté du précipice. Aller sur la gauche de la salle et actionner l’interrupteur. Un autre pont télescopique se met en marche (même principe que le premier). Prendre le lums grappinnable pour passer par-dessus le précipice et atteindre l’ouverture dans l’arbre en face. Eviter le garde gorille : pour cela courir vers le précipice et sauter au dernier moment pour le faire tomber dans le vide. Aller tout droit et s’enfoncer dans le tunnel. Puis le chemin tourne un peu sur la droite. RAYMAN est dans une salle en longueur où se trouvent 3 lames Damoclés à éviter. Au début de la salle, tirer sur l’interrupteur pour désactiver les lasers qui bloquent la porte (le temps est limité et les lasers se réactivent assez vite). Partir sur la gauche tout en évitant les tonneaux qui roulent (les tonneaux vont plus vite que RM). 2 possibilités : - tout droit jusqu’au bout : se laisser tomber pour atterrir sur une plate-forme en bois en contrebas ; éviter les tonneaux qui tombent et shooter la CAGE en hauteur sur la gauche pour prendre des lums jaunes retourner sur la droite et remonter par l’échelle. - embranchement à gauche : s’approcher du bord et sauter sur la plate-forme en bois en contrebas ; refaire les mêmes opérations faites dans la 1ère possibilité. Après être remonté par l’échelle, sauter sur le premier trampoline juste en face. Tirer sur la CAGE à droite pour libérer le ptitzêtre : celui ci va monter tout en haut et créer la spirale de fin de pastille. Sauter de trampoline en trampoline pour atteindre la plate-forme finale tout en haut. Petite danse et création de la spirale Aller dans la spirale. Retour à la Mapmonde. |
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Niveau Bonus : 6.
LA PROMENADE DE SANTE |
6.
LA PROMENADE DE SANTE Cette map n’est atteignable que si on a au moins 60 lums jaune. RAYMAN est initialisé dans la forêt, dans une grande salle avec Ly devant lui. Le but est de suivre Ly dans la forêt dans une course contre la montre et de ramasser le plus de lums possible. En bas à gauche de l’écran se trouve le temps (en secondes) qui permet au joueur de voir le temps qui lui reste pour parvenir au check point suivant. Suivre Ly en courant. Se laisser glisser sur la pente et se laisser tomber sur la première toile trampoline. Sauter de trampoline en trampoline (il y en a 3 ) pour se retrouver sur une plate-forme où se trouve le premier check point (qui remplie également le médaillon de temps ). Passer à travers la cascade et sauter sur la toile trampoline pour arriver sur une nouvelle plate-forme. Suivre le chemin. Sauter sur le pont en bois qui se trouve en contre-bas pour atteindre le 2nd check point. Courir tout droit sans s’arrêter car les planches du pont s’effondrent sous les pieds de RM. Atteindre en sautant une zone de varappe ; se déplacer sur la gauche en sautant de zone de varappe en zone de varappe. Arriver sur une passerelle en bois où se trouve le 3ème check point. Sauter dans le vide pour atterrir sur une nouvelle petite passerelle en bois. Sauter sur la droite pour atteindre la zone de varappe et grimper. Suivre le couloir. Arriver devant une autre cascade. Sauter sur la toile trampoline afin de parvenir sur la plate-forme en face. Sauter pou atteindre le 4ème check point. Ressauter en hélico pour rejoindre la berge. Continuer sur la gauche et prendre le couloir en face. Sauter pour prendre le 5ème check point. Sauter de plate-forme en plate-forme pour parvenir à la toile trampoline. Sauter sur la toile trampoline pour atteindre l’autre côté du précipice. Prendre le couloir au fond à gauche et RAYMAN arrive dans la pièce finale. La course est terminée : « you made it RAYMAN » s’inscrit à l’écran. Scène cinématique avec animation de joie de RM, bonus. Le ptitzêtre explose et laisse place à un tourbillon : aller dedans. Chargement de la Mapmonde. |
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7. LE
SANCTUAIRE D’EAU ET DE GLACE 1/2 |
7. LE
SANCTUAIRE D’EAU ET DE GLACE 1/2 Accessible que si l’on possède a ramassé au moins 90 lums jaune depuis le début du jeu. RAYMAN est initialisé au bord de l’eau avec une montagne devant lui S’avancer vers la montagne. Un sbire rouge attaque avec des lasers: le tuer. Monter en haut de la montagne (en suivant les différents lums) et rentrer dans la petite grotte. RAYMAN se retrouve dans une nouvelle pièce à l’intérieur de la montagne. Sauter dans l’eau et plonger. Rentrer dans le passage sous l’eau et nager pour atteindre l’autre côté de ce tunnel sous marin. Remonter à la surface pour arriver sur une petite berge qui fait un cercle : shooter la CAGE et revenir en arrière d’où on vient. Arriver à la surface, monter sur la berge et monter en varappe à la corde le long du mur. Au sommet, se laisser tomber de l’autre côté (possibilité de revenir en arrière avec une corde varappe). Continuer tout droit et arriver dans une immense pièce en plein air. Ne pas tomber à l’eau car elle est infestée de piranhas comme l’indique le panneau. Aller sur la gauche et prendre les escaliers rouges : les suivre pour arriver sur une grande surface. Sur la gauche il y a une pyramide bleue et sur la droite une pyramide jaune. Si RAYMAN s’avance un peu, il est attaqué par un sbire : le tuer. Partir sur la droite, monter le long de la planche en bois (il y a une porte avec un sparadrap métallique juste en face). Continuer le long du balcon et ramasser un tonneau près du générateur de tonneaux. Le prendre et le balancer sur la porte vue précédemment : rentrer dans le couloir. Monter les escaliers et aller chercher la boule magique bleue. La prendre dans ses petites mains et aller la jeter sur la pyramide bleue à l’extérieur. La boule bleue vient se poser juste au sommet de la pyramide bleue. Retourner chercher un nouveau tonneau. Passer devant les 2 pyramides et jeter le tonneau sur une autre porte avec un sparadrap métallique (juste à gauche de la pyramide bleue). Rentrer dans le couloir et avancer tout droit. Au fond, ramasser la boule magique jaune et faire la même opération qu’avec la boule bleue Après avoir déposé la boule jaune (ça marche aussi si on fait la jaune avant la bleue), la grande porte derrière les 2 pyramides s’ouvre. Rentrer dans le couloir et arriver dans une salle : en faire le tour pour ramasser tous les lums jaunes. Sauter dans l’espèce de cylindre au milieu LE SANCTUAIRE D’EAU ET DE GLACE 2/2 RAYMAN est initialisé dans l’espace et se retrouve en haut d’une pente : grande phase de glisse ! Les sauts sont automatiques : faut se laisser glisser, tout en récupérant le maxi de lums en dirigeant RAYMAN avec le pad. Arriver à la fin de la glisse et c’est le 1er check point. Combat avec un boss : c’est le boss de l’eau. Pour le tuer, il faut sauter de lums grappin en lums grappin tout en faisant attention de pas se manger les projectiles du boss. Arriver au dernier lums, il faut se lâcher et tout de suite tirer vers l’avant : cela va tirer sur un gros stalactite qui va tomber sur la tête du boss : petite scène ciné montrant le boss disparaître et la création d’un lums grappin supplémentaire. RAYMAN se retrouve au niveau du check point : recommencer l’opération d’enchaînement des lums grappin ( il y en a un de plus désormais) : cela permet d’atterrir de l’autre côté, près de la cascade. Passer sous la cascade et continuer à avancer. Scène ciné montrant RAYMAN récupérer un masque magique (le premier sur 4) puis cela enchaîne avec une ciné avec Polochus qui récupère le masque ! Chargement de la Mapmonde |
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8. LES COLLINES AUX
MENHIRS 1/3 |
8. LES COLLINES AUX
MENHIRS 1/3 RAYMAN est initialisé dans un tronc d’arbre, devant une clairière. Un missile à pattes court au loin vers RM. Entre les 3 menhirs sur la gauche, il y a une grille. Tout en évitant le missile à pattes, actionner l’interrupteur qui est derrière le 4ème menhir tout au fond à droite : ca ouvre la grille. Sauter dans le trou où il y avait la grille. RAYMAN se retrouve dans une petite grotte avec un peu d’eau : casser la CAGE et récupérer le gros lums jaune (équivalent à 5 lums jaunes normaux). Remonter à la surface en faisant de la varappe avec la toile d’araignée qui est juste en bas du trou. Le missile revient. Courir pour le fatiguer : au bout d’un certain temps, il s’essouffle. Monter sur le missile à pattes : le joueur dirige la direction du missile mais pas la vitesse (il peut cependant booster la vitesse du missile sur une courte distance en appuyant sur la touche du tir). Cela permet de traverser le champ de ronces et d’aller vers le bastion. Après les ronces, se mettre un peu sur la droite et sauter du missile ; ce dernier continue sa course et va s’écraser contre la porte à droite du bastion. La porte explose et une CAGE apparaît : la casser et récupérer le gros lums jaune. Sauter par-dessus la petite barrière. Rentrer dans le bastion en montant les escaliers. Arriver dans une salle avec 2 sbires rouge qui dorment : Si RAYMAN passe en marchant : Les sbires ne se réveillent pas et il peut aller dans le passage entre les 2 sbires, s’avancer, passer la porte et rentrer dans la petite pièce : casser la CAGE afin de récupérer le gros lums jaune Si RAYMAN court : La porte sont les lums se referme et les 2 sbires rouge se réveillent et attaquent RAYMAN (il est possible qu’ils ne se réveillent pas en même temps). RAYMAN peut rebrousser chemin et ressortir du bastion ; en y retournant, les 2 sbires seront à nouveau endormis. RAYMAN tue un sbire et rebrousse chemin : en revenant, un seul garde dormira. RAYMAN tue les deux sbires : la porte s’ouvre et RAYMAN peut aller récupérer les lums jaune. Aller vers la petite porte tout au fond de la pièce. LES COLLINES AUX MENHIRS 2/3 RAYMAN est initialisé en sortant d’un bastion, en descendant des escaliers. Aller vers l’arbre et sauter sur le champignon au sol : RAYMAN est projeté vers le haut. Sauter sur l’autre champignon qui est dans l’arbre. Attraper le lums grappinnable pour atteindre le balcon du bastion en face. Prendre le lums jaune et shooter la CAGE qui est derrière dans la petite maison (2 lums jaune). Redescendre et s’approcher du missile à pattes qui est dans sa niche. A une certaine distance, le missile se met à courir après RM. Faire courir RAYMAN pour fatiguer le missile et monter dessus. Passer les ronces. Prendre la descente : En bas à gauche, il y a une ronce qui sort du sol qu’il faut éviter. RAYMAN arrive sur un pont en bois : 2 possibilités 1) Prendre le chemin principal, c’est à dire tout droit et slalomer sur le pont entre les 4 caisses et amorcer la montée. 2) Prendre sur la gauche et passer les 2 endroits où le pont est cassé : pour cela, il faut booster le missile en appuyant sur la touche de tir. Ce passage fait un arc de cercle et rejoint le chemin principal, juste avant l’amorce de la montée. Prendre la montée : Eviter la première ronce sur la droite, puis à droite. Arriver sur du plat : Eviter la ronce à gauche et prendre le tournant sur la droite. Continuer et éviter la ronce à droite. Prendre le tournant sur la gauche à ciel ouvert ; on voit un oiseau passer. Encore un petit tournant à droite et RAYMAN arrive devant un bastion. Sauter du missile (touche du saut) et si on est bien en ligne, le missile continue sa route et va s’exploser contre la porte pour la casser. Si on n’est pas bien en ligne, le missile continue également sa course et va s’exploser ailleurs. Si le missile n’a pas casser la porte, aller prendre un tonneau par terre au milieu et à gauche de la salle. Le transporter à bout de bras et se diriger vers la porte. Lancer le tonneau pour casser la porte. Revenir en arrière et reprendre un tonneau au même endroit. Aller vers l’ouverture juste à côté légèrement sur la droite. S’approcher tout près de la torche allumée, en prenant bien soin de se mettre parallèle à la torche. A ce moment, RAYMAN décolle avec le tonneau et traverse un grand trou noir. Récupérer les 5 lums rouge durant le vol. Dés qu’on voit un mur en face, lâcher le tonneau. Sur la droite de cette petite plate-forme, on peut récupérer des tonneaux. En prendre un et se positionner juste en dessous de l’ombre qui se situe sur le sol. Jeter le tonneau en l’air : cela casse une CAGE et libère 2 lums jaune. Refaire la même procédure que précédemment et retourner dans la grande salle principale à l’extérieur avec le bastion. Prendre la rampe pour monter dans le bastion. Tuer le sbire rouge qui est tout au fond. Actionner l’interrupteur rouge : cela ouvre la porte. Passer la porte et descendre les escaliers. Découverte de clarck, qui est fatigué. Scène cinématique expliquant que RAYMAN doit trouver un élixir pour redonner de la force à clarck. Chargement de la Mapmonde LES COLLINES AUX MENHIRS 2/3 Refaire le même chemin pour parvenir jusqu’au bastion et aller voir Clarck. Pour l’instant, le switch dans le mur remplace l’élixir. Donner l’élixir à clarck. Celui-ci reprend de la force et part en courant : il défonce un mur de la pièce. Suivre clarck et continuer le couloir. RAYMAN et clarck arrivent dans une salle avec une porte en fer fermée. Attraper le lums grappinable pour atterrir sur le petit balcon de la salle, sur la gauche. Possibilité de sauter de lums en lums pour parvenir à une petite plate-forme tout en haut : tirer sur la CAGE et récupérer les lums jaune. Sur le balcon, partir sur la droite et passer la petite ouverture dans le mur. Se laisser tomber et arriver dans un couloir. RAYMAN se retrouve derrière la porte en fer fermée. Actionner le switch : la porte s’ouvre et clarck vient rejoindre RM. Continuer tout au bout du couloir. Clarck défonce encore un mur (sur la gauche). Le suivre et c’est fini. Chargement de la Mapmonde. LES COLLINES AUX MENHIRS 3/3 RAYMAN est initialisé en tombant d’un petit bastion et se retrouve dans une clairière. Sur la gauche se trouve un missile à pattes près de son terrier. Tout en évitant le missile, aller dans le petit renfoncement du terrier du missile. Au fond, s’agripper au lierre et monter en varappe. Au sommet, sauter en arrière et se poser sur la petite plate-forme où se trouve une CAGE. Shooter la CAGE, récupérer les 3 lums jaune et se laisser retomber sur le sol. Monter sur le tronc coupé. Attraper le lums grappinnable pour atteindre une deuxième CAGE, posée sur le champignon : la shooter et récupérer les 2 lums jaune. Fatiguer le missile en courant devant lui pour qu’il poursuive RAYMAN et qu’il s’essouffle. Monter dessus et c’est parti ! ! S’engouffrer dans le gros passage dans la clairière et amorcer la grande montée. Eviter les menhirs qui se dressent au dernier moment, sur le passage de RM. Dans la montée, les 3 menhirs apparaissent successivement à Gauche, Droite, Droite. Arriver sur du plat : 2 menhirs sur les côtés et un au milieu que RAYMAN peut contourner par la gauche ou la droite. Puis RAYMAN doit éviter à nouveau 5 menhirs qui surgissent du sol. Arriver sur un pont : éviter les nouveaux menhirs S’engouffrer dans le couloir au fond : cinématique de fin de map. Chargement de la Mapmonde. |
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9. LA CANOPEE 1/3 |
9. LA CANOPEE 1/3 RAYMAN est initialisé à l’intérieur d’un tronc. Derrière lui se trouve le tourbillon de retour vers la Mapmonde. Avancer tout droit en courant. Au bout de quelques pas, une grosse araignée tombe sur le sol derrière RAYMAN et le poursuit. 2 solutions : 1) S’agripper à la toile en varappe et la suivre jusqu’à la prochaine plate-forme d’arrivée. Il faut bien sur éviter l’araignée et aller plus vite qu’elle (en fait si on ne fait pas d’erreurs de trajectoires, ça devrait passer sans problèmes, même si on a l’impression que l’araignée va trop vite). Sur le parcours en varappe, récupérer tous les lums jaune au passage. 2) S’agripper à la toile en varappe et la suivre un petit peu. Attraper le lums grappinnable à l’arrière pour atteindre la CAGE et la shooter Dans un cas comme dans l’autre : arrivé à la plate-forme d’arrivée, sauter en hélico et casser la CAGE pour récupérer des lums jaune. Atterrir sur la plate-forme de départ et refaire tout le parcours. Suivre le couloir et sauter pour atteindre la toile en face. Tirer la CAGE pour libérer des lums jaunes. Sauter dans le trou en face. LA CANOPEE 2/3 RAYMAN est initialisé alors qu’il tombe et se retrouve dans une forêt. Devant lui, vers le haut, il voit Globox enfermé derrière une grille. Aller tout droit. Prendre la passerelle de gauche et prendre le lums jaune sur le champignon collé au tronc d’arbre. A mi-chemin sur la passerelle, un sbire rouge attaque RAYMAN : le tuer. Aller au bout de la passerelle. Tirer sur la petite planche en bois qui se situe sur la droite : ca fait ricocher le tir de RAYMAN et permet donc d’activer l’interrupteur qui ouvre la porte de la prison de Globox (possibilité également de se mettre bien au bord de la petite passerelle et de shooter le switch de la). Retourner en arrière. Prendre l’autre passerelle et retrouver Globox qui a sauté dessus pour rejoindre RAYMAN. Continuer tout droit. Se placer tout près de la porte barrée par des lasers rouges. Globox arrive et invoque son pouvoir de pluie : cela détruit les lasers rouges. Passer la porte et sauter dans le trou. RAYMAN se retrouve dans une immense pièce ; Globox le suit. Se placer tout près du bourgeon vert. Globox refait la même invocation : apparition d’une plate-forme en forme de fleur. Monter sur la plate-forme en forme de fleur. Se laisser transporter de l’autre côté du précipice puis sauter pour arriver dans la nouvelle pièce. Shooter le sparadrap sur le mat. Le mat tombe et crée un pont reliant les 2 salles : Globox vient nous rejoindre. Aller vers l’ouverture sur la gauche. Se mettre tout près des flammes qui se trouvent sur le petit pont. Globox refait une nouvelle fois son invocation : les flammes s’éteignent. Passer le pont. Aller vers la droite. Un sbire rouge attaque : le tuer. S’avancer et c’est la fin de la map. LA CANOPEE 3/3 RAYMAN est initialisé dans la forêt, près de gros champignons marron. Suivre le chemin jusqu’à la grande pièce. Cinématique où on voit Globox qui a peur du bateau et va se cacher dans un petit renfoncement en arrière. RAYMAN est attaqué par le bateau pirate qui balance des boulets. Les éviter. Le bateau tourne et s’écrase contre l’arbre. Un sbire violet apparaît et attaque RAYMAN. Il se déplace sur les 3 gros champignons collés à l’arbre. Le tuer. Retourner chercher Globox dans sa cachette et retourner dans la grande pièce. Se placer tout près de la porte à lasers rouges qui se trouve au fond à droite de la pièce. Globox refait son invocation de pluie et les lasers rouges disparaissent. Passer la porte. S’avancer dans le couloir. Un sbire rouge attaque : le tuer. Retourner chercher Globox un petit peu en arrière qui s’est encore caché par peur. Aller tout droit en suivant le couloir. RAYMAN arrive dans une grande salle. Monter sur les caisses et attraper le lums grappinnable pour pouvoir tirer sur la CAGE : recommencer l’opération jusqu’à ce que la CAGE explose. Retourner prendre le lums grappinnable et on peut atteindre le toit du bastion à droite : cela permet de récupérer un gros lums jaune. Aller vers la porte ouverte au fond à gauche. Celle-ci se referme automatiquement dés que RAYMAN s’en approche de trop près : dés que le faisceau laser rouge au sol touche RM, la porte se referme immédiatement. Se mettre tout près du petit buisson vers le centre de la pièce. Globox refait une dernière fois son invocation : le buisson devient + gros. Aller sur le buisson qui a grossi. Se déplacer avec lui jusqu’à la porte de sortie ; le faisceau laser rouge n’atteint + RAYMAN. Passer la porte avec le buisson. Sortir du buisson et continuer à pied dans le couloir. Tout de suite à droite, il y a une CAGE : la shooter afin de récupérer 2 lums jaune et libérer un ptitzêtre : danse russe et création d’un tourbillon de fin de map. Chargement de Mapmonde |
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10. LA BAIE DES BALEINES
1 et 2/3 |
10. LA BAIE DES
BALEINES 1 et 2/3 RAYMAN est initialisé dans une pièce devant un aquarium. Si RAYMAN prend le couloir sur la gauche, il est attaqué par un tonneau-gear qui lui tire dessus. Il faut donc revenir en arrière et monter dans l’aquarium. Plonger dans l’eau et nager sous l’eau. Récupérer le lums rouge et les 2 lums bleus + le lums jaune au-dessus du coffre. En sortant de l’autre côté de l’aquarium, RAYMAN se retrouve dans la salle où il y a le tonneau-gear. RAYMAN est à côté du tonneau-gear mais celui-ci ne le voit pas car il ne peut regarder que tout droit. Prendre sur la droite et marcher sur le filet qui surplombe l’eau (il y a des lums rouge en dessous). Sauter sur la poutre et aller au bout de la poutre. Attraper en G.I. le filet et avancer pour récupérer les lums rouge, tout en évitant le piranha qui attaque RAYMAN. Attraper le filet varappe et sauter sur une nouvelle poutre. Refaire du G.I. sur un nouveau filet pour récupérer des lums jaune, toujours en évitant le piranha. Reprendre le filet varappe pour pouvoir sauter et marcher sur le filet sur lequel on vient de prendre les lums jaune par en dessous. Aller tout droit et sauter sur le sol en dessous. Arriver sur une grande salle avec un bastion en face. Un sbire apparaît sur le bastion et attaque RAYMAN. Le sbire lance des lasers au début puis, après s’être reçu quelques coups, balance des tonneaux enflammés : le tuer. Sauter en bas, grimper sur les tonneaux sur la gauche afin de monter sur le bastion. Grimper tout en haut. Sauter en hélico en face sur la plate-forme : tirer sur le switch qui se trouve sur le bastion : cela arrête les lasers rouges qui bloquent la porte du fond. Passer la porte et prendre sur la gauche. Avancer tout droit tout en évitant la série de tonneaux qui roulent : si RAYMAN saute sur les tonneaux, il rebondit. Arriver dans une nouvelle grande salle avec un sbire qui dort sous un palmier. Avancer jusqu’au bord du pont levis. Prendre le lums rouge juste en dessous du pont levis. Si RAYMAN court vers le sbire rouge, il se réveille et attaque RAYMAN : le crochet du sbire tue immédiatement RAYMAN si il le touche. Une astuce consiste à courir sous le pont levis car le sbire ne poursuit pas RAYMAN jusque là. Il faut donc tuer ce sbire très résistant en courant, strafant et tirant. Prendre le tonneau dans la petite alcôve sur la droite de la salle. Amener le tonneau en face de la salle vers la porte avec un sparadrap. Lancer le tonneau sur la porte : elle explose. Tirer sur la CAGE qui est derrière la porte pour libérer un lums grappinnable Monter sur les palmiers et attraper le lums grappinnable. Atteindre le balcon en face. Suivre le couloir et RAYMAN arrive sur une plage de nuit. Aller nager dans l’eau. Plonger et aller prendre le petit passage au fond de l’eau sur la droite. Remonter à la surface et sauter sur le petit rebord. Partir sur la droite et descendre. Arriver dans une grande pièce : monter les escaliers qui sont en face. Actionner le switch pour désactiver les lasers : permet à la baleine de s’échapper. Retourner en arrière et descendre les escaliers. Un missile à pattes est apparu et poursuit RAYMAN. Courir pour le fatiguer afin de pouvoir monter dessus. Le chevaucher et partir en direction de montée empruntée auparavant (dans ce sens c’est une montée). Aller tout droit jusqu’au bout du couloir (faire un coup de boost pour pouvoir éviter le trou) et sauter du missile un peu avant d’arriver sur la porte : le missile continue sa course et casse la porte. Passer la porte et suivre le couloir tout du long : ramasser les 5 lums rouge et tirer sur la CAGE pour récupérer des lums jaune. Aller jusqu’au bord de la passerelle. Sauter à l’eau afin de rejoindre la baleine. Plonger et la suivre, tout en attrapant les grosses bulles bleues qu’elle lâche, nécessaires à l’apnée de RAYMAN. LA BAIE DES BALEINES 3/3 RAYMAN est initialisé dans l’eau avec la baleine. Le but au début est de la suivre tout en évitant les 2 piranhas qui nagent avec la baleine et en prenant les bulles bleues qu’elle laisse régulièrement derrière elle. Arriver dans la grande salle sous-marine avec le bastion à droite, aller sur la gauche et rentrer dans la petite entrée en bas. Une fois à la surface, sauter sur le trampoline au milieu de l’eau et rebondir pour attraper les 5 lums rouge. Retourner en arrière et se diriger vers l’entrée du bastion juste en face. Prendre au passage des lums bleus pour redonner des points d’apnée à RAYMAN. Nager à l’intérieur du bastion et remonter à la surface à la fin du couloir. Sauter sur le rebord en bois et sortir vers l’extérieur. Sauter sur l’île à droite et monter sur le bateau. Faire le tour du filet et s’accrocher au filet varappe pour monter au sommet du mat. Au sommet, monter jusqu’à la vigie et se laisser tomber dedans. Casser la caisse qui est à l’intérieur de la vigie pour faire apparaître 5 lums rouge. De la vigie, attraper le lums grappinnable (en sautant en hélico) afin de prendre les 5 lums rouge. Puis sauter sur le haut du mat. Traverser le mat pour aller complètement à son autre extrémité. Sauter en hélico pour atteindre la corniche juste en face. Se laisser glisser sur l’eau et récupérer les lums lors de la descente. Se laisser glisser sur la petite cascade et sauter sur la gauche à mi-chemin pour accéder à l’entrée de la grotte sur la gauche, à flanc de falaise. Arriver dans cette grotte et shooter le garde gorille : sauter tout de suite après de façon à l’éviter et à le faire tomber à l’eau. Avancer dans la grotte et tirer sur la caisse qui se trouve au fond à gauche : libération d’un ptitzetre. Retourner en arrière et remonter par le filet varappe sur la gauche de la sortie de la grotte. Refaire un tout petit peu de glisse et aller dans la grotte qui se trouve sur la droite au fond, juste après la glisse, une fois arrivé sur le sable. Le ptitzêtre a suivi et fait quelques pas de danse : création d’un tourbillon de fin de pastille : Mapmonde
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LE SANCTUAIRE DE PIERRE ET DE FEU
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LE SANCTUAIRE DE PIERRE ET
DE FEU 1/3 RAYMAN est initialisé en haut d’une falaise sur de l’herbe. Sauter en hélico pour atteindre l’arche en pierre qui est en bas (on voit une ouverture en bas à gauche dans la roche, inaccessible pour le moment : secret 1). Continuer sur la corniche et sauter par-dessus la lave pour arriver sur l’autre rive. S’avancer sur cette rive et un sbire attaque : le tuer. Continuer, s’approcher de la tour radar et aller sur le petit filet trampoline qui est au sol : RAYMAN voit une CAGE sous le filet mais celle-ci est inaccessible pour le moment. Sauter sur le trampoline et monter sur la plate-forme en face. Monter sur la droite : 1 lums en hauteur et le mégashoot ne sont pas accessibles pour l’instant. Arriver au bout de la passerelle, tirer sur le sparadrap juste à gauche sur la tour : libération d’un lums grappinnable. L’attraper et sauter sur le piton rocheux à droite : cela permet de récupérer le lums jaune qui est dessus . En se retournant, RAYMAN voit un 2nd sparadrap sur la tour : tirer dessus afin de libérer un second lums grappinnable. Reprendre le lums grappinnable et atterrir sur la passerelle de la tour. Attraper le second qui vient d’être libéré : cela permet de récupérer le lums jaune et le mégashoot. Reprendre le premier lums grappinnable. Sauter sur la rive de gauche cette fois et avancer le long du chemin. Aller tout droit, sauter par-dessus le petit trou pour ne pas tomber dans la lave et rentrer dans le couloir en face. 1er check point Arriver dans une grande pièce avec un gros bambou dans le fond sur la droite. Si RAYMAN s’avance vers le bambou, un sbire rouge attaque : le sbire peut s’enfoncer dans le sol et ressortir à un autre endroit de la pièce, grâce à sa tronçonneuse au bras. Tuer le sbire et aller vers le bambou en sautant par-dessus le petit précipice. Sur la gauche, par delà l’étendue de lave, on peut voir une ouverture dans la roche, inaccessible pour le moment (secret 2) Continuer en face et sauter de plate-forme en plate-forme pour éviter la lave. Arrivé à la dernière plate-forme (2ème check point), tirer sur la prune qui pousse. Elle tombe sur la lave et rebondit. Sauter dessus : 2 possibilités - Attraper la toile juste au-dessus pour avancer en G.I : après quelques mètres, 4 kapouehs attaquent ; au bout se lâcher sur le rebord puis sauter sur le rebord à gauche et reprendre une toile G.I. ; passer le virage en G.I. (3 kapouehs attaquent) et se lâcher sur le barrage (attaque d’un kapoueh, eh oui encore un !). - Se mettre dos à la direction dans laquelle on veut aller et tirer : RAYMAN partira alors dans la direction souhaitée ; tuer les Kapouehs et arriver sur le barrage. Toujours à partir de l’endroit de la première prune rencontrée, RAYMAN peut aller vers des endroits bonus : a) Monter sur la prune et partir en arrière sur la lave pour retourner dans la pièce où RAYMAN a tué le second sbire. Sur le côté, s’accrocher à l’ouverture [secret 2] ; rentrer à l’intérieur. au bout du couloir, arrivée dans une grande pièce au fond de laquelle trône un puissant garde gorille. Sauter par-dessus le petit bassin de lave pour aller chercher une prune. La balancer sur le primate ; monter sur la prune qui est sur sa tête. Aller sur la plate-forme shooter la CAGE ; Retourner à la salle principale. b) Monter sur la prune et partir en arrière sur la lave pour retourner dans la pièce où RAYMAN a tué le second sbire. Sortir de cette pièce avec la prune par le petit passage sur la lave ; RAYMAN se retrouve à l’endroit de la tour. Remonter la rivière de lave avec la prune jusqu’au début Récupérer les 5 lums rouge à côté de l’arche et renter dans le passage [SECRET 1] Sur la berge, prendre une prune qui pousse sur le bambou et la lancer sur le pieu en face : sauter dessus pour pouvoir s’accrocher à la plate-forme en hauteur. Prendre une nouvelle prune au générateur juste sur la droite et la lancer sur le pieu au loin, légèrement sur la gauche. Sauter vite de plate-forme en plate-forme pour attraper la prune au moment où elle se détache du pieu. Recommencer l’opération sur le second pieu avec la prune que RAYMAN a récupéré du 1er pieu. Mette la prune sur le plat à gauche et grimper dessus pour atteindre l’ouverture en hauteur : continuer tout droit et arriver dans une salle avec une CAGE : miracle, c’est la CAGE qu’on voyait sous le trampoline en début de map. Une fois ces bonus acquis, aller au bout de la 1ère sous-map. De retour sur le barrage, tirer sur la seconde prune : monter dessus. Tuer les 4 kapouehs qui viennent attaquer et traverser la petite partie de lave. S’accrocher à la plate-forme. Sauter de plate-forme en plate-forme et continuer dans le couloir noir. Fin de la 1ère sous-map Tirer sur la prune et monter dessus. Remonter la rivière de lave sur la gauche : on arrive dans une splendide salle circulaire qui mène à Plum 20. Sur la droite en hauteur, il y a 3 lums jaunes, accessibles uniquement au retour de Plum 20 Reprendre une prune et descendre la rivière de lave ; un sbire arrive sur des passerelles en hauteur et tire sur RAYMAN : possibilité de le shooter depuis la prune. Possibilité de s’accrocher à la petite tour sur la droite : traverser le petit tunnel ; sauter sur la passerelle à gauche et remonter le virage pour aller shooter la CAGE. Attention, si le sbire n’a pas été tué avant, il attaquera RAYMAN. Redescendre le virage et sauter jusqu’à la dernière passerelle : sauter en bas sur la gauche vers l’ouverture dans la roche : check point. Arriver dans une grande pièce majestueuse avec un gros bambou central. Il y a un jano qui attaque dés que RAYMAN lui tourne le dos ; il tourne autour des piliers : le tuer A ce moment, il lâche une prune : s’en servir pour s’accrocher à la sortie de la pièce au fond à droite. Suivre le couloir et continuer tout au fond jusqu’à la dalle cassée : sauter dessus. La dalle s’effondre. LE SANCTUAIRE DE PIERRE ET DE FEU 2/3 Arriver dans une grande salle avec du courant. Avancer jusqu’au bord de la dalle. Sauter sur les 2 blocs de pierre dans la lave. Sauter sur la plate-forme à droite tout en évitant la flamme de la pyramide crachante de feu. Aller à gauche, éviter une nouvelle flamme et prendre à gauche pour arriver sur le petit pont. Traverser le pont et le continuer jusqu’au bout. Grimper de plate-forme en plate-forme, puis sauter de l’autre côté : shooter la CAGE. Retourner en bas et casser le mur friable (1er check point). Sauter sur la plate-forme en face. Tirer sur le stalactite, sauter dessus, (attention les stalactites s’enfoncent dans la lave au bout de quelques instants) et vite sauter sur le rebord en face. Partir sur la gauche et arriver dans une nouvelle salle. Shooter la CAGE et le stalactite : sauter dessus en évitant la flamme. Continuer (2nd check point), sauter sur la plate-forme et tirer sur le sparadrap de la colonne. Monter sur la colonne qui vient de tomber. Tirer sur la 2nde colonne et monter dessus. Aller au bout et faire un grand saut pour atteindre une nouvelle plate-forme (3ème check point). Avancer et sauter par-dessus la flamme. Shooter la stalactite puis sauter sur un bloc de pierre dans la lave : ballade sur la lave. Arriver dans une salle (4ème check point) et sauter de plate-forme en plate-forme pour grimper : éviter les serpentins de feu qui surgissent des flammes. Grimper tout en haut et shooter la CAGE. Tuer les 2 bébés araignées, monter les escaliers et continuer le couloir. Prendre le lums grappin pour atteindre la plate-forme en face (5ème check point). Aller à gauche et sauter sur le bloc de pierre en contrebas pour refaire une ballade sur la lave. Shooter les 2 stalactites et éviter les 2 flammes. Arriver sur de grands escaliers (6ème check point). Prendre à droite et arriver dans une salle avec 3 portes friables à casser. Porte de droite : lums rouges à récupérer autour d’un pilier Porte du milieu : Mégashoot, lums jaunes et rouges. Porte de gauche : grosse araignée à tuer ! Puis prendre le passage à gauche et le continuer jusqu’à rencontrer un missile à pattes. Le chevaucher et suivre le chemin : quand le chemin est coupé, il faut appuyer sur la touche du saut pour passer. Aller au bout et c’est fini. Retour à Map 3 de « Le Sanctuaire de Pierre de Feu » dans la salle d’où on est arrivé dans cette map LE SANCTUAIRE DE PIERRE ET DE FEU 3/3 1ère sous-map RAYMAN est initialisé sur des débris de dalle cassée. Une prune arrive à toute vitesse régulièrement d’une ouverture en hauteur derrière RAYMAN. L’attraper au vol ou sauter au bon moment pour partir avec elle. Promenade sur la rivière de lave : Eviter un trou de lave en fusion à droite, puis à gauche ; le 3ème trou barre toute la rivière : monter sur la roche penchée à gauche. Arrivé à la chute vertigineuse qui précède 2 colonnes en ruine, témoins muets de la grandeur passée de la civilisation du feu : se laisser tomber avec la prune et passer entre les 2 colonnes, ou sauter de la prune pendant sa chute pour attraper le gros lums jaune et descendre en hélico jusqu’à la prune qui attend patiemment RAYMAN entre les 2 colonnes effondrées, témoins muets de la grandeur passée de la civilisation du feu. Périlleuse descente en prune, toujours sur la gauche, avec des ronces qui surgissent des murs puis du plafond. Au bout du couloir , RAYMAN tombe dans une nouvelle chute de lave. Fin de la 1ère sous-map. 2ème sous-map RAYMAN est réinitialisé en l’air sur sa prune. Descendre sur la droite et sauter sur la berge à gauche. Check point Sur la gauche, il y a 2 ouvertures en hauteur avec 5 lums rouge inaccessible pour l’instant. Tirer et monter sur la prune : descendre sur la lave. Slalom : 1 trou à droite, 1 au milieu, 1 à gauche, 1 à droite, 1 à gauche, 1 au milieu, 1 à gauche et 1 à droite : sauter sur la plate-forme au bout et passer la porte circulaire. Fin de la 2nde sous-map. 3ème sous-map RAYMAN est initialisé en hauteur, sur une plate-forme qui surplombe des grandes colonnes, au dessus du vide infini. Sauter de colonne en colonne en jetant la boule magique jaune de colonne en colonne aussi. 1ère colonne : récupérer la boule magique en haut de la mini pyramide et tuer la chenille. 2nde colonne : éviter la pyramide crachante de feu (1 flamme). 3ème colonne : tuer les kapouehs. 4ème colonne : éviter la pyramide crachante de feu (3 flammes). 5ème colonne : 2 chenilles à tuer De la 5ème colonne, lancer la boule vers l’ouverture en face : sauter pour y rejoindre la boule. De la 5ème colonne on voit un lums grappinnable qui permet de retourner en arrière au cas ou on aurait oublié la boule magique sur un des piliers. Check point Transporter la boule dans le couloir : petit virage à droite et descendre les escaliers. Arriver devant une sorte de bassin rectangulaire de lave : on voit une prune de l’autre côté du bassin dans la lave. Lancer la boule magique en l’air et, pendant qu’elle est en l’air, tirer sur la prune (1 tir suffit). A ce moment la, la prune rebondit contre le bord opposé et revient vers RAYMAN. La prune arrive juste au bord du bassin : monter dessus avec la boule dans les mains. Pour aller de l’autre côté du bassin : se mettre dos à la direction voulue et lancer la boule en l’air et tirer ; la prune se met alors à se diriger de l’autre côté. Près de l’autre bord, lancer la prune sur le sol et sauter pour la reprendre. Continuer tout droit dans le couloir et marcher doucement le long du muret entouré de lave. Tuer les 3 kapouehs qui attaquent. Arriver dans une grande pièce avec un colosse de pierre sur la gauche avec 2 petites pyramides de couleur de part et d’autre de ce dernier ; au milieu se trouve un petit chemin de lave qui mène à des escaliers sur la droite (inaccessible pour le moment). Jeter la boule magique jaune en direction de la petite pyramide jaune. Aller vers le passage au milieu et grimper sur la porte circulaire au fond. Retour à la 2nde sous map. RAYMAN ressort de l’ouverture du haut au-dessus de la berge. Récupérer les 5 lums rouge inaccessibles tout à l’heure. Repartir avec la prune sur la lave. Prendre le passage qui est sur la droite, juste avant les 2 derniers trous de lave. Arriver dans une inquiétante grotte……mais sans grand danger pour un joueur expérimenté ! Sauter de la prune sur la toile rebondissante en face Enchaîner les sauts sur les 3 toiles rebondissantes jusqu’au mur de toile varappe sur la droite. Sauter sur la droite pour accéder à une nouvelle toile varappe. Enfin, progresser en G.I. et aller tout droit. Au bout, lâcher et arriver dans un couloir : aller vers la lumière. Tirer sur la CAGE qui est au plafond pour récupérer un superbe gros lums jaune bien gras. Sauter en hélico de tout en haut et se poser à droite sur la petite plate-forme tout en bas. Grimper sur la porte circulaire. Fin du retour à la 2nde sous map 4ème sous-map Une prune arrive régulièrement de l’égout dans le coin. Sauter dessus et éviter les 2 coulées de lave sur les côtés. Casser le mur friable en tirant dessus, tout en évitant de tomber sur les côtés. Sauter dans l’ouverture créée et se laisser tomber sur le sol. RAYMAN se retrouve dans une nouvelle pièce tout aussi ruinée que les précédentes. Sauter sur les pitons rocheux. Atteindre la plate-forme en face et avancer. Arriver sur une phase de glisse : se laisser glisser et récupérer 5 lums rouge sur le trajet, en sautant par-dessus la flamme qui barre le chemin. Phase de glisse : virage à gauche, à droite, à droite, attraper un lums grappinnable pour passer au-dessus du vide, virage à gauche. Fin de la 4ème sous-map Retour à la 3ème sous-map RAYMAN arrive au sommet d’une colonne, surplombant la salle avec l’imposant colosse de pierre, encore immobile mais toujours très digne . Atteindre le sommet de la colonne où se trouve la boule magique orange. La prendre et la jeter en bas. Descendre et la jeter sur la petite pyramide orange : cela réveille le colosse de pierre qui fait quelques pas en avant. Attraper le lums grappinnable qui est en bas, afin d’atteindre un demi-mur. De la, atteindre une des colonnes plus en hauteur ; puis, sauter et se poser sur la tête du colosse. A ce moment, le colosse se met à avancer dans le petit chemin de lave et se dirige vers les escaliers : à la fin, sauter car le colosse s’enfonce définitivement dans la lave ; par ce noble geste, il fait don de sa vie au nom de la libération du monde de RAYMAN. Monter les escaliers puis cinématique de fin où RAYMAN récupère le 2nd masque. Chargement de la Mapmonde. |
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12. LES CAVERNES DE
L’ECHO 1/4 |
12. LES CAVERNES
DE L’ECHO 1/4 Dans cette map, le but est de trouver 4 switchs qu’il faut actionner pour ouvrir la porte de sortie. RAYMAN est libre de trouver ces switchs dans n’importe quel ordre, la map n’étant pas linéaire. En bas à gauche de l’écran, se trouvent 4 petites lumières rouge, correspondants aux 4 lumières de la porte : dès qu’un switch est actionné, une lumière s’éteint. Petite scène cinématique au départ montrant un sbire rentrant dans une porte ; lorsque RAYMAN est initialisé, il se fait tout de suite attaquer par un sbire ninja : le détruire. Sur la gauche, on aperçoit une porte avec 4 lumières allumées dessus : trouver les 4 switchs permettant déteindre ces lumières, pour ouvrir la porte. Sur la droite, il y a un bastion. Monter par les escaliers et découverte du 1er switch. L’actionner en tirant dessus Devant ce switch, il y a une petite passerelle et quand RAYMAN va dessus, il aperçoit une crevasse sur la plate-forme d’en face. Prendre de l’élan et se mettre en hélicoptère pour atteindre cet endroit. Se laisser tomber dans la crevasse (1er point de réinitialisation ). RAYMAN arrive sur le bord d’un point d’eau et voit un générateur de prunes. Sur le côté droit, il y a un couloir. Sauter dans l’eau et nager sous l’eau en suivant le tunnel. RAYMAN se retrouve dans une salle où il y a une CAGE (la détruire pour récupérer des lums jaunes) et un switch. Après avoir actionner le switch, RAYMAN ne peut que revenir en arrière et retourner dans la salle avec le générateur de prunes. Tirer sur la prune et l’attraper en se mettant en dessous et se diriger vers le couloir en face. Au fond du couloir se trouve 1 garde gorille. Lui balancer la prune dessus : elle se met sur sa tête et le met K.O. Grimper sur la prune et RAYMAN peut attraper le filet varappe et remonter. RAYMAN se retrouve sur la plate-forme en hauteur que l’on voit lors de la scène ciné. de début. En descendant, RAYMAN est donc dans la clairière du début, avec la porte de sortie sur la gauche (qui n’a + que 2 lumières allumées ) Continuer tout droit. Au bout, il y a 2 plates-formes, au milieu du vide : sauter dessus. Arrivée dans un petit chemin boisé. 1 alternative : soit prendre à gauche, soit tout droit Tout droit : RAYMAN arrive au bord d’une falaise : sauter En bas il y a un petit bastion. Juste dans le prolongement de la falaise, se trouve le 3ème switch et un sbire rouge qui monte la garde : le tuer sauvagement et actionner le switch. Puis aller en face où se trouve un interrupteur rouge et rond. L’actionner. Cela permet d’élever les 4 plates-formes qui se trouvent au centre de la pièce : c’est chronométré, il faut donc faire vite. Sauter donc de plate-forme en plate-forme et prendre le filet varappe. En haut, prendre le couloir. Si RAYMAN prend sur la gauche on se rend compte que l’on se retrouve à l’endroit où RAYMAN avait une alternative. Donc, aller sur la droite et RAYMAN est devant une immense falaise avec des plates-formes à hélices. Celles ci s’élèvent quand RAYMAN monte dessus et se retournent assez rapidement. Attention aux hélices qui blessent RAYMAN. Il y a un gros lums jaune au-dessus de la première plate-forme à hélices. Sauter de plate-forme en plate-forme ( il y en a 4 ) et RAYMAN arrive devant un grand bastion avec une mare et un moulin à eau. 1 lums à récupérer dans l’eau. Prendre la passerelle sur la gauche et entrer dans le bastion. Actionner le switch au fond qui permet d’ouvrir la porte sur la gauche. Dés que RAYMAN passe la porte, elle se referme derrière lui et on voit le 4ème switch sur la gauche. RAYMAN se retrouve sur une passerelle surplombant la salle avec la porte de sortie. Sauter vers la porte de sortie qui est désormais ouverte, les 4 lumières étant éteintes. Rentrer dans le petit couloir et c’est la fin de la map LES CAVERNES DE L’ECHO 2/4 RAYMAN est initialisé en tombant et en arrivant dans une petite alcôve. Avancer tout droit et aller ramasser le tonneau qui est à terre. Retourner vers la petite alcôve et lancer le tonneau sur la porte fermée. Derrière la porte, casser la CAGE et récupérer les lums jaunes. Retourner en arrière et reprendre un tonneau. S’avancer de la flamme de la torche et décoller avec le tonneau. Ramasser au passage les lums jaune et se laisser tomber sur les planches du premier relais. La planche en face est branlante. Sauter sur les planches en face et grimper sur le filet varappe. Sauter sur la gauche pour atteindre le trampoline. Rebondir et se poser au 2ème niveau où il y a la CAGE : tirer dessus. Reprendre le trampoline et atteindre le 3ème niveau. Marcher le long des planches et sauter au 2ème niveau pour prendre les lums jaune. Sauter au 1er niveau. Prendre un nouveau tonneau et refaire la même manipulation pour s’envoler avec. Eviter le gros rocher central et s’engouffrer dans la caverne (si possible en prenant tous les lums jaune). Arriver dans une nouvelle pièce et se diriger vers la cavité le haut à gauche. Lâcher le tonneau juste avant d’entrer en collision avec la CAGE : le tonneau poursuit son chemin et va exploser la CAGE. Un ptitzêtre apparaît et crée un tourbillon… Se mettre sur la gauche de la cavité et se laisser tomber sur le sol. Sauter par-dessus l’eau pour atteindre l’autre rive à droite. Tirer sur le garde gorille : dés qu’il se prend un coup, il fonce sur RAYMAN. Il suffit de sauter pour l’éviter et il tombe à l’eau. Si RAYMAN s’approche trop près du garde gorille, celui-ci se mettra également à foncer sur RAYMAN. Prendre le tonneau dans le fond de la pièce et s’envoler comme d’habitude. Actionner le switch sur le mur à droite : retomber sur le sol. Retourner à la pièce où on vient de prendre le tonneau. La porte du fond est désormais ouverte : rentrer dedans. LES CAVERNES DE L’ECHO 3/4 RAYMAN est initialisé sur une plate-foRayman e en hauteur entourée de feuilles. Sauter et avancer sur le petit pont. Shooter la prune et sauter dessus : ballade en prune. Passer sous le pont et aller jusqu’à la barrière : monter dessus. Prendre la toile en varappe à droite : 1 lums rouge à récupérer. Sauter sur le pilier juste en dessous à la fin de la varappe. Puis, sauter de pilier en pilier. Au dernier pilier, sauter verticalement pour attraper la toile et progresser en G.I. : attaque de 6 kapouehs à buter. Arriver sur un barrage. Enchaîner les 2 lums grappinable pour atterrir sur un nouveau pilier. Prendre un 3ème lums grappinable et sauter de pilier en pilier (série de 5). Arriver sur un ponton en face ; un sbire rouge balance des tonneaux enflammés. Se mettre sur le sparadrap métallique qui est sur les planches à gauche : quand un tonneau enflammé arrive, vite se tirer : ça crée une ouverture pour rentrer dans le bastion. Arriver dans le bastion avec un sbire rouge qui dort. Shooter la CAGE au fond à gauche afin de récupérer 3 lums jaune. Le sbire se réveille : le buter et aller vers le tourbillon juste à côté. Chargement de la Mapmonde. LES CAVERNES DE L’ECHO 4/4 RAYMAN est initialisé en sortant d’une porte en courant. Avancer et prendre le tonneau. Bien se mettre sous l’ombre qui est au sol : jeter le tonneau en l’air pour qu’une CAGE explose. Reprendre un tonneau et, toujours selon le même principe, s’envoler. Parcours à travers un tuyau avec une grosse porte métallique qui s’ouvre au dernier moment. Durant le vol, ramasser tous les lums jaune. Arriver dans une nouvelle salle : se lâcher sur les planches avant que le tonneau n’explose contre le mur. Tuer le sbire rouge qui est de l’autre côté de la porte. Passer la porte et sauter sur la gauche pour atteindre un filet trampoline. Rebondir et s’agripper au filet G.I. : avancer un peu et shooter la CAGE : cela fait apparaître une série de lums rouge. Se lâcher et retourner à l’endroit d’où RAYMAN a tué le sbire. Aller un peu sur la gauche et actionner le switch : permet de soulever la grosse grille sur la gauche. Se dépêcher (il y a un temps limite) de faire tout le tour : aller à l’endroit où était le sbire, prendre à droite, sauter pour ne pas tomber à l’eau, prendre à droite de nouveau. Ramasser le tonneau et s’envoler avant que la grille ne se referme. Nouveau vol dans un tuyau avec 2 grosses portes métalliques ; ramasser tous les lums rouge si possible. A la sortie du tuyau, aller vers le grand filet : se lâcher et s’agripper en varappe au filet. Vite aller sur la gauche (le filet s’effondre) et sauter sur la première passerelle branlante. Sauter sur l’autre passerelle branlante en face et se positionner sur la 3ème passerelle qui est stable. Prendre le tonneau et refaire un petit vol jusqu’au bastion en face en prenant les 3 lums jaune. Atterrir sur le toit du bastion (sur la falaise de gauche).Sinon, on peut monter sur le toit en prenant la petite varappe collée au mur à droite. En longeant la falaise, on tombe sur un ponton branlant où se trouve une CAGE : la détruire afin de libérer un ptitzêtre. Le suivre, passer la porte pour se retrouver à l’extérieur : danse russe et création d’un tourbillon de fin de pastille Chargement de la Mapmonde. |
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13. LA GRANDE FAILLE
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13. LA GRANDE
FAILLE 1/3 |
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14. LE TOIT DU MONDE
1 & 2 |
14. LE TOIT
DU MONDE 1 & 2 |
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15. LE SANCTUAIRE
DE TERRE ET DE LAVE 1/3 |
15. LE SANCTUAIRE
DE TERRE ET DE LAVE 1/3
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16. LE TOMBEAU DES
ANCIENS 1/3 |
16.
LE TOMBEAU DES ANCIENS 1/3 |
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17. SOUS LE SANCTUAIRE
DE TERRE ET DE LAVE 1/3 |
17.
SOUS LE SANCTUAIRE DE TERRE ET DE LAVE 1/3 |
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18. LE TOMBEAU DES
ANCIENS 1/3 |
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LE TOMBEAU DES ANCIENS 1/3 |
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19. LES MONTAGNES
DE FER 1/3 |
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LES MONTAGNES DE FER 1/3 |
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20. LE VAISSEAU PRISON
1/4 |
20.
LE VAISSEAU PRISON 1/4 |
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21. LA VIGIE 1/2 |
21.
LA VIGIE 1/2 Congratulations!!
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Links :: Rayman 2 Walkthrough/FAQ Links |
DAVID WOUTERS's Rayman 2 Walkthrough/FAQ (English) on www.cheatcc.com |
http://www.cheatcc.com/dc/sg/rayman_2.txt |
Komplettlösung Rayman 2 (Nintendo) von mag64 - Deutsch |
http://www.nintendo2000.de/rayman/rayguide.htm |
Ubi Soft Soluces Rayman 2 - Français |
http://soluces.ubisoft.fr/soluces/rayman2/ |
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Aide
- Soluces Rayman 2 |
1. Rayman2
FAQ/Patches - 2. Spécifications
- 3. Rayman 2 Cheats 4. Guide de Soluces - 5. Soluces Rayman 2 - 6. Ubisoft France |
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