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1. SYLVE FRAICHE
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1. SYLVE FRAICHE

Résumé

Scène cinématique montrant RM un peu sonné : il saute sur une branche et appelle Globox qui a disparu. RM est initialisé dans la forêt, avec une cascade devant lui. Marcher un peu sur la gauche vers la stèle au sol : Murphy va apparaître et parler avec RM. Continuer sur la gauche, prendre le petit chemin et sauter dans le vide comme l’indique la flèche. Arrivé en bas, découverte de la forêt et du monde de RM. Passer sur la stèle à droite qui indique comment sauter. Sauter de plate-forme en plate-forme pour monter, sans oublier de prendre les lums jaunes sur la route. (il y en a 1 derrière la cascade au fond) S’approcher des bébés globox : 2ème scène cinématique où ils expliquent à RM le malheur qui s’est abattu sur eux. Rentrer dans le tunnel et continuer tout droit : arriver dans une grande clairière. Se diriger vers la stèle qui explique la montée en entre deux puis aller tout au fond vers les 2 gros blocs de pierre et grimper. Shooter la CAGE en haut à gauche : scène ciné avec les ptitzêtres qui créent le tourbillon de passage entre les mondes.



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2. LA CLAIRIERE DE LA FEE 1/5
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LA CLAIRIERE DE LA FEE 1/5

RAYMAN est initialisé devant un gros plan d’eau, avec une passerelle en bois juste devant lui.RAYMAN peut sauter à l’eau : apprentissage de la nage en surface et en apnée.A droite du plan d’eau sous l’eau, il y a un passage secret avec différents lums (rouges, jaunes et bleus ) et une cage à casser en tirant dessus avec des lums jaune à l’intérieur.Les lums bleus permettent à RAYMAN d’obtenir des points d’apnée, indispensable pour respirer : en haut de l’écran, on peut visionner la durée de vie de RAYMAN sous l’eau ( barre d’apnée bleue).Revenir sur le bord et prendre la petite passerelle en bois devant laquelle RAYMAN a été initialisé en début de map.

Sauter sur le champignon :celui-ci projette RAYMAN vers le haut et RAYMAN s’accroche automatiquement au tronc qui était au dessus de lui.Avancer le long du tronc en G.I..Se laisser tomber à la fin du tronc et suivre le chemin.RAYMAN arrive à un nouveau point d’eau avec des nénuphars et un gros piranha qui saute entre les nénuphars. ( 1er pt de réinitialisation )Une pancarte au tout début du point d’eau sur la gauche, indique que la baignade est interdite. Sauter de nénuphars en nénuphars tout en évitant le piranha (ou en le shootant).

Puis, arrivé au dernier nénuphar, sauter sur la petite plate-forme. Sauter de plate-forme en plate-forme vers le haut. Rentrer dans le couloir et avancer sur le filer : shooter le switch qui ouvre la porte dans la salle du bas avec les bébés globox (cinématique montrant la porte s’ouvrir)

Avancer sur le tronc:
A gauche
 : petite montée vers une
cage qui apparaît au fur et à mesure que RAYMAN avance. Attention à l’eau de la mini cascade car ca dérape.
A droite : sauter vers les bébés globox en mode hélico.

Passer la porte et aller légèrement sur la gauche : soit prendre le petit chemin bien à gauche, soit sauter dans le mini torrent et se laisser glisser jusqu’en bas. Continuer tout droit et RAYMAN arrive dans un nouvelle clairière avec une grosse machine en haut (2ème point de réinitialisation ) L’eau est également infestée de piranhas comme l’indique le panneau sur le côté.

Se diriger vers la machine, et passer le filet qui relie le sol à la machine. Rentrer dans la machine et la traverser pour en ressortir de l’autre côté. Si RAYMAN s’approche bien au bord de la machine, il voit un gros tonneau dans l’eau, qui flotte.
Sauter sur le tonneau en mode hélico et monter dessus. C’est parti pour une petite ballade en tonneau. Le tonneau bouge seul. Récupérer les lums lors de la ballade puis, à la fin, sauter sur la terre ferme pour remonter vers la machine.Retourner sur la machine et monter sur le soufflet tout en haut de la machine.Sauter sur la plate-forme en face et continuer avancer un peu.

LA CLAIRIERE DE LA FEE 2/5

Résumé
Avancer et arriver dans une salle avec un énorme arbre au centre. Au fond à droite, il y a des chenilles qui sortent de derrière des petits barreaux : elles sortent une par une (en shooter quelques unes pour se remplir sa barre de vie au cas ou)
S’agripper aux racines de l’arbre : apprentissage de la varappe. Suivre la texture varappe qui fait tout le tour de l’arbre en montant. Traverser la cascade et se laisser glisser toute la descente tout en prenant les lums sur le chemin.

RAYMAN arrive dans une nouvelle salle avec de l’eau (piranhas ), un bastion sur la gauche et une grande cascade sur la droite. (1er point de réinitialisation ). Faire de la varappe sur les racines à droite et progresser comme cela en allant sur la gauche. Eviter les piranhas. Arriver de l’autre côté, aller sur le chemin à droite.

LA CLAIRIERE DE LA FEE 3/5

RAYMAN est initialisé dans une clairière, devant un bastion. RAYMAN peut soit se diriger vers le bastion, soit partir vers la gauche où se trouve une ouverture dans la clairière. Si RAYMAN part vers la gauche, il arrive dans une grotte en suivant le couloir. Sauter de nénuphar en nénuphar pour récupérer les 3 lums jaune. Atteindre la berge, aller tout droit et monter à l’échelle corde en varappe. Aller sur la plate-forme sur la gauche. Continuer tout droit et prendre la passerelle en bois pour atteindre l’autre côté. Shooter la CAGE pour récupérer des lums jaune. Sauter dans le vide en hélico et repartir en arrière vers la grande clairière où se trouve le bastion.

Si RAYMAN s’approche du bastion : un sbire rouge balance des tonneaux enflammés en direction de RM. RAYMAN doit se placer sur la trappe au sol qui a un sparadrap et fuir dés que le sbire balance un tonneau. Le tonneau va venir exploser la trappe, créant par la même occasion un passage dans le sol. Sauter dans ce nouveau passage. RAYMAN se retrouve dans des égouts. Aller tout droit en sautant de caisse en caisse (prendre les 5 lums rouge en un temps limité) ; au fond on voit des explosions. Arriver au bout et sauter sur la plate-forme sur la gauche. S’avancer et monter en varappe sur la toile. Grimper et éviter les 2 tonneaux qui tombent régulièrement. En haut, sauter sur la plate-forme sur la gauche. Tirer sur la porte en face avec le sparadrap pour la casser. Passer la porte, aller sur la gauche et monter les escaliers sur la droite. Arriver dans une salle avec un sbire rouge qui attaque et une porte avec un sparadrap sur la gauche. : tuer le sbire. Aller au fond à droite et rentrer dans le couloir menant à une autre pièce où un sbire rouge dort.

2 possibilités :
1) Si RAYMAN court, le sbire se réveille, attaque et le pont télescopique se replie. Tuer le sbire pour que le pont télescopique se déplie à nouveau.
2) Si RAYMAN s’avance en marchant, il peut atteindre le pont télescopique sans réveiller le sbire.

Le mieux à faire est de tuer le sbire pour être tranquille. Toujours dans cette pièce, il y a un tonneau sur la gauche. Le prendre et retourner dans la salle où RAYMAN a tué le premier sbire. Jeter le tonneau sur la porte avec le sparadrap pour l’éclater. Rentrer par le passage, et shooter la CAGE. Retourner en arrière et grimper en varappe sur le pont télescopique. En haut RAYMAN se met en G.I., et se laisser tomber sur la petite plate-forme en bois sur la droite.

RAYMAN tombe sur un trampoline qui lui permet de rebondir. Tout en évitant le laser rouge au sol, actionner le switch rouge en tirant dessus. La porte va s’ouvrir et RAYMAN peut sauter pour passer la porte. Après avoir passé la porte, partir sur la droite. Eviter les 2 lasers rouges et descendre les escaliers. Tuer le nouveau sbire rouge qui dort. Actionner le switch rouge juste derrière qui permet d’éteindre les lasers rouges qui bloquent l’accès à la porte en bas. Sauter du balcon et rentrer par la porte dont les lasers viennent juste de s’éteindre.

LA CLAIRIERE DE LA FEE 4/5

Eviter les 3 lasers. Continuer tout droit et RAYMAN arrive sur une passerelle coupée en deux. En bas, on peut voir Ly qui est enfermée : il faut la délivrer. Descendre et rentrer dans le tunnel derrière.
RAYMAN arrive dans une grande salle : la salle des machines qui permet de maintenir Ly enfermée. Attention aux bombes volantes. On peut voir qu’il y a 3 sparadraps métalliques sur la machine : le but est de prendre un tonneau (il est sur la droite et se régénère toujours) et de le lancer sur les sparadraps : recommencer l’opération 3 fois et la machine cessera de fonctionner : scène ciné de Ly et RAYMAN ou celle ci donne à RAYMAN le lums grappin. Remonter par la varappe et s’avancer au bord du pont cassé : tirer en direction du lums grappin et RAYMAN s’accroche à celui ci, lui permettant d’arriver de l’autre côté du pont cassé.
Avancer et monter en entre deux le long des 2 tuyaux
Continuer tout droit et c’est fini.

LA CLAIRIERE DE LA FEE 5/5

RAYMAN est initialisé sur un tuyau dans un univers assez sombre. En fait, il se trouve à l’intérieur d’un tronc d’arbre. Avancer un peu le long du tuyau et, arrivé au bout, RAYMAN doit sauter en mode hélico de tuyau en tuyau vers le bas. On constate qu’une substance bizarre coule à l’intérieur du tronc. Sur un des tuyaux, il y a un sbire rouge et une CAGE avec des lums jaunes. Shooter le sbire.
Continuer à descendre et se poser tout en bas sur la passerelle en bois, en faisant attention de ne pas tomber dans les marais. Avancer et RAYMAN se retrouve dans une grande salle avec de gros tourbillons d’air ascendant. Se mettre sous le plus bas et déclencher le mode hélico : RAYMAN va monter Voler comme ceci de tourbillons en tourbillons jusqu’au plus haut. De là, s’avancer un peu et shooter le lums grappin pour atteindre le petit bastion en face.
Arrivé dans le bastion, se retourner et shooter la CAGE qui est en haut de l’espèce de petit balcon : libération d’un ptitzêtre. Petite danse russe et création d’une spirale de fin de pastille .
Sauter dans la spirale : Retour à la Mapmonde



Murfy
3. LES MARAIS DE L’EVEIL 1/2
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3. LES MARAIS DE L’EVEIL 1/2

RAYMAN est initialisé sur un ponton, dans le creux d’un arbre. Derrière lui se trouve le tourbillon d’accès à la Mapmonde. Avancer sur le ponton et sauter sur le 1er nénuphar.
2 possibilités :
- Soit sauter à gauche sur la grosse racine. Monter le long de la racine tout en évitant les petits piranhas (ou en les shootant). Continuer tout droit en suivant le chemin. Eviter les 2 poulets zombies qui sortent du sol (ou les shooter). Aller tout au fond. Arriver dans une petite salle avec un tourbillon : passage vers Vulca 10

- Soit sauter de nénuphars en nénuphars pour atteindre le filet varappe sur la droite. Se diriger vers la gauche et sauter sur la planche juste après la varappe : la planche est branlante. Avancer le long du ponton jusqu’à la CAGE qui est dans l’eau sur la gauche : la casser. Scène cinématique avec le serpent que RAYMAN vient de libérer. Tirer sur le serpent et cela crée un lien entre le serpent et RAYMAN. C’est parti pour une partie de ski nautique ! !

Sauter par-dessus les 2 premières tortues (1 à gauche et 1 à droite) afin de récupérer les 2 lums rouge qui sont au-dessus (1 lums par tortue). Eviter le piranha tout en prenant le lums (le mieux est d’arriver sur la droite du lums et de faire un saut sur la gauche). Arriver dans une salle extérieure avec un bastion dans le fond. Sur la gauche, se servir de la carapace de la tortue comme tremplin pour récupérer le lums rouge au-dessus. Passer sous la poutre en se baissant (bouton strafe) et éviter la grosse lame. Sauter contre le mur de droite le plus près possible du switch : cela fait apparaître 5 lums jaune juste après. Prendre les 5 lums jaune tout en évitant le poulet zombie qui est un peu sur la gauche. Continuer et éviter également les 3 nouveaux poulets zombies.

1ère passage autour de l’arbre : passer sur les 3 CAGEs qui flottent pour les casser.
2ème passage autour de l’arbre : récupérer les 3 super lums jaune. Juste après, le serpent rentre dans un petit passage et c’est fini.

LES MARAIS DE L’EVEIL 2/2

RAYMAN est initialisé en mode ski nautique. Le but est de faire un slalom entre des poteaux et de sortir des marais. Attention aux piranhas qui suivent RAYMAN de temps en temps en sautant derrière lui.
Petits slaloms entre des poteaux. Eviter les bombes volantes sur le parcours. Eviter les tirs du sbire qui est sur une barque sur la gauche.
Continuer et ciné de fin où RAYMAN et le serpent se quittent : émotion ! Shooter la CAGE afin de libérer le ptizêtre : danse balkanique et création d’une spirale de fin de pastille



Murfy
4. LA GROTTE DES MAUVAIS RÊVES 1/2
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4. LA GROTTE DES MAUVAIS RÊVES 1/2

RAYMAN se retrouve sur une colonne vertébrale géante qu’il va descendre en glisse. Atterrir sur une corniche. Sauter de tête de mort en tête de mort pour ne pas tomber sur le sol qui est mortel. Effectuer de la varappe sur des ossements et ressauter de tête de mort en tête de mort. Arriver sur une nouvelle corniche.
Eviter d’être capturer par la main de Jano qui sort du mur. Prendre le lums grappin et s’accrocher à la varappe. Accéder à une voûte où RAYMAN saute sur des piliers varappe (3) qui s’enfoncent dans le sol. Après le premier pilier varappe, vite prendre le lums grappin pour atteindre le 2nd pilier varappe. Arriver dans un petit couloir où 2 mains sortent des murs. Grimper en entre deux sur le mur qui s’ouvre et se referme. Arriver sur un point de vue qui donne sur une grande salle où 2 Janos attendent la bataille.
Les exterminer : une boule magique apparaît. Cela permet d’ouvrir une plate-forme qui obstruait le passage. Arriver dans une salle bourrée de Unhams noires qui contient une porte et 2 réceptacles pour des boules magiques. Emprunter le petit chemin qui se divise en deux et amène vers les 2 salles qui contiennent les boules.
Salle 1 :
Sauter sur le premier crâne puis sur le second : celui-ci se soulève par une main de Jano, ce qui met RAYMAN à hauteur d’une plate-forme tournante. Sauter à nouveau sur l’ autre plate-forme tournante et accéder à la boule magique. Refaire le chemin à l’envers et mettre la boule magique sur son socle de pyramide
Salle 2 :
Utiliser le lums grappinnable pour accéder à une corniche où on utilise un bras portant un crâne pour aller sur une autre corniche Prendre un autre lums grappin et sauter en direction du mur entre-deux : possibilité d’arriver directement sur le premier pilier au fond dans avoir à faire l’entre-deux. Sauter sur des petits piliers où sautent des Unhams et arriver sur un crâne qui monte vers la boule. Ramener la boule magique dans la grande salle et la mettre sur la pyramide. La grande porte s’ouvre et rentrer dedans Détruire les cristaux sur la droite et rentrer dans le trou

LA GROTTE DES MAUVAIS RÊVES 2/2

Phase de glisse (cinématique montrant un énorme Jano qui sort du sol derrière RM) Il poursuit RAYMAN (bouche en premier plan) tout le long de la glisse où RAYMAN doit détruire des cristaux pour ne pas qu’ils le bloquent.
Fin de la glisse : arriver dans la salle du boss. Poursuivre le boss de pilier en pilier (utiliser les crânes qu’il balance comme plate-forme) tout en évitant ses boules de feu.
A la fin on se retrouve dans une salle au trésor qui nous renvoie dans le monde des vivants.



Murfy
5. LE BAYOU 1/2
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5. LE BAYOU 1/2

Scène cinématique avec le bateau pirate qui tire sur une planche sur la gauche. RAYMAN est initialisé sur une plate-forme surplombant des marais. Possibilité d’aller en arrière sur la gauche : arriver dans une petite salle avec des pierres debout. Message expliquant que l’on peut accéder à un niveau bonus si on a obtenu au moins 60 lums jaune : si on en a pas assez, on ne peux pas passer et on continue la map en cours normalement. Sauter sur le tonneau flottant, juste en dessous de la plate-forme. Se laisser transporter par le tonneau tout en shootant les 2 bombes volantes.
Arrivé près de la plate-forme, le tonneau s’immobilise quelques secondes puis coule. Sauter rapidement sur la plate-forme : 1er point de réinit.. Sur la gauche, sauter sur la racine. Avancer et tirer sur la CAGE Reprendre un second tonneau en bas de la racine et se laisser transporter vers la berge en face, tout en shootant à nouveau les bombes volantes. Sauter rapidement sur la berge avant que le tonneau ne coule.

Arriver sur la berge :
2nd point de réinit Aller tout droit et grimper le long de la corde. RAYMAN se retrouve dans une zone maréCAGEuse ; on voit le bateau pirate qui passe. Tirer sur l’interrupteur dans le fond à droite : la passerelle qui est collée contre l’arbre va tomber. Prendre les 2 lums en sautant sur la passerelle qui vient de tomber. Partir en courant sur la gauche en suivant les planches branlantes. Sauter sur les planches en face. La planche du milieu est explosée par un boulet de canon. Prendre l’échelle de corde.
Arriver sur une nouvelle petite plate-forme :
3ème point de reinitialisation. Aller à droite et s’enfoncer dans le tunnel. RAYMAN rencontre un sbire rouge qui est en train de dormir. Une CAGE est au-dessus du sbire. Shooter la CAGE et le sbire par la même occasion.
La CAGE libère un lums grappinnable. Suivre le chemin et prendre le lums grappinnable. Le lâcher et atterrir sur un nouveau tonneau flottant. Se laisser dériver. RAYMAN est attaqué par des poulets zombies ; prendre les 5 lums jaune durant la traversée.
2 choix :
1) soit se laisser tomber dans la cascade avec le tonneau ; tirer sur la CAGE (libération de lums) et se laisser transporter jusqu’aux planches.
2) soit sauter sur la grosse racine et prendre les 2 lums rouge ; tirer également sur la CAGE ; aller au bout de la racine sur la droite et sauter directement sur les planches en contre-bas. Prendre les 4 lums jaune lors du saut. Arrivé aux planches (4ème point de réinit), courir car les planches sont branlantes.
Un premier boulet, toujours lancé du bateau, fait exploser une planche.

Arriver sur une plate-forme. Avancer et aller sur la droite. Choper le lums grappin à gauche pour atteindre l’autre rive (attention car un boulet vient exploser une planche) : shooter la CAGE pour récupérer les lums. Reprendre le lums grappin et continuer le parcours en allant de plate-forme en plate-forme en courant sur les planches branlantes, certaines explosant à cause des boulets que lance le bateau.
Arriver en fin de parcours, sauter pour atteindre la terre ferme et tirer la CAGE pour prendre les lums. Aller tout droit et c’est la fin de la map.

LE BAYOU 2/2

RAYMAN est initialisé sur une plate-forme qui surplombe des marais, dans la forêt. Sauter sur le gros tronc en face et s’avancer (prendre le lums jaune). Possibilité de shooter le piranha ou de l’éviter. Sauter sur la plate-forme au bout du tronc. Tourner à gauche. Passer à gauche ou à droite de l’arbre central et sauter sur la nouvelle plate-forme. C’est plus facile de sauter en passant par la gauche (c’est plus haut). Puis sauter de plate-forme en plate-forme. Continuer sur la droite.
RAYMAN est attaqué par un sbire rouge : le shooter. Actionner l’interrupteur collé à l’arbre sur la droite de la pièce. Le pont télescopique se met en marche. Cela permet à RAYMAN de traverser le gouffre pour atteindre, en sautant, les planches collées à l’arbre. Eviter les tonneaux qui tombent sur les planches : ils explosent en touchant les planches. Sauter sur la nouvelle série de planches. Eviter les tonneaux qui roulent sur les planches.

Si RAYMAN saute sur un tonneau qui roule, il rebondit (permet d’atteindre le lums rouge en hauteur). Atteindre en sautant une nouvelle plate-forme. Sauter de plate-forme en plate-forme en évitant un premier tonneau qui dévale. Arriver dans une grande pièce où RAYMAN va devoir passer 3 séries d’obstacles avec des tonneaux qui roulent : faire une série de sauts tout en évitant les tonneaux.
Continuer tout droit. RAYMAN se retrouve dans une grande salle avec un petit arbre qui brûle, et un énorme arbre de l’autre côté du précipice. Aller sur la gauche de la salle et actionner l’interrupteur. Un autre pont télescopique se met en marche (même principe que le premier). Prendre le lums grappinnable pour passer par-dessus le précipice et atteindre l’ouverture dans l’arbre en face.
Eviter le garde gorille : pour cela courir vers le précipice et sauter au dernier moment pour le faire tomber dans le vide. Aller tout droit et s’enfoncer dans le tunnel. Puis le chemin tourne un peu sur la droite. RAYMAN est dans une salle en longueur où se trouvent 3 lames Damoclés à éviter. Au début de la salle, tirer sur l’interrupteur pour désactiver les lasers qui bloquent la porte (le temps est limité et les lasers se réactivent assez vite). Partir sur la gauche tout en évitant les tonneaux qui roulent (les tonneaux vont plus vite que RM).
2 possibilités :
- tout droit jusqu’au bout : se laisser tomber pour atterrir sur une plate-forme en bois en contrebas ; éviter les tonneaux qui tombent et shooter la CAGE en hauteur sur la gauche pour prendre des lums jaunes retourner sur la droite et remonter par l’échelle.
- embranchement à gauche : s’approcher du bord et sauter sur la plate-forme en bois en contrebas ; refaire les mêmes opérations faites dans la 1ère possibilité. Après être remonté par l’échelle, sauter sur le premier trampoline juste en face. Tirer sur la CAGE à droite pour libérer le ptitzêtre : celui ci va monter tout en haut et créer la spirale de fin de pastille.
Sauter de trampoline en trampoline pour atteindre la plate-forme finale tout en haut. Petite danse et création de la spirale Aller dans la spirale. Retour à la Mapmonde.



Murfy
Niveau Bonus : 6. LA PROMENADE DE SANTE
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6. LA PROMENADE DE SANTE

Cette map n’est atteignable que si on a au moins 60 lums jaune.

RAYMAN est initialisé dans la forêt, dans une grande salle avec Ly devant lui. Le but est de suivre Ly dans la forêt dans une course contre la montre et de ramasser le plus de lums possible. En bas à gauche de l’écran se trouve le temps (en secondes) qui permet au joueur de voir le temps qui lui reste pour parvenir au check point suivant.
Suivre Ly en courant.
Se laisser glisser sur la pente et se laisser tomber sur la première toile trampoline. Sauter de trampoline en trampoline (il y en a 3 ) pour se retrouver sur une plate-forme où se trouve le premier check point (qui remplie également le médaillon de temps ).
Passer à travers la cascade et sauter sur la toile trampoline pour arriver sur une nouvelle plate-forme. Suivre le chemin. Sauter sur le pont en bois qui se trouve en contre-bas pour atteindre le 2nd check point. Courir tout droit sans s’arrêter car les planches du pont s’effondrent sous les pieds de RM. Atteindre en sautant une zone de varappe ; se déplacer sur la gauche en sautant de zone de varappe en zone de varappe. Arriver sur une passerelle en bois où se trouve le 3ème check point.
Sauter dans le vide pour atterrir sur une nouvelle petite passerelle en bois. Sauter sur la droite pour atteindre la zone de varappe et grimper. Suivre le couloir. Arriver devant une autre cascade. Sauter sur la toile trampoline afin de parvenir sur la plate-forme en face.
Sauter pou atteindre le 4ème check point. Ressauter en hélico pour rejoindre la berge. Continuer sur la gauche et prendre le couloir en face. Sauter pour prendre le 5ème check point. Sauter de plate-forme en plate-forme pour parvenir à la toile trampoline. Sauter sur la toile trampoline pour atteindre l’autre côté du précipice. Prendre le couloir au fond à gauche et RAYMAN arrive dans la pièce finale.
La course est terminée : « you made it RAYMAN » s’inscrit à l’écran. Scène cinématique avec animation de joie de RM, bonus. Le ptitzêtre explose et laisse place à un tourbillon : aller dedans. Chargement de la Mapmonde.



Murfy
7. LE SANCTUAIRE D’EAU ET DE GLACE 1/2
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7. LE SANCTUAIRE D’EAU ET DE GLACE 1/2

Accessible que si l’on possède a ramassé au moins 90 lums jaune depuis le début du jeu.

RAYMAN est initialisé au bord de l’eau avec une montagne devant lui S’avancer vers la montagne. Un sbire rouge attaque avec des lasers: le tuer. Monter en haut de la montagne (en suivant les différents lums) et rentrer dans la petite grotte. RAYMAN se retrouve dans une nouvelle pièce à l’intérieur de la montagne.
Sauter dans l’eau et plonger. Rentrer dans le passage sous l’eau et nager pour atteindre l’autre côté de ce tunnel sous marin. Remonter à la surface pour arriver sur une petite berge qui fait un cercle : shooter la CAGE et revenir en arrière d’où on vient. Arriver à la surface, monter sur la berge et monter en varappe à la corde le long du mur.

Au sommet, se laisser tomber de l’autre côté (possibilité de revenir en arrière avec une corde varappe). Continuer tout droit et arriver dans une immense pièce en plein air. Ne pas tomber à l’eau car elle est infestée de piranhas comme l’indique le panneau. Aller sur la gauche et prendre les escaliers rouges : les suivre pour arriver sur une grande surface. Sur la gauche il y a une pyramide bleue et sur la droite une pyramide jaune. Si RAYMAN s’avance un peu, il est attaqué par un sbire : le tuer. Partir sur la droite, monter le long de la planche en bois (il y a une porte avec un sparadrap métallique juste en face).
Continuer le long du balcon et ramasser un tonneau près du générateur de tonneaux. Le prendre et le balancer sur la porte vue précédemment : rentrer dans le couloir. Monter les escaliers et aller chercher la boule magique bleue. La prendre dans ses petites mains et aller la jeter sur la pyramide bleue à l’extérieur. La boule bleue vient se poser juste au sommet de la pyramide bleue.
Retourner chercher un nouveau tonneau. Passer devant les 2 pyramides et jeter le tonneau sur une autre porte avec un sparadrap métallique (juste à gauche de la pyramide bleue). Rentrer dans le couloir et avancer tout droit. Au fond, ramasser la boule magique jaune et faire la même opération qu’avec la boule bleue Après avoir déposé la boule jaune (ça marche aussi si on fait la jaune avant la bleue), la grande porte derrière les 2 pyramides s’ouvre. Rentrer dans le couloir et arriver dans une salle : en faire le tour pour ramasser tous les lums jaunes. Sauter dans l’espèce de cylindre au milieu

LE SANCTUAIRE D’EAU ET DE GLACE 2/2


RAYMAN est initialisé dans l’espace et se retrouve en haut d’une pente : grande phase de glisse ! Les sauts sont automatiques : faut se laisser glisser, tout en récupérant le maxi de lums en dirigeant RAYMAN avec le pad. Arriver à la fin de la glisse et c’est le 1er check point.
Combat avec un boss : c’est le boss de l’eau. Pour le tuer, il faut sauter de lums grappin en lums grappin tout en faisant attention de pas se manger les projectiles du boss. Arriver au dernier lums, il faut se lâcher et tout de suite tirer vers l’avant : cela va tirer sur un gros stalactite qui va tomber sur la tête du boss : petite scène ciné montrant le boss disparaître et la création d’un lums grappin supplémentaire.
RAYMAN se retrouve au niveau du check point : recommencer l’opération d’enchaînement des lums grappin ( il y en a un de plus désormais) : cela permet d’atterrir de l’autre côté, près de la cascade.

Passer sous la cascade et continuer à avancer.
Scène ciné montrant RAYMAN récupérer un masque magique (le premier sur 4) puis cela enchaîne avec une ciné avec Polochus qui récupère le masque ! Chargement de la Mapmonde



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8. LES COLLINES AUX MENHIRS 1/3
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8. LES COLLINES AUX MENHIRS 1/3

RAYMAN est initialisé dans un tronc d’arbre, devant une clairière. Un missile à pattes court au loin vers RM. Entre les 3 menhirs sur la gauche, il y a une grille. Tout en évitant le missile à pattes, actionner l’interrupteur qui est derrière le 4ème menhir tout au fond à droite : ca ouvre la grille. Sauter dans le trou où il y avait la grille. RAYMAN se retrouve dans une petite grotte avec un peu d’eau : casser la CAGE et récupérer le gros lums jaune (équivalent à 5 lums jaunes normaux).
Remonter à la surface en faisant de la varappe avec la toile d’araignée qui est juste en bas du trou. Le missile revient. Courir pour le fatiguer : au bout d’un certain temps, il s’essouffle. Monter sur le missile à pattes : le joueur dirige la direction du missile mais pas la vitesse (il peut cependant booster la vitesse du missile sur une courte distance en appuyant sur la touche du tir). Cela permet de traverser le champ de ronces et d’aller vers le bastion.

Après les ronces, se mettre un peu sur la droite et sauter du missile ; ce dernier continue sa course et va s’écraser contre la porte à droite du bastion. La porte explose et une CAGE apparaît : la casser et récupérer le gros lums jaune. Sauter par-dessus la petite barrière. Rentrer dans le bastion en montant les escaliers. Arriver dans une salle avec 2 sbires rouge qui dorment :
Si RAYMAN passe en marchant : Les sbires ne se réveillent pas et il peut aller dans le passage entre les 2 sbires, s’avancer, passer la porte et rentrer dans la petite pièce : casser la CAGE afin de récupérer le gros lums jaune Si RAYMAN court :
La porte sont les lums se referme et les 2 sbires rouge se réveillent et attaquent RAYMAN (il est possible qu’ils ne se réveillent pas en même temps). RAYMAN peut rebrousser chemin et ressortir du bastion ; en y retournant, les 2 sbires seront à nouveau endormis. RAYMAN tue un sbire et rebrousse chemin : en revenant, un seul garde dormira. RAYMAN tue les deux sbires : la porte s’ouvre et RAYMAN peut aller récupérer les lums jaune. Aller vers la petite porte tout au fond de la pièce.

LES COLLINES AUX MENHIRS 2/3

RAYMAN est initialisé en sortant d’un bastion, en descendant des escaliers. Aller vers l’arbre et sauter sur le champignon au sol : RAYMAN est projeté vers le haut. Sauter sur l’autre champignon qui est dans l’arbre. Attraper le lums grappinnable pour atteindre le balcon du bastion en face. Prendre le lums jaune et shooter la CAGE qui est derrière dans la petite maison (2 lums jaune). Redescendre et s’approcher du missile à pattes qui est dans sa niche. A une certaine distance, le missile se met à courir après RM. Faire courir RAYMAN pour fatiguer le missile et monter dessus. Passer les ronces. Prendre la descente : En bas à gauche, il y a une ronce qui sort du sol qu’il faut éviter.
RAYMAN arrive sur un pont en bois :
2 possibilités
1) Prendre le chemin principal, c’est à dire tout droit et slalomer sur le pont entre les 4 caisses et amorcer la montée.
2) Prendre sur la gauche et passer les 2 endroits où le pont est cassé : pour cela, il faut booster le missile en appuyant sur la touche de tir. Ce passage fait un arc de cercle et rejoint le chemin principal, juste avant l’amorce de la montée.
Prendre la montée : Eviter la première ronce sur la droite, puis à droite.
Arriver sur du plat : Eviter la ronce à gauche et prendre le tournant sur la droite.
Continuer et éviter la ronce à droite. Prendre le tournant sur la gauche à ciel ouvert ; on voit un oiseau passer. Encore un petit tournant à droite et RAYMAN arrive devant un bastion.
Sauter du missile (touche du saut) et si on est bien en ligne, le missile continue sa route et va s’exploser contre la porte pour la casser. Si on n’est pas bien en ligne, le missile continue également sa course et va s’exploser ailleurs. Si le missile n’a pas casser la porte, aller prendre un tonneau par terre au milieu et à gauche de la salle. Le transporter à bout de bras et se diriger vers la porte. Lancer le tonneau pour casser la porte. Revenir en arrière et reprendre un tonneau au même endroit. Aller vers l’ouverture juste à côté légèrement sur la droite. S’approcher tout près de la torche allumée, en prenant bien soin de se mettre parallèle à la torche.

A ce moment, RAYMAN décolle avec le tonneau et traverse un grand trou noir. Récupérer les 5 lums rouge durant le vol. Dés qu’on voit un mur en face, lâcher le tonneau. Sur la droite de cette petite plate-forme, on peut récupérer des tonneaux. En prendre un et se positionner juste en dessous de l’ombre qui se situe sur le sol. Jeter le tonneau en l’air : cela casse une CAGE et libère 2 lums jaune. Refaire la même procédure que précédemment et retourner dans la grande salle principale à l’extérieur avec le bastion. Prendre la rampe pour monter dans le bastion. Tuer le sbire rouge qui est tout au fond. Actionner l’interrupteur rouge : cela ouvre la porte. Passer la porte et descendre les escaliers. Découverte de clarck, qui est fatigué. Scène cinématique expliquant que RAYMAN doit trouver un élixir pour redonner de la force à clarck. Chargement de la Mapmonde

LES COLLINES AUX MENHIRS 2/3

Refaire le même chemin pour parvenir jusqu’au bastion et aller voir Clarck. Pour l’instant, le switch dans le mur remplace l’élixir. Donner l’élixir à clarck. Celui-ci reprend de la force et part en courant : il défonce un mur de la pièce. Suivre clarck et continuer le couloir. RAYMAN et clarck arrivent dans une salle avec une porte en fer fermée. Attraper le lums grappinable pour atterrir sur le petit balcon de la salle, sur la gauche. Possibilité de sauter de lums en lums pour parvenir à une petite plate-forme tout en haut : tirer sur la CAGE et récupérer les lums jaune. Sur le balcon, partir sur la droite et passer la petite ouverture dans le mur. Se laisser tomber et arriver dans un couloir. RAYMAN se retrouve derrière la porte en fer fermée. Actionner le switch : la porte s’ouvre et clarck vient rejoindre RM. Continuer tout au bout du couloir. Clarck défonce encore un mur (sur la gauche). Le suivre et c’est fini. Chargement de la Mapmonde.

LES COLLINES AUX MENHIRS 3/3

RAYMAN est initialisé en tombant d’un petit bastion et se retrouve dans une clairière. Sur la gauche se trouve un missile à pattes près de son terrier. Tout en évitant le missile, aller dans le petit renfoncement du terrier du missile. Au fond, s’agripper au lierre et monter en varappe. Au sommet, sauter en arrière et se poser sur la petite plate-forme où se trouve une CAGE. Shooter la CAGE, récupérer les 3 lums jaune et se laisser retomber sur le sol. Monter sur le tronc coupé.
Attraper le lums grappinnable pour atteindre une deuxième CAGE, posée sur le champignon : la shooter et récupérer les 2 lums jaune. Fatiguer le missile en courant devant lui pour qu’il poursuive RAYMAN et qu’il s’essouffle. Monter dessus et c’est parti ! ! S’engouffrer dans le gros passage dans la clairière et amorcer la grande montée. Eviter les menhirs qui se dressent au dernier moment, sur le passage de RM. Dans la montée, les 3 menhirs apparaissent successivement à Gauche, Droite, Droite.
Arriver sur du plat : 2 menhirs sur les côtés et un au milieu que RAYMAN peut contourner par la gauche ou la droite. Puis RAYMAN doit éviter à nouveau 5 menhirs qui surgissent du sol. Arriver sur un pont : éviter les nouveaux menhirs S’engouffrer dans le couloir au fond : cinématique de fin de map.
Chargement de la Mapmonde.



Murfy
9. LA CANOPEE 1/3
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9. LA CANOPEE 1/3

RAYMAN est initialisé à l’intérieur d’un tronc. Derrière lui se trouve le tourbillon de retour vers la Mapmonde. Avancer tout droit en courant. Au bout de quelques pas, une grosse araignée tombe sur le sol derrière RAYMAN et le poursuit.
2 solutions :
1) S’agripper à la toile en varappe et la suivre jusqu’à la prochaine plate-forme d’arrivée. Il faut bien sur éviter l’araignée et aller plus vite qu’elle (en fait si on ne fait pas d’erreurs de trajectoires, ça devrait passer sans problèmes, même si on a l’impression que l’araignée va trop vite). Sur le parcours en varappe, récupérer tous les lums jaune au passage.
2) S’agripper à la toile en varappe et la suivre un petit peu. Attraper le lums grappinnable à l’arrière pour atteindre la CAGE et la shooter Dans un cas comme dans l’autre : arrivé à la plate-forme d’arrivée, sauter en hélico et casser la CAGE pour récupérer des lums jaune. Atterrir sur la plate-forme de départ et refaire tout le parcours. Suivre le couloir et sauter pour atteindre la toile en face. Tirer la CAGE pour libérer des lums jaunes. Sauter dans le trou en face.

LA CANOPEE 2/3

RAYMAN est initialisé alors qu’il tombe et se retrouve dans une forêt. Devant lui, vers le haut, il voit Globox enfermé derrière une grille. Aller tout droit. Prendre la passerelle de gauche et prendre le lums jaune sur le champignon collé au tronc d’arbre.
A mi-chemin sur la passerelle, un sbire rouge attaque RAYMAN : le tuer. Aller au bout de la passerelle. Tirer sur la petite planche en bois qui se situe sur la droite : ca fait ricocher le tir de RAYMAN et permet donc d’activer l’interrupteur qui ouvre la porte de la prison de Globox (possibilité également de se mettre bien au bord de la petite passerelle et de shooter le switch de la). Retourner en arrière. Prendre l’autre passerelle et retrouver Globox qui a sauté dessus pour rejoindre RAYMAN.
Continuer tout droit. Se placer tout près de la porte barrée par des lasers rouges. Globox arrive et invoque son pouvoir de pluie : cela détruit les lasers rouges. Passer la porte et sauter dans le trou. RAYMAN se retrouve dans une immense pièce ; Globox le suit. Se placer tout près du bourgeon vert. Globox refait la même invocation : apparition d’une plate-forme en forme de fleur. Monter sur la plate-forme en forme de fleur. Se laisser transporter de l’autre côté du précipice puis sauter pour arriver dans la nouvelle pièce.
Shooter le sparadrap sur le mat. Le mat tombe et crée un pont reliant les 2 salles : Globox vient nous rejoindre. Aller vers l’ouverture sur la gauche. Se mettre tout près des flammes qui se trouvent sur le petit pont. Globox refait une nouvelle fois son invocation : les flammes s’éteignent. Passer le pont. Aller vers la droite. Un sbire rouge attaque : le tuer. S’avancer et c’est la fin de la map.

LA CANOPEE 3/3

RAYMAN est initialisé dans la forêt, près de gros champignons marron. Suivre le chemin jusqu’à la grande pièce. Cinématique où on voit Globox qui a peur du bateau et va se cacher dans un petit renfoncement en arrière. RAYMAN est attaqué par le bateau pirate qui balance des boulets. Les éviter. Le bateau tourne et s’écrase contre l’arbre. Un sbire violet apparaît et attaque RAYMAN.
Il se déplace sur les 3 gros champignons collés à l’arbre. Le tuer. Retourner chercher Globox dans sa cachette et retourner dans la grande pièce. Se placer tout près de la porte à lasers rouges qui se trouve au fond à droite de la pièce. Globox refait son invocation de pluie et les lasers rouges disparaissent. Passer la porte. S’avancer dans le couloir. Un sbire rouge attaque : le tuer. Retourner chercher Globox un petit peu en arrière qui s’est encore caché par peur.
Aller tout droit en suivant le couloir. RAYMAN arrive dans une grande salle. Monter sur les caisses et attraper le lums grappinnable pour pouvoir tirer sur la CAGE : recommencer l’opération jusqu’à ce que la CAGE explose. Retourner prendre le lums grappinnable et on peut atteindre le toit du bastion à droite : cela permet de récupérer un gros lums jaune. Aller vers la porte ouverte au fond à gauche. Celle-ci se referme automatiquement dés que RAYMAN s’en approche de trop près : dés que le faisceau laser rouge au sol touche RM, la porte se referme immédiatement. Se mettre tout près du petit buisson vers le centre de la pièce. Globox refait une dernière fois son invocation : le buisson devient + gros. Aller sur le buisson qui a grossi. Se déplacer avec lui jusqu’à la porte de sortie ; le faisceau laser rouge n’atteint + RAYMAN.
Passer la porte avec le buisson. Sortir du buisson et continuer à pied dans le couloir. Tout de suite à droite, il y a une CAGE : la shooter afin de récupérer 2 lums jaune et libérer un ptitzêtre : danse russe et création d’un tourbillon de fin de map. Chargement de Mapmonde



Murfy
10. LA BAIE DES BALEINES 1 et 2/3
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10. LA BAIE DES BALEINES 1 et 2/3

RAYMAN est initialisé dans une pièce devant un aquarium.
Si RAYMAN prend le couloir sur la gauche, il est attaqué par un tonneau-gear qui lui tire dessus. Il faut donc revenir en arrière et monter dans l’aquarium. Plonger dans l’eau et nager sous l’eau. Récupérer le lums rouge et les 2 lums bleus + le lums jaune au-dessus du coffre. En sortant de l’autre côté de l’aquarium, RAYMAN se retrouve dans la salle où il y a le tonneau-gear. RAYMAN est à côté du tonneau-gear mais celui-ci ne le voit pas car il ne peut regarder que tout droit. Prendre sur la droite et marcher sur le filet qui surplombe l’eau (il y a des lums rouge en dessous).
Sauter sur la poutre et aller au bout de la poutre. Attraper en G.I. le filet et avancer pour récupérer les lums rouge, tout en évitant le piranha qui attaque RAYMAN. Attraper le filet varappe et sauter sur une nouvelle poutre. Refaire du G.I. sur un nouveau filet pour récupérer des lums jaune, toujours en évitant le piranha. Reprendre le filet varappe pour pouvoir sauter et marcher sur le filet sur lequel on vient de prendre les lums jaune par en dessous. Aller tout droit et sauter sur le sol en dessous. Arriver sur une grande salle avec un bastion en face.
Un sbire apparaît sur le bastion et attaque RAYMAN. Le sbire lance des lasers au début puis, après s’être reçu quelques coups, balance des tonneaux enflammés : le tuer. Sauter en bas, grimper sur les tonneaux sur la gauche afin de monter sur le bastion.
Grimper tout en haut. Sauter en hélico en face sur la plate-forme : tirer sur le switch qui se trouve sur le bastion : cela arrête les lasers rouges qui bloquent la porte du fond. Passer la porte et prendre sur la gauche. Avancer tout droit tout en évitant la série de tonneaux qui roulent : si RAYMAN saute sur les tonneaux, il rebondit. Arriver dans une nouvelle grande salle avec un sbire qui dort sous un palmier. Avancer jusqu’au bord du pont levis. Prendre le lums rouge juste en dessous du pont levis. Si RAYMAN court vers le sbire rouge, il se réveille et attaque RAYMAN : le crochet du sbire tue immédiatement RAYMAN si il le touche.
Une astuce consiste à courir sous le pont levis car le sbire ne poursuit pas RAYMAN jusque là. Il faut donc tuer ce sbire très résistant en courant, strafant et tirant. Prendre le tonneau dans la petite alcôve sur la droite de la salle. Amener le tonneau en face de la salle vers la porte avec un sparadrap.
Lancer le tonneau sur la porte : elle explose. Tirer sur la CAGE qui est derrière la porte pour libérer un lums grappinnable Monter sur les palmiers et attraper le lums grappinnable. Atteindre le balcon en face. Suivre le couloir et RAYMAN arrive sur une plage de nuit. Aller nager dans l’eau. Plonger et aller prendre le petit passage au fond de l’eau sur la droite. Remonter à la surface et sauter sur le petit rebord. Partir sur la droite et descendre.

Arriver dans une grande pièce : monter les escaliers qui sont en face. Actionner le switch pour désactiver les lasers : permet à la baleine de s’échapper. Retourner en arrière et descendre les escaliers. Un missile à pattes est apparu et poursuit RAYMAN. Courir pour le fatiguer afin de pouvoir monter dessus. Le chevaucher et partir en direction de montée empruntée auparavant (dans ce sens c’est une montée).
Aller tout droit jusqu’au bout du couloir (faire un coup de boost pour pouvoir éviter le trou) et sauter du missile un peu avant d’arriver sur la porte : le missile continue sa course et casse la porte. Passer la porte et suivre le couloir tout du long : ramasser les 5 lums rouge et tirer sur la CAGE pour récupérer des lums jaune. Aller jusqu’au bord de la passerelle. Sauter à l’eau afin de rejoindre la baleine. Plonger et la suivre, tout en attrapant les grosses bulles bleues qu’elle lâche, nécessaires à l’apnée de RAYMAN.

LA BAIE DES BALEINES 3/3

RAYMAN est initialisé dans l’eau avec la baleine. Le but au début est de la suivre tout en évitant les 2 piranhas qui nagent avec la baleine et en prenant les bulles bleues qu’elle laisse régulièrement derrière elle. Arriver dans la grande salle sous-marine avec le bastion à droite, aller sur la gauche et rentrer dans la petite entrée en bas. Une fois à la surface, sauter sur le trampoline au milieu de l’eau et rebondir pour attraper les 5 lums rouge. Retourner en arrière et se diriger vers l’entrée du bastion juste en face.
Prendre au passage des lums bleus pour redonner des points d’apnée à RAYMAN. Nager à l’intérieur du bastion et remonter à la surface à la fin du couloir. Sauter sur le rebord en bois et sortir vers l’extérieur. Sauter sur l’île à droite et monter sur le bateau. Faire le tour du filet et s’accrocher au filet varappe pour monter au sommet du mat. Au sommet, monter jusqu’à la vigie et se laisser tomber dedans. Casser la caisse qui est à l’intérieur de la vigie pour faire apparaître 5 lums rouge.
De la vigie, attraper le lums grappinnable (en sautant en hélico) afin de prendre les 5 lums rouge. Puis sauter sur le haut du mat. Traverser le mat pour aller complètement à son autre extrémité. Sauter en hélico pour atteindre la corniche juste en face. Se laisser glisser sur l’eau et récupérer les lums lors de la descente. Se laisser glisser sur la petite cascade et sauter sur la gauche à mi-chemin pour accéder à l’entrée de la grotte sur la gauche, à flanc de falaise. Arriver dans cette grotte et shooter le garde gorille : sauter tout de suite après de façon à l’éviter et à le faire tomber à l’eau.

Avancer dans la grotte et tirer sur la caisse qui se trouve au fond à gauche : libération d’un ptitzetre. Retourner en arrière et remonter par le filet varappe sur la gauche de la sortie de la grotte. Refaire un tout petit peu de glisse et aller dans la grotte qui se trouve sur la droite au fond, juste après la glisse, une fois arrivé sur le sable.

Le ptitzêtre a suivi et fait quelques pas de danse : création d’un tourbillon de fin de pastille : Mapmonde

 



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11. LE SANCTUAIRE DE PIERRE ET DE FEU 1/3
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11. LE SANCTUAIRE DE PIERRE ET DE FEU 1/3

RAYMAN est initialisé en haut d’une falaise sur de l’herbe. Sauter en hélico pour atteindre l’arche en pierre qui est en bas (on voit une ouverture en bas à gauche dans la roche, inaccessible pour le moment : secret 1). Continuer sur la corniche et sauter par-dessus la lave pour arriver sur l’autre rive. S’avancer sur cette rive et un sbire attaque : le tuer. Continuer, s’approcher de la tour radar et aller sur le petit filet trampoline qui est au sol : RAYMAN voit une CAGE sous le filet mais celle-ci est inaccessible pour le moment. Sauter sur le trampoline et monter sur la plate-forme en face. Monter sur la droite : 1 lums en hauteur et le mégashoot ne sont pas accessibles pour l’instant. Arriver au bout de la passerelle, tirer sur le sparadrap juste à gauche sur la tour : libération d’un lums grappinnable. L’attraper et sauter sur le piton rocheux à droite : cela permet de récupérer le lums jaune qui est dessus . En se retournant, RAYMAN voit un 2nd sparadrap sur la tour : tirer dessus afin de libérer un second lums grappinnable. Reprendre le lums grappinnable et atterrir sur la passerelle de la tour. Attraper le second qui vient d’être libéré : cela permet de récupérer le lums jaune et le mégashoot. Reprendre le premier lums grappinnable. Sauter sur la rive de gauche cette fois et avancer le long du chemin. Aller tout droit, sauter par-dessus le petit trou pour ne pas tomber dans la lave et rentrer dans le couloir en face. 1er check point Arriver dans une grande pièce avec un gros bambou dans le fond sur la droite. Si RAYMAN s’avance vers le bambou, un sbire rouge attaque : le sbire peut s’enfoncer dans le sol et ressortir à un autre endroit de la pièce, grâce à sa tronçonneuse au bras. Tuer le sbire et aller vers le bambou en sautant par-dessus le petit précipice. Sur la gauche, par delà l’étendue de lave, on peut voir une ouverture dans la roche, inaccessible pour le moment (secret 2) Continuer en face et sauter de plate-forme en plate-forme pour éviter la lave. Arrivé à la dernière plate-forme (2ème check point), tirer sur la prune qui pousse. Elle tombe sur la lave et rebondit. Sauter dessus :
2 possibilités
- Attraper la toile juste au-dessus pour avancer en G.I : après quelques mètres, 4 kapouehs attaquent ; au bout se lâcher sur le rebord puis sauter sur le rebord à gauche et reprendre une toile G.I. ; passer le virage en G.I. (3 kapouehs attaquent) et se lâcher sur le barrage (attaque d’un kapoueh, eh oui encore un !).
- Se mettre dos à la direction dans laquelle on veut aller et tirer : RAYMAN partira alors dans la direction souhaitée ; tuer les Kapouehs et arriver sur le barrage.

Toujours à partir de l’endroit de la première prune rencontrée, RAYMAN peut aller vers des endroits bonus :

a) Monter sur la prune et partir en arrière sur la lave pour retourner dans la pièce où RAYMAN a tué le second sbire. Sur le côté, s’accrocher à l’ouverture [secret 2] ; rentrer à l’intérieur. au bout du couloir, arrivée dans une grande pièce au fond de laquelle trône un puissant garde gorille. Sauter par-dessus le petit bassin de lave pour aller chercher une prune. La balancer sur le primate ; monter sur la prune qui est sur sa tête. Aller sur la plate-forme shooter la CAGE ; Retourner à la salle principale.
b) Monter sur la prune et partir en arrière sur la lave pour retourner dans la pièce où RAYMAN a tué le second sbire. Sortir de cette pièce avec la prune par le petit passage sur la lave ; RAYMAN se retrouve à l’endroit de la tour.
Remonter la rivière de lave avec la prune jusqu’au début Récupérer les 5 lums rouge à côté de l’arche et renter dans le passage [SECRET 1] Sur la berge, prendre une prune qui pousse sur le bambou et la lancer sur le pieu en face : sauter dessus pour pouvoir s’accrocher à la plate-forme en hauteur. Prendre une nouvelle prune au générateur juste sur la droite et la lancer sur le pieu au loin, légèrement sur la gauche. Sauter vite de plate-forme en plate-forme pour attraper la prune au moment où elle se détache du pieu. Recommencer l’opération sur le second pieu avec la prune que RAYMAN a récupéré du 1er pieu. Mette la prune sur le plat à gauche et grimper dessus pour atteindre l’ouverture en hauteur : continuer tout droit et arriver dans une salle avec une CAGE : miracle, c’est la CAGE qu’on voyait sous le trampoline en début de map.

Une fois ces bonus acquis, aller au bout de la 1ère sous-map.

De retour sur le barrage, tirer sur la seconde prune : monter dessus. Tuer les 4 kapouehs qui viennent attaquer et traverser la petite partie de lave. S’accrocher à la plate-forme. Sauter de plate-forme en plate-forme et continuer dans le couloir noir.

Fin de la 1ère sous-map

Tirer sur la prune et monter dessus. Remonter la rivière de lave sur la gauche : on arrive dans une splendide salle circulaire qui mène à Plum 20. Sur la droite en hauteur, il y a 3 lums jaunes, accessibles uniquement au retour de Plum 20 Reprendre une prune et descendre la rivière de lave ; un sbire arrive sur des passerelles en hauteur et tire sur RAYMAN : possibilité de le shooter depuis la prune. Possibilité de s’accrocher à la petite tour sur la droite : traverser le petit tunnel ; sauter sur la passerelle à gauche et remonter le virage pour aller shooter la CAGE. Attention, si le sbire n’a pas été tué avant, il attaquera RAYMAN. Redescendre le virage et sauter jusqu’à la dernière passerelle : sauter en bas sur la gauche vers l’ouverture dans la roche : check point.
Arriver dans une grande pièce majestueuse avec un gros bambou central. Il y a un jano qui attaque dés que RAYMAN lui tourne le dos ; il tourne autour des piliers : le tuer A ce moment, il lâche une prune : s’en servir pour s’accrocher à la sortie de la pièce au fond à droite. Suivre le couloir et continuer tout au fond jusqu’à la dalle cassée : sauter dessus. La dalle s’effondre.

LE SANCTUAIRE DE PIERRE ET DE FEU 2/3

Arriver dans une grande salle avec du courant. Avancer jusqu’au bord de la dalle. Sauter sur les 2 blocs de pierre dans la lave. Sauter sur la plate-forme à droite tout en évitant la flamme de la pyramide crachante de feu. Aller à gauche, éviter une nouvelle flamme et prendre à gauche pour arriver sur le petit pont. Traverser le pont et le continuer jusqu’au bout.
Grimper de plate-forme en plate-forme, puis sauter de l’autre côté : shooter la CAGE. Retourner en bas et casser le mur friable (1er check point). Sauter sur la plate-forme en face. Tirer sur le stalactite, sauter dessus, (attention les stalactites s’enfoncent dans la lave au bout de quelques instants) et vite sauter sur le rebord en face. Partir sur la gauche et arriver dans une nouvelle salle. Shooter la CAGE et le stalactite : sauter dessus en évitant la flamme. Continuer (2nd check point), sauter sur la plate-forme et tirer sur le sparadrap de la colonne. Monter sur la colonne qui vient de tomber. Tirer sur la 2nde colonne et monter dessus. Aller au bout et faire un grand saut pour atteindre une nouvelle plate-forme (3ème check point). Avancer et sauter par-dessus la flamme. Shooter la stalactite puis sauter sur un bloc de pierre dans la lave : ballade sur la lave.
Arriver dans une salle (4ème check point) et sauter de plate-forme en plate-forme pour grimper : éviter les serpentins de feu qui surgissent des flammes. Grimper tout en haut et shooter la CAGE. Tuer les 2 bébés araignées, monter les escaliers et continuer le couloir. Prendre le lums grappin pour atteindre la plate-forme en face (5ème check point). Aller à gauche et sauter sur le bloc de pierre en contrebas pour refaire une ballade sur la lave. Shooter les 2 stalactites et éviter les 2 flammes.
Arriver sur de grands escaliers (6ème check point). Prendre à droite et arriver dans une salle avec 3 portes friables à casser. Porte de droite : lums rouges à récupérer autour d’un pilier Porte du milieu : Mégashoot, lums jaunes et rouges. Porte de gauche : grosse araignée à tuer ! Puis prendre le passage à gauche et le continuer jusqu’à rencontrer un missile à pattes. Le chevaucher et suivre le chemin : quand le chemin est coupé, il faut appuyer sur la touche du saut pour passer. Aller au bout et c’est fini.

Retour à Map 3 de « Le Sanctuaire de Pierre de Feu » dans la salle d’où on est arrivé dans cette map

LE SANCTUAIRE DE PIERRE ET DE FEU 3/3

1ère sous-map

RAYMAN est initialisé sur des débris de dalle cassée. Une prune arrive à toute vitesse régulièrement d’une ouverture en hauteur derrière RAYMAN. L’attraper au vol ou sauter au bon moment pour partir avec elle. Promenade sur la rivière de lave : Eviter un trou de lave en fusion à droite, puis à gauche ; le 3ème trou barre toute la rivière : monter sur la roche penchée à gauche. Arrivé à la chute vertigineuse qui précède 2 colonnes en ruine, témoins muets de la grandeur passée de la civilisation du feu : se laisser tomber avec la prune et passer entre les 2 colonnes, ou sauter de la prune pendant sa chute pour attraper le gros lums jaune et descendre en hélico jusqu’à la prune qui attend patiemment RAYMAN entre les 2 colonnes effondrées, témoins muets de la grandeur passée de la civilisation du feu. Périlleuse descente en prune, toujours sur la gauche, avec des ronces qui surgissent des murs puis du plafond. Au bout du couloir , RAYMAN tombe dans une nouvelle chute de lave. Fin de la 1ère sous-map. 2ème sous-map
RAYMAN est réinitialisé en l’air sur sa prune. Descendre sur la droite et sauter sur la berge à gauche. Check point Sur la gauche, il y a 2 ouvertures en hauteur avec 5 lums rouge inaccessible pour l’instant. Tirer et monter sur la prune : descendre sur la lave.
Slalom : 1 trou à droite, 1 au milieu, 1 à gauche, 1 à droite, 1 à gauche, 1 au milieu, 1 à gauche et 1 à droite : sauter sur la plate-forme au bout et passer la porte circulaire. Fin de la 2nde sous-map.
3ème sous-map

RAYMAN est initialisé en hauteur, sur une plate-forme qui surplombe des grandes colonnes, au dessus du vide infini. Sauter de colonne en colonne en jetant la boule magique jaune de colonne en colonne aussi.

1ère colonne : récupérer la boule magique en haut de la mini pyramide et tuer la chenille.
2nde colonne : éviter la pyramide crachante de feu (1 flamme).
3ème colonne : tuer les kapouehs.
4ème colonne : éviter la pyramide crachante de feu (3 flammes).
5ème colonne : 2 chenilles à tuer

De la 5ème colonne, lancer la boule vers l’ouverture en face : sauter pour y rejoindre la boule.
De la 5ème colonne on voit un lums grappinnable qui permet de retourner en arrière au cas ou on aurait oublié la boule magique sur un des piliers.
Check point Transporter la boule dans le couloir : petit virage à droite et descendre les escaliers. Arriver devant une sorte de bassin rectangulaire de lave : on voit une prune de l’autre côté du bassin dans la lave. Lancer la boule magique en l’air et, pendant qu’elle est en l’air, tirer sur la prune (1 tir suffit). A ce moment la, la prune rebondit contre le bord opposé et revient vers RAYMAN. La prune arrive juste au bord du bassin : monter dessus avec la boule dans les mains. Pour aller de l’autre côté du bassin : se mettre dos à la direction voulue et lancer la boule en l’air et tirer ; la prune se met alors à se diriger de l’autre côté. Près de l’autre bord, lancer la prune sur le sol et sauter pour la reprendre. Continuer tout droit dans le couloir et marcher doucement le long du muret entouré de lave. Tuer les 3 kapouehs qui attaquent. Arriver dans une grande pièce avec un colosse de pierre sur la gauche avec 2 petites pyramides de couleur de part et d’autre de ce dernier ; au milieu se trouve un petit chemin de lave qui mène à des escaliers sur la droite (inaccessible pour le moment). Jeter la boule magique jaune en direction de la petite pyramide jaune. Aller vers le passage au milieu et grimper sur la porte circulaire au fond.

Retour à la 2nde sous map.

RAYMAN ressort de l’ouverture du haut au-dessus de la berge. Récupérer les 5 lums rouge inaccessibles tout à l’heure. Repartir avec la prune sur la lave. Prendre le passage qui est sur la droite, juste avant les 2 derniers trous de lave. Arriver dans une inquiétante grotte……mais sans grand danger pour un joueur expérimenté ! Sauter de la prune sur la toile rebondissante en face Enchaîner les sauts sur les 3 toiles rebondissantes jusqu’au mur de toile varappe sur la droite. Sauter sur la droite pour accéder à une nouvelle toile varappe. Enfin, progresser en G.I. et aller tout droit. Au bout, lâcher et arriver dans un couloir : aller vers la lumière. Tirer sur la CAGE qui est au plafond pour récupérer un superbe gros lums jaune bien gras. Sauter en hélico de tout en haut et se poser à droite sur la petite plate-forme tout en bas. Grimper sur la porte circulaire.
Fin du retour à la 2nde sous map
4ème sous-map
Une prune arrive régulièrement de l’égout dans le coin. Sauter dessus et éviter les 2 coulées de lave sur les côtés. Casser le mur friable en tirant dessus, tout en évitant de tomber sur les côtés. Sauter dans l’ouverture créée et se laisser tomber sur le sol. RAYMAN se retrouve dans une nouvelle pièce tout aussi ruinée que les précédentes. Sauter sur les pitons rocheux. Atteindre la plate-forme en face et avancer. Arriver sur une phase de glisse : se laisser glisser et récupérer 5 lums rouge sur le trajet, en sautant par-dessus la flamme qui barre le chemin. Phase de glisse : virage à gauche, à droite, à droite, attraper un lums grappinnable pour passer au-dessus du vide, virage à gauche.
Fin de la 4ème sous-map
Retour à la 3ème sous-map
RAYMAN arrive au sommet d’une colonne, surplombant la salle avec l’imposant colosse de pierre, encore immobile mais toujours très digne . Atteindre le sommet de la colonne où se trouve la boule magique orange. La prendre et la jeter en bas. Descendre et la jeter sur la petite pyramide orange : cela réveille le colosse de pierre qui fait quelques pas en avant.
Attraper le lums grappinnable qui est en bas, afin d’atteindre un demi-mur. De la, atteindre une des colonnes plus en hauteur ; puis, sauter et se poser sur la tête du colosse. A ce moment, le colosse se met à avancer dans le petit chemin de lave et se dirige vers les escaliers : à la fin, sauter car le colosse s’enfonce définitivement dans la lave ; par ce noble geste, il fait don de sa vie au nom de la libération du monde de RAYMAN. Monter les escaliers puis cinématique de fin où RAYMAN récupère le 2nd masque.
Chargement de la Mapmonde.



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12. LES CAVERNES DE L’ECHO 1/4
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12. LES CAVERNES DE L’ECHO 1/4

Dans cette map, le but est de trouver 4 switchs qu’il faut actionner pour ouvrir la porte de sortie. RAYMAN est libre de trouver ces switchs dans n’importe quel ordre, la map n’étant pas linéaire. En bas à gauche de l’écran, se trouvent 4 petites lumières rouge, correspondants aux 4 lumières de la porte : dès qu’un switch est actionné, une lumière s’éteint. Petite scène cinématique au départ montrant un sbire rentrant dans une porte ; lorsque RAYMAN est initialisé, il se fait tout de suite attaquer par un sbire ninja : le détruire. Sur la gauche, on aperçoit une porte avec 4 lumières allumées dessus : trouver les 4 switchs permettant déteindre ces lumières, pour ouvrir la porte. Sur la droite, il y a un bastion. Monter par les escaliers et découverte du 1er switch. L’actionner en tirant dessus Devant ce switch, il y a une petite passerelle et quand RAYMAN va dessus, il aperçoit une crevasse sur la plate-forme d’en face. Prendre de l’élan et se mettre en hélicoptère pour atteindre cet endroit. Se laisser tomber dans la crevasse (1er point de réinitialisation ).
RAYMAN arrive sur le bord d’un point d’eau et voit un générateur de prunes. Sur le côté droit, il y a un couloir. Sauter dans l’eau et nager sous l’eau en suivant le tunnel. RAYMAN se retrouve dans une salle où il y a une CAGE (la détruire pour récupérer des lums jaunes) et un switch. Après avoir actionner le switch, RAYMAN ne peut que revenir en arrière et retourner dans la salle avec le générateur de prunes. Tirer sur la prune et l’attraper en se mettant en dessous et se diriger vers le couloir en face. Au fond du couloir se trouve 1 garde gorille. Lui balancer la prune dessus : elle se met sur sa tête et le met K.O. Grimper sur la prune et RAYMAN peut attraper le filet varappe et remonter. RAYMAN se retrouve sur la plate-forme en hauteur que l’on voit lors de la scène ciné. de début. En descendant, RAYMAN est donc dans la clairière du début, avec la porte de sortie sur la gauche (qui n’a + que 2 lumières allumées ) Continuer tout droit. Au bout, il y a 2 plates-formes, au milieu du vide : sauter dessus. Arrivée dans un petit chemin boisé.

1 alternative : soit prendre à gauche, soit tout droit
Tout droit :
RAYMAN arrive au bord d’une falaise : sauter En bas il y a un petit bastion. Juste dans le prolongement de la falaise, se trouve le 3ème switch et un sbire rouge qui monte la garde : le tuer sauvagement et actionner le switch. Puis aller en face où se trouve un interrupteur rouge et rond. L’actionner. Cela permet d’élever les 4 plates-formes qui se trouvent au centre de la pièce : c’est chronométré, il faut donc faire vite.
Sauter donc de plate-forme en plate-forme et prendre le filet varappe. En haut, prendre le couloir. Si RAYMAN prend sur la gauche on se rend compte que l’on se retrouve à l’endroit où RAYMAN avait une alternative. Donc, aller sur la droite et RAYMAN est devant une immense falaise avec des plates-formes à hélices. Celles ci s’élèvent quand RAYMAN monte dessus et se retournent assez rapidement. Attention aux hélices qui blessent RAYMAN. Il y a un gros lums jaune au-dessus de la première plate-forme à hélices.
Sauter de plate-forme en plate-forme ( il y en a 4 ) et RAYMAN arrive devant un grand bastion avec une mare et un moulin à eau. 1 lums à récupérer dans l’eau. Prendre la passerelle sur la gauche et entrer dans le bastion. Actionner le switch au fond qui permet d’ouvrir la porte sur la gauche. Dés que RAYMAN passe la porte, elle se referme derrière lui et on voit le 4ème switch sur la gauche. RAYMAN se retrouve sur une passerelle surplombant la salle avec la porte de sortie. Sauter vers la porte de sortie qui est désormais ouverte, les 4 lumières étant éteintes. Rentrer dans le petit couloir et c’est la fin de la map

LES CAVERNES DE L’ECHO 2/4

RAYMAN est initialisé en tombant et en arrivant dans une petite alcôve. Avancer tout droit et aller ramasser le tonneau qui est à terre. Retourner vers la petite alcôve et lancer le tonneau sur la porte fermée. Derrière la porte, casser la CAGE et récupérer les lums jaunes.
Retourner en arrière et reprendre un tonneau. S’avancer de la flamme de la torche et décoller avec le tonneau. Ramasser au passage les lums jaune et se laisser tomber sur les planches du premier relais. La planche en face est branlante. Sauter sur les planches en face et grimper sur le filet varappe. Sauter sur la gauche pour atteindre le trampoline. Rebondir et se poser au 2ème niveau où il y a la CAGE : tirer dessus. Reprendre le trampoline et atteindre le 3ème niveau. Marcher le long des planches et sauter au 2ème niveau pour prendre les lums jaune.

Sauter au 1er niveau. Prendre un nouveau tonneau et refaire la même manipulation pour s’envoler avec. Eviter le gros rocher central et s’engouffrer dans la caverne (si possible en prenant tous les lums jaune). Arriver dans une nouvelle pièce et se diriger vers la cavité le haut à gauche. Lâcher le tonneau juste avant d’entrer en collision avec la CAGE : le tonneau poursuit son chemin et va exploser la CAGE. Un ptitzêtre apparaît et crée un tourbillon… Se mettre sur la gauche de la cavité et se laisser tomber sur le sol. Sauter par-dessus l’eau pour atteindre l’autre rive à droite. Tirer sur le garde gorille : dés qu’il se prend un coup, il fonce sur RAYMAN. Il suffit de sauter pour l’éviter et il tombe à l’eau. Si RAYMAN s’approche trop près du garde gorille, celui-ci se mettra également à foncer sur RAYMAN. Prendre le tonneau dans le fond de la pièce et s’envoler comme d’habitude. Actionner le switch sur le mur à droite : retomber sur le sol. Retourner à la pièce où on vient de prendre le tonneau. La porte du fond est désormais ouverte : rentrer dedans.

LES CAVERNES DE L’ECHO 3/4

RAYMAN est initialisé sur une plate-foRayman e en hauteur entourée de feuilles. Sauter et avancer sur le petit pont. Shooter la prune et sauter dessus : ballade en prune. Passer sous le pont et aller jusqu’à la barrière : monter dessus. Prendre la toile en varappe à droite : 1 lums rouge à récupérer. Sauter sur le pilier juste en dessous à la fin de la varappe. Puis, sauter de pilier en pilier. Au dernier pilier, sauter verticalement pour attraper la toile et progresser en G.I. : attaque de 6 kapouehs à buter. Arriver sur un barrage. Enchaîner les 2 lums grappinable pour atterrir sur un nouveau pilier.
Prendre un 3ème lums grappinable et sauter de pilier en pilier (série de 5). Arriver sur un ponton en face ; un sbire rouge balance des tonneaux enflammés. Se mettre sur le sparadrap métallique qui est sur les planches à gauche : quand un tonneau enflammé arrive, vite se tirer : ça crée une ouverture pour rentrer dans le bastion. Arriver dans le bastion avec un sbire rouge qui dort. Shooter la CAGE au fond à gauche afin de récupérer 3 lums jaune. Le sbire se réveille : le buter et aller vers le tourbillon juste à côté.
Chargement de la Mapmonde.

LES CAVERNES DE L’ECHO 4/4

RAYMAN est initialisé en sortant d’une porte en courant. Avancer et prendre le tonneau. Bien se mettre sous l’ombre qui est au sol : jeter le tonneau en l’air pour qu’une CAGE explose. Reprendre un tonneau et, toujours selon le même principe, s’envoler. Parcours à travers un tuyau avec une grosse porte métallique qui s’ouvre au dernier moment. Durant le vol, ramasser tous les lums jaune. Arriver dans une nouvelle salle : se lâcher sur les planches avant que le tonneau n’explose contre le mur.
Tuer le sbire rouge qui est de l’autre côté de la porte. Passer la porte et sauter sur la gauche pour atteindre un filet trampoline. Rebondir et s’agripper au filet G.I. : avancer un peu et shooter la CAGE : cela fait apparaître une série de lums rouge. Se lâcher et retourner à l’endroit d’où RAYMAN a tué le sbire. Aller un peu sur la gauche et actionner le switch : permet de soulever la grosse grille sur la gauche. Se dépêcher (il y a un temps limite) de faire tout le tour : aller à l’endroit où était le sbire, prendre à droite, sauter pour ne pas tomber à l’eau, prendre à droite de nouveau.
Ramasser le tonneau et s’envoler avant que la grille ne se referme. Nouveau vol dans un tuyau avec 2 grosses portes métalliques ; ramasser tous les lums rouge si possible. A la sortie du tuyau, aller vers le grand filet : se lâcher et s’agripper en varappe au filet. Vite aller sur la gauche (le filet s’effondre) et sauter sur la première passerelle branlante. Sauter sur l’autre passerelle branlante en face et se positionner sur la 3ème passerelle qui est stable. Prendre le tonneau et refaire un petit vol jusqu’au bastion en face en prenant les 3 lums jaune.
Atterrir sur le toit du bastion (sur la falaise de gauche).Sinon, on peut monter sur le toit en prenant la petite varappe collée au mur à droite. En longeant la falaise, on tombe sur un ponton branlant où se trouve une CAGE : la détruire afin de libérer un ptitzêtre. Le suivre, passer la porte pour se retrouver à l’extérieur : danse russe et création d’un tourbillon de fin de pastille Chargement de la Mapmonde.



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13. LA GRANDE FAILLE 1/3
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13. LA GRANDE FAILLE 1/3

RAYMAN est initialisé sur une plate-forme sur le flanc d’une montagne. Le but est d’éviter tous les obstacles : courir sur des planches branlantes tout en évitant les boulets et les missiles à pattes (on peut leur tirer dessus) que le bateau pirate jette. Rien n’est stable dans cette map et RAYMAN doit être toujours en mouvement. Le bateau lance des boulets toutes les 4 secondes. Sur le parcours, les 2 premières CAGEs contiennent lums chacune La 3ème CAGE à la fin contient un des lums jaune. A la fin, tirer sur le switch sur le mur à gauche pour que les arcs électriques qui bloquent la porte de sortie, disparaissent. Rentrer par l’ouverture

LA GRANDE FAILLE 2/3

RAYMAN est initialisé en sortant d’une sorte de monument en bois et se retrouve tout de suite sur des planches. Le bateau pirate tire des boulets toutes les 3.5 secondes. Le principe est le même que Nave 10 mais ici, RAYMAN va monter le long d’une immense tour entourée d’eau, en la contournant par un chemin de planches branlantes et de diverses varappes. Après la grande ligne droite pour arriver près de la tour : dés que RAYMAN se met à monter le long des planches, le niveau de l’eau monte. Vers le haut de la tour, il faut éviter des tonneaux qui roulent. Pour arriver au sommet, il y a une série de varappe et à la fin, c’est de l’escalade. Tirer la première CAGE et récupérer les 3 lums jaune à l’intérieur. Au sommet, il y a un sbire rouge qui monte la garde devant un switch et qui attaque RAYMAN. Tuer le sbire rouge et actionner le switch afin d’arrêter les lasers rouges qui bouchent le passage. Monter à la petite échelle et tirer la CAGE pour libérer des lums jaunes. Shooter le switch et la grande grue au-dessus de la tour va pivoter. Sauter sur la grue et aller vers l’arrière récupérer un lums jaune. Retourner à l’avant et sauter vers l’ouverture en face, tout en récupérant les 2 lums jaunes.

LA GRANDE FAILLE 3/3

RAYMAN est initialisé dans une grotte, à flanc de montagne. Aller tout droit et sauter sur les planches en bas. Le premier bateau tire ses boulets toutes les 3 secondes. Eviter tous les obstacles. Après la longue série en G.I. se laisser tomber jusqu’à la plate-forme en bas. Sauter en hélico dans le vide en suivant les lums. Ramasser les lums (15 jaunes) et 5 rouges à prendre en 10 secondes maxi. Durant la descente, tirer sur les 8 bombes volantes. Se poser sur les planches et courir tout en évitant les obstacles. Le second bateau tire toutes les 2.5 secondes. Arriver sur un rebord en sable : suivre le couloir et RAYMAN arrive dans une grande salle, un quai. Il y a 3 bateaux qui tirent des boulets mais qui sont immobiles. Un sbire noir (également appelé sbire alarme) attaque : le tuer (il est très costaud) ; le sbire noir peut lui aussi se prendre des boulets sur la tronche ! La porte sous le quai s’ouvre. Aller complètement à gauche et aller de l’autre côté de la planche ; remonter et prendre les 2 super lums au dessus de la porte. Redescendre et shooter la CAGE qui est derrière la porte. Libération d’un ptitzêtre ; petite danse et il crée un tourbillon.
Rentrer dans le tourbillon et chargement de la Mapmonde
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14. LE TOIT DU MONDE 1 & 2
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14. LE TOIT DU MONDE 1 & 2

Cinématique montrant un garde gorille arrivant à l’envers sur un siège : il se gaufre à l’arrivée. RAYMAN est initialisé sur une plate-forme au-dessus du vide. Le tourbillon pour revenir à la Mapmonde est sur la gauche. Faire tomber dans le vide le garde gorille en l’attirant vers le bord. Aller vers le siège et monter dessus. Le but est de se laisser emmener par le siège, tout en évitant tous les obstacles présents sur le parcours : arbres, branches, tuyaux, tourelle lançant des lasers….. La fin du parcours en siège se déroule dans un tunnel métallique. A la fin, RAYMAN est éjecté du siège et se retrouve dans une petite salle avec un tapis rouge.



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15. LE SANCTUAIRE DE TERRE ET DE LAVE 1/3
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15. LE SANCTUAIRE DE TERRE ET DE LAVE 1/3

RAYMAN est initialisé dans les marais. Derrière lui, il y a le tourbillon qui ramène à la Mapmonde. Sur la gauche se trouvent des stèles levées : accès à Ly 20 : il faut 500 lums jaunes pour y aller sinon la map se poursuit normalement. Avancer tout droit sur la planche et sauter sur la planche en face. Continuer et sauter sur le tonneau en bas : ballade en tonneau. Tuer les poulets zombie sur le trajet et arriver jusqu’à une nouvelle série de planches : 1er check point Sauter de planches en planches tout en évitant les tonneaux roulants. Arriver en haut : 2nd check point Sauter sur la racine en bas et partir sur la partie gauche. Avancer sur la racine et sauter sur celle d’après, puis sur la troisième. A gauche, sauter sur les 2 carapaces de tortues, puis sauter sur les planches en contrebas. Descendre et shooter la CAGE sur la gauche. Attraper le lums grappin et atterrir sur les dalles cassées en face : check point. Buter le sbire et prendre le mégashoot sur la gauche en hauteur. Arriver dans une salle couverte : prendre les lums jaunes au sol. Prendre le couloir et arriver dans une nouvelle salle. Avancer tout droit et prendre le plan incliné sur la droite : éviter ou shooter les chenilles (leur nombre est infini). Suivre la montée et se retrouver sur le balcon en haut. Sauter en hélico pour pouvoir shooter la CAGE juste en dessous du balcon : récupérer le super lums jaune. Remonter sur le balcon et tirer sur l’interrupteur tout au bout du balcon, à gauche de la porte. La porte s’ouvre : y rentrer.

LE SANCTUAIRE DE TERRE ET DE LAVE 2/3

RAYMAN est initialisé sur une plate-forme dans une caverne, surplombant des ronces. Sauter sur la plate-forme à droite et avancer en shootant les chenilles. Faire de la varappe sur la grille en allant sur la gauche : prendre les 3 lums jaune tout en haut de la grille. Sauter et arriver dans un tunnel ; suivre le couloir. Shooter la ronce qui sort du mur à droite, et sauter par-dessus la petite marche. Shooter une autre ronce à droite et sauter par-dessus les ronces pour atteindre l’autre rive. Shooter encore une ronce à droite, puis celle à gauche tout de suite après le virage. Descendre et arriver dans une grande salle avec une fleur en lévitation au-dessus d’un trou de ronces. Faire le tour de la pièce et prendre les 2 lums rouge et les 3 lums jaune. Sauter sur la fleur et se laisser transporter : on repart par le chemin qu’on vient de prendre. Reshooter les ronces et, après avoir tiré sur les 2 premières, shooter la CAGE dans le fond (par rebonds) pour récupérer les lums jaunes. Retour à la salle de départ et RAYMAN s’enfonce avec la fleur dans un gouffre de ronces. Tirer sur la porte cassable. Eviter la flamme à droite et sauter sur une 2nde fleur sur la gauche tout en prenant le lums jaune au-dessus. Avancer, éviter la flamme en prenant le lums jaune juste avant. Sauter sur la 3ème fleur et tout de suite tirer sur la porte cassable. Shooter la ronce à gauche (1 lums jaune à prendre jute avant), la 2ème ronce à gauche et la ronce à droite (1 lums jaune juste avant).Sauter de la fleur en hélico et descendre jusqu’au rebord tout en bas (2 lums jaune à récupérer pendant le vol). Avancer et RAYMAN arrive dans une nouvelle salle. Sauter sur le bloc à moitié dans la lave et enchaîner des sauts de piliers en piliers (il y en a 4). Les piliers sont branlants, il faut donc faire vite. Arriver sur un petit rebord triangulaire. Sauter sur l’autre rebord en face en évitant la flamme sur la droite. Shooter la ronce en face et vite sauter sur le ponton. Aller au bout du ponton et tirer sur l’interrupteur de l’autre côté. Cela fait avancer une dalle qui sort du mur à gauche : sauter sur la dalle et aller vers la porte juste en face.

Niveau Bonus : LE TOUR DE FORCE

RAYMAN est initialisé dans une grande pièce. Prendre le passage en face, derrière les 2 bébés globox . Sauter de plate-forme en plate-forme tout en longeant la cascade. Atteindre le premier check point. Sauter par-dessus le petit cours d’eau. Prendre à droite et courir jusqu’à la première salle aux nénuphars. Sauter sur un nénuphar et se laisser transporter jusqu’à la prochaine rive. Sauter du nénuphar pour atteindre le sol de la rive : 2nd check point. Suivre le couloir. Sauter par-dessus les 3 petits précipices. Arrivée dans la deuxième salle aux nénuphars. Sauter de nénuphars en nénuphars tout en atteignant les 3ème et 4ème check point. Parvenir jusqu’à la petite île sur la gauche. Prendre le 5ème et dernier check point. Sauter à nouveau sur un nénuphar pour atteindre l’île juste en face. Prendre à gauche jusqu’au bout de l’île. Sauter pour atteindre la pièce finale où attendent 2 bébés globox et 2 papillons et un ptitzêtre. Chargement de la Mapmonde.

LE
SANCTUAIRE DE TERRE ET DE LAVE 3/3

RAYMAN est initialisé en sortant d’une porte et se retrouve sur un petit balcon. Aller au bout du balcon et sauter sur le rebord triangulaire où il y a un lums jaune à prendre. Sauter sur la grosse colonne tournante en hélico. Eviter la grosse coulée de lave à gauche. Attendre que la plate-forme stoppe la coulée de lave et courir sous cette plate-forme pour passer de l’autre côté de la coulée de lave. Tout de suite sauter à gauche sur un nouveau rebord triangulaire. Attraper la grille varappe et aller vers la gauche en remontant. Arriver sur un nouveau rebord. Attendre que la grosse plate-forme tournante arrive et sauter dessus. Se laisser transporter quelques instants et sauter sur le petit rebord en face. Shooter la CAGE dans le fond pour obtenir des lums jaunes. Se retourner et sauter sur le rebord à côté un peu au-dessus. Sauter sur le pont coupé et tirer sur l’interrupteur qui permet d’ouvrir la porte. Passer la porte et arriver dans un tunnel. Avancer un peu et shooter comme un fou tous les capouets (ils sont assez nombreux). Avancer encore et récupérer les 2 lums jaune. Arriver dans une nouvelle salle. Shooter la ronce qui sort du sol et tirer immédiatement après plusieurs fois sur l’interrupteur : la porte s’ouvre en 2 fois. Une fois ouverte, sauter par-dessus les ronces et passer la porte. Arriver dans une nouvelle salle. Suivre le ponton et aller au bout en évitant la flamme à droite. Sauter sur le pilier à gauche et sauter à nouveau pour atteindre la varappe : sauter à nouveau sur le pilier et shooter rapidement la CAGE (libération d’un Murphy) avant que le pilier ne s’enfonce. Ressauter sur la varappe, monter sur le ponton et en refaire le tour. Attendre que le mur pousseur soit enfoncé et sauter sur le rebord : courir, sauter sur le pilier et sauter à nouveau pour atteindre l’autre bord ; en sautant tirer la CAGE pour libérer un Murphy. Continuer le long du ponton et arriver devant une suite de 2 murs pousseurs (le 1er à droite et le 2nd à gauche en face). Eviter le 1er mur pousseur sur la droite et sauter vers le 2nd mur pousseur à gauche tout en l’évitant bien sur. Courir, sauter par-dessus le trou, courir à nouveau et sauter sur le pilier en face ; vite shooter l’interrupteur (qui fait apparaître une dalle sur la gauche) sur le mur au fond et sauter sur le 2nd pilier un peu à gauche ; Sauter sur la dalle et éviter le 3ème mur pousseur. Courir tout au bout et prendre à gauche la petite descente menant dans une nouvelle pièce. Avancer dans le couloir et monter les escaliers. Shooter sur la stèle pour que ça fasse ricocher sur la CAGE en hauteur : libération d’un ptitzêtre Danse russe et création d’un tourbillon de fin de pastille. Chargement de la Mapmonde.

 



Murfy
16. LE TOMBEAU DES ANCIENS 1/3
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16. LE TOMBEAU DES ANCIENS 1/3

RAYMAN est initialisé dans une tour qui surplombe un cimetière. Derrière lui se trouve le tourbillon qui ramène à la Mapmonde. Descendre l’escalier en face. Sauter au niveau de la 2nde marche pour éviter les pics. Arriver devant une grande grille. 1er check point Sauter vers la caméra pour atteindre le rebord en face. Avancer et shooter la CAGE puis sur l’interrupteur pour ouvrir la grille. Retourner en arrière et se positionner devant la grille. Courir. Une grosse araignée poursuit RAYMAN. Eviter les 4 poulets zombies et les 3 grilles au sol qui crachent de la fumée mortelle. Possibilité de tuer les poulets zombies et l’araignée. Arriver devant une grande fosse : sauter dedans. Il y a une grosse araignée et un bébé araignée.
Possibilité également de tuer la grosse araignée mais celle ci réapparaît dés que RAYMAN la tue : cela peut être utile pour remplir le compteur de points de vie. Le bébé araignée ne réapparaît pas lorsque RAYMAN le shoote : anyway, si RAYMAN est un véritable héros, il ne tue pas les enfants ! Actionner le switch au centre de la fosse : scène cinématique montrant un tonneau qui remonte à la surface. Remonter en haut de la tour en faisant de la varappe sur la toile. Si la 1ère araignée n’a pas été tuée, elle attend RAYMAN en haut de la toile. Sauter sur la caisse en face, puis de caisse en caisse tout en évitant les 2 piranhas. Possibilité également de tuer les piranhas en les shootant. Arriver sur une plate-forme : 2nd check point. Avancer dans le couloir.

3 possibilités : à gauche, à droite ou tout droit en grimpant sur la toile dans le fond.

1) A gauche : arriver dans une nouvelle pièce où un sbire rouge attaque tout de suite : le buter. Sauter sur le ponton et avancer dessus ; sauter sur le squelette à droite (en évitant le bras qui sort du coffre) et enchaîner tout de suite en sautant sur la toile en face ; se diriger en haut à droite en varappe (en évitant l’araignée) ; arriver au sommet d’un mat et shooter le switch : scène cinématique montrant un 2nd tonneau qui remonte à la surface ; retourner au tunnel initial.
2) Arriver dans une nouvelle salle remplie de tombes ; éviter ou shooter le piranha et rentrer dans le petit cimetière ; dans la tombe du milieu à gauche, il y a un bras et dans la tombe au milieu à droite, il y a un sbire rouge qui apparaît si RAYMAN s’en approche trop. Shooter le switch qui se trouve derrière la tombe au fond à gauche : scène cinématique montrant un 3ème tonneau qui remonte à la surface ; retourner au tunnel initial. Grimper à la toile et arriver sur un pont : c’est la salle où les 3 tonneaux sont remontés à la surface. Sauter de tonneau en tonneau en faisant escale sur les tombes et shooter ou éviter les 2 piranhas. Grimper à la toile et RAYMAN arrive devant une grosse tombe ouverte ; une flèche indique à RAYMAN qu’il faut sauter dedans ;


LE TOMBEAU DES ANCIENS 2/3

RAYMAN est initialisé dans des égouts devant une grande grille. Aller sur la droite et tirer sur les engrenages pour ouvrir la grille. Retourner en arrière et aller tout au bout du chemin. Sauter sur le tonneau en bas et se laisser transporter. Sauter sur le tonneau rouge et tout de suite sur l’autre tonneau pour se laisser de nouveau transporter. Sauter sur la toile en varappe et grimper. Eviter les tirs du sbire rouge et monter sur la plate-forme. Tuer le sbire en lui tirant dessus tout en sautant par-dessus ses tirs pour les éviter. Aller dans le couloir sur la gauche et tirer sur l’interrupteur à gauche sur le mur : cela stoppe les faisceaux électriques sur la porte. Continuer le long du chemin et sauter sur les planches branlantes. Courir et sauter de tonneaux en tonneaux tout en évitant le laser rouge Arriver au dernier tonneau, se laisser transporter. S’agripper à la toile et aller en varappe sur la gauche. Monter sur le ponton et prendre le tonneau fusée. Marcher vers la flamme de la torche et s’envoler (prendre les lums jaune).
2 possibilités :
1) Se laisser tomber sur les planches en bas ; aller vers la droite en suivant le chemin ; tuer le sbire rouge qui attaque RAYMAN et sauter sur la petite plate-forme en hauteur sur la droite : chargement de la 1ère sous-map.
OU : Retourner en arrière juste après avoir tué le sbire et shooter la CAGE au bout du ponton : libération d’un lums grappin. Le prendre et il permet à RAYMAN de retourner prendre un tonneau fusée au même endroit que le dernier qu’il a pris : cela permet de recommencer un vol et d’aller vers la possibilité 2

2) Passer à travers le tuyau au fond au milieu et se laisser tomber à l’intérieur : chargement d’une sous map. Prendre le lums rouge en face. Reprendre un tonneau fusée et s’envoler : faire un 180° en vol pour pouvoir prendre le megashoot.
Reprendre un nouveau tonneau et s’envoler. Se lâcher sur les plates-formes suspendues aux piliers sur la gauche. Prendre la toile en varappe pour récupérer les lums rouge sur le ponton tout en haut. Redescendre sur le ponton le plus bas en reprenant la varappe. Reprendre un nouveau tonneau fusée et se diriger tout droit. Se lâcher sur le ponton au fond et partir sur la gauche en descendant, jusqu’au changement de caméra. Shooter la CAGE. Immédiatement après avoir shooter la CAGE, un sbire rouge attaque : le tuer. Retourner le long du ponton et se laisser tomber dans la trappe au sol. RAYMAN tombe directement sur un nouveau tonneau et repart en croisière. Tirer sur les poulets-zombies et s’accrocher à la toile en varappe. Récupérer les lums rouge. Reprendre un autre tonneau et amorcer la descente tout en tirant. Arriver dans une grande salle et se laisser transporter par le tonneau jusqu’au changement de caméra. RAYMAN voit un lums grappinnable : l’attraper pour atteindre la toile de varappe. Sauter sur la poutre et shooter les poulets-zombies qui attaquent. S’élancer en hélico pour attraper un autre lums grappinnable sur la gauche : permet d’arriver de l’autre côté de la poutre. Remonter la poutre pour pouvoir tirer sur la CAGE. Reprendre un nouveau lums grappinnable dans le fond et sauter de lums grappinnable en lums grappinnable (il y en a 3 en tout). Arrivé au dernier lums grappinnable, attendre de prendre le premier lums rouge et à ce moment là, se décrocher et voler en hélico vers la poutre en face et récupérer les 4 lums rouge lors du saut. Sauter sur la plate-forme et suivre le chemin. Monter sur la toile et grimper en varappe. En haut, il y a une grosse araignée qui attend RAYMAN. Courir en suivant le couloir et faire des aller-retour pour shooter l’araignée lorsqu’elle est sur le mur. Aller au bout du couloir et tirer sur les engrenages tout en sautant, pour ouvrir la petite trappe au sol. Se laisser tomber et RAYMAN se retrouve sur la plate-forme en haut à droite de la 1ère possibilité. Eviter les fumées vertes en sautant sur le tonneau en bas. Se laisser transporte par le tonneau. Tirer sur les 3 interrupteurs rencontrés lors de la traversée et ramasser les lums jaune. Il faut shooter les interrupteurs une seule fois pour éteindre les lasers bleus. Si RAYMAN touche 2 fois un interrupteur, cela réactive les lasers bleus. Arriver dans une grande grotte avec un bastion en hauteur dans le fond. Un sbire rouge lance des tonneaux enflammés en direction de RAYMAN : possibilité de le shooter en sautant entre les 2 tonneaux pour éviter ses tirs. Puis passer sous le bastion et sauter sur la plate-forme avec le filet-varappe. Grimper et arriver dans une grande salle du bastion. Prendre le tonneau dans le coin de la salle et monter les escaliers. Balancer le tonneau sur la porte avec un sparadrap, qui est en haut à droite des escaliers. La porte explose ; un sbire apparaît ainsi qu’un lums grappinnable. Shooter le sbire en tournant (tout en strafant) autour du mat cassé. Tirer la CAGE qui est apparu derrière la porte précédemment cassée : récupérer les lums jaune. Revenir un peu en arrière du balcon et attraper le lums grappinnable. Sauter sur le filet et grimper en varappe. Aller tout en haut et sauter dans le trou.


LE TOMBEAU DES ANCIENS 3/3

Avancer dans le couloir et arriver devant une grande porte. Tirer sur le switch pour ouvrir la grande porte. Rentrer dans la grande pièce derrière la porte. RAYMAN est attaqué par clarck. Il faut actionner les 3 switchs dans le fond de la salle (1 au milieu et les 2 autres sur les côtés).
Cela permet de faire apparaître un laser rouge sur le sol. Sauter par-dessus le laser ; clarck, en suivant RAYMAN va trébucher sur le laser et tomber. Lui tirer dessus quand il est à terre pour shooter la petite boite quil a dans le dos. Recommencer cette opération 5 fois pour éliminer clarck. Il faut toujours être en mouvement et courir pour que clarck n’attrape pas RAYMAN.
Chargement de la Mapmonde.




Murfy
17. SOUS LE SANCTUAIRE DE TERRE ET
DE LAVE 1/3
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17. SOUS LE SANCTUAIRE DE TERRE ET DE LAVE 1/3

RAYMAN dispose du super hélico, c’est à dire qu’il peut voler tant qu’il le désire. Scène ciné montrant Ly donner le pouvoir du super hélico à RAYMAN. RAYMAN est initialisé sur une plate-forme devant une mare de lave. Sous cette plate-forme se trouve une porte que RAYMAN peut casser en tirant dessus; derrière cette porte se trouve un petit promontoire sur lequel RAYMAN peut se poser et continuer à pied ; éviter la ronce qui sort du mur (ou lui tirer dessus ) et aller au bout du promontoire ou RAYMAN verra une CAGE sur la gauche qui contient des lums : il faut donc tirer sur la CAGE. Pour ressortir, faire le chemin inverse et RAYMAN se retrouve dans la grande salle de départ. Le début du chemin se trouve au plafond : il y a une ouverture et RAYMAN doit donc s’y engouffrer. Ne pas se soucier des 2 chenilles qui n’attaquent pas si RAYMAN ne s’en approche pas Quand RAYMAN rentre dans le passage au plafond, il se retrouve dans une sorte de goulet où des Capouets l’attaquent et où il devra également éviter les ronces sur les côtés. Le but est de voler tout en évitant les bords. RAYMAN arrive sur une petite plate-forme verte où il peut se poser. A partir de la, si RAYMAN meurt il sera reinitialisé à cet endroit (1er point de réinitialisation ). A cet endroit, il y a beaucoup de vent (dés qu’il se met en super hélico ) qui entraîne RAYMAN inexorablement vers l’avant : il ne peut pas aller en arrière. Juste sur la gauche, il y a une bouche à feu. Il suffit d’aller tout droit et de se poser sur une autre petite plate-forme verte (2ème pt de réinitialisation ). Devant cette plate-forme, il y a un nouveau tunnel avec deux bouches à feu tournantes qu’il faut éviter. Prendre ce tunnel et tirer sur la porte qui se trouve au fond pour la casser et pénétrer dans un nouveau tunnel rempli de lave et de coulées de lave. Si RAYMAN n’arrive pas à casser cette première porte, il sera réinitialisé en plein vol non loin de la porte à casser (3ème pt de réinitialisation ). Dans le tunnel rempli de coulées de lave, il y a une nouvelle porte à casser pour continuer. Après l’avoir cassé, RAYMAN se retrouve dans un autre tunnel où il doit éviter 2 coulées de lave. Au fond, il peut se poser tranquillement sur une plate-forme et on s’aperçoit qu’il n’y a plus de vent et qu’il peut voler où bon lui semble. Sous cette plate-forme se trouve une CAGE : la casser et prendre les lums jaunes. Aller dans la salle du fond où RAYMAN voit une porte cassable sur le sol avec une paroi juste au-dessus. RAYMAN se fait attaquer par des capouets. ( 4ème pt de réinitialisation ) Le but est de tirer sur la façade penchée de la paroi de manière à ce que les balles fassent ricocher et atteignent la porte. Quand la porte est cassée, s’engouffrer à l’intérieur du «puits » et la map est finie.

SOUS LE SANCTUAIRE DE TERRE ET DE LAVE 2/3

RAYMAN est initialisé en bas du «puits ». Il se trouve sur une plate-forme. Il y a une CAGE juste au-dessus de lui. De la plate-forme, RAYMAN voit un énorme tunnel de lave en escalier. Il faut donc aller tout droit tout en évitant les coulées de lave au départ : le plus simple est d’utiliser le straffe. Dés que RAYMAN s’élance pour voler, on s’aperçoit qu’il y a beaucoup de vent et qu’il est bien sur impossible de revenir en arrière. Puis RAYMAN devra également éviter des obstacles en ronce (sortes de ponts en ronce ) : il peut passer en dessous ou au-dessus de ces 4 ponts : c’est au choix. Ne pas oublier de prendre les lums sur le chemin. Le premier point de reinitialisation (et le dernier d’ailleurs ) se trouve juste avant le troisième pont de ronces. Peu après le dernier pont de ronce, il y a une ouverture sur la gauche où RAYMAN peut aller se poser : il y trouvera une CAGE avec un lums à l’intérieur. Après le passage avec les ponts de ronce, RAYMAN continue son chemin en volant dans le tunnel et doit maintenant éviter les ronces qui surgissent des murs.

SOUS LE SANCTUAIRE DE TERRE ET DE LAVE 3/3

Scène cinématique montrant la salle dans laquelle se trouve RAYMAN. RAYMAN est initialisé sur un ponton étroit entouré de lave, avec un boss en face de lui. Le but est de courir et de sauter de ponton en ponton afin d’éviter les flammes que lance le boss. Sur le parcours (qui fait un cercle) se trouvent 2 stalactites en hauteur et 2 toiles d’araignée servant de trampolines : il faut rebondir sur une toile et tirer dans le stalactite pour que ce dernier tombe sur la tête du boss. Pour tuer le boss, il faut lui envoyer 3 stalactites sur la tronche, soit 1 tour et demi si on fait ca bien. Au départ, le boss n’envoie que des flammes horizontales à ras de terre. Après avoir reçu un premier stalactite sur la tronche, il alterne des tirs de flammes horizontales et verticales.
Après avoir reçu un 2nd stalactite sur la tronche, il alterne toujours des tirs de flammes horizontales et verticales, mais de façon beaucoup plus rapide. Après le premier stalactite reçu : fumée blanche qui sort du boss. Après le deuxième stalactite reçu : fumée noire qui sort du boss. Après le troisième stalactite reçu : il meurt. Une fois mort, le boss donne plein de lums rouge et libère un lums grappin. Sauter sur la toile d’araignée pour choper le lums grappin afin de se retrouver sur le sommet du gros pont en hauteur. Une fois en haut, partir sur la droite et se laisser tomber dans le trou en face. En bas, continuer tout droit et cinématique montrant RAYMAN prendre le 3ème masque magique.
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18. LE TOMBEAU DES ANCIENS 1/3
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18. LE TOMBEAU DES ANCIENS 1/3

RAYMAN est initialisé dans une tour qui surplombe un cimetière. Derrière lui se trouve le tourbillon qui ramène à la Mapmonde. Descendre l’escalier en face. Sauter au niveau de la 2nde marche pour éviter les pics. Arriver devant une grande grille. 1er check point Sauter vers la caméra pour atteindre le rebord en face. Avancer et shooter la CAGE puis sur l’interrupteur pour ouvrir la grille. Retourner en arrière et se positionner devant la grille. Courir. Une grosse araignée poursuit RAYMAN. Eviter les 4 poulets zombies et les 3 grilles au sol qui crachent de la fumée mortelle. Possibilité de tuer les poulets zombies et l’araignée. Arriver devant une grande fosse : sauter dedans. Il y a une grosse araignée et un bébé araignée. Possibilité également de tuer la grosse araignée mais celle ci réapparaît dés que RAYMAN la tue : cela peut être utile pour remplir le compteur de points de vie. Le bébé araignée ne réapparaît pas lorsque RAYMAN le shoote : anyway, si RAYMAN est un véritable héros, il ne tue pas les enfants ! Actionner le switch au centre de la fosse : scène cinématique montrant un tonneau qui remonte à la surface. Remonter en haut de la tour en faisant de la varappe sur la toile. Si la 1ère araignée n’a pas été tuée, elle attend RAYMAN en haut de la toile. Sauter sur la caisse en face, puis de caisse en caisse tout en évitant les 2 piranhas. Possibilité également de tuer les piranhas en les shootant. Arriver sur une plate-forme : 2nd check point. Avancer dans le couloir.
3 possibilités : à gauche, à droite ou tout droit en grimpant sur la toile dans le fond.

1) A gauche : arriver dans une nouvelle pièce où un sbire rouge attaque tout de suite : le buter. Sauter sur le ponton et avancer dessus ; sauter sur le squelette à droite (en évitant le bras qui sort du coffre) et enchaîner tout de suite en sautant sur la toile en face ; se diriger en haut à droite en varappe (en évitant l’araignée) ; arriver au sommet d’un mat et shooter le switch : scène cinématique montrant un 2nd tonneau qui remonte à la surface ; retourner au tunnel initial.
2) Arriver dans une nouvelle salle remplie de tombes ; éviter ou shooter le piranha et rentrer dans le petit cimetière ; dans la tombe du milieu à gauche, il y a un bras et dans la tombe au milieu à droite, il y a un sbire rouge qui apparaît si RAYMAN s’en approche trop. Shooter le switch qui se trouve derrière la tombe au fond à gauche : scène cinématique montrant un 3ème tonneau qui remonte à la surface ; retourner au tunnel initial. Grimper à la toile et arriver sur un pont : c’est la salle où les 3 tonneaux sont remontés à la surface. Sauter de tonneau en tonneau en faisant escale sur les tombes et shooter ou éviter les 2 piranhas. Grimper à la toile et RAYMAN arrive devant une grosse tombe ouverte ; une flèche indique à RAYMAN qu’il faut sauter dedans ;


LE TOMBEAU DES ANCIENS 2/3

RAYMAN est initialisé dans des égouts devant une grande grille. Aller sur la droite et tirer sur les engrenages pour ouvrir la grille. Retourner en arrière et aller tout au bout du chemin. Sauter sur le tonneau en bas et se laisser transporter. Sauter sur le tonneau rouge et tout de suite sur l’autre tonneau pour se laisser de nouveau transporter. Sauter sur la toile en varappe et grimper. Eviter les tirs du sbire rouge et monter sur la plate-forme. Tuer le sbire en lui tirant dessus tout en sautant par-dessus ses tirs pour les éviter. Aller dans le couloir sur la gauche et tirer sur l’interrupteur à gauche sur le mur : cela stoppe les faisceaux électriques sur la porte. Continuer le long du chemin et sauter sur les planches branlantes. Courir et sauter de tonneaux en tonneaux tout en évitant le laser rouge Arriver au dernier tonneau, se laisser transporter. S’agripper à la toile et aller en varappe sur la gauche. Monter sur le ponton et prendre le tonneau fusée. Marcher vers la flamme de la torche et s’envoler (prendre les lums jaune).

2 possibilités :
1) Se laisser tomber sur les planches en bas ; aller vers la droite en suivant le chemin ; tuer le sbire rouge qui attaque RAYMAN et sauter sur la petite plate-forme en hauteur sur la droite : chargement de la 1ère sous-map.

OU : Retourner en arrière juste après avoir tué le sbire et shooter la CAGE au bout du ponton : libération d’un lums grappin. Le prendre et il permet à RAYMAN de retourner prendre un tonneau fusée au même endroit que le dernier qu’il a pris : cela permet de recommencer un vol et d’aller vers la possibilité 2

2) Passer à travers le tuyau au fond au milieu et se laisser tomber à l’intérieur : chargement d’une sous map. Prendre le lums rouge en face. Reprendre un tonneau fusée et s’envoler : faire un 180° en vol pour pouvoir prendre le megashoot.
Reprendre un nouveau tonneau et s’envoler. Se lâcher sur les plates-formes suspendues aux piliers sur la gauche. Prendre la toile en varappe pour récupérer les lums rouge sur le ponton tout en haut. Redescendre sur le ponton le plus bas en reprenant la varappe. Reprendre un nouveau tonneau fusée et se diriger tout droit. Se lâcher sur le ponton au fond et partir sur la gauche en descendant, jusqu’au changement de caméra. Shooter la CAGE. Immédiatement après avoir shooter la CAGE, un sbire rouge attaque : le tuer. Retourner le long du ponton et se laisser tomber dans la trappe au sol. RAYMAN tombe directement sur un nouveau tonneau et repart en croisière. Tirer sur les poulets-zombies et s’accrocher à la toile en varappe. Récupérer les lums rouge. Reprendre un autre tonneau et amorcer la descente tout en tirant. Arriver dans une grande salle et se laisser transporter par le tonneau jusqu’au changement de caméra. RAYMAN voit un lums grappinnable : l’attraper pour atteindre la toile de varappe. Sauter sur la poutre et shooter les poulets-zombies qui attaquent. S’élancer en hélico pour attraper un autre lums grappinnable sur la gauche : permet d’arriver de l’autre côté de la poutre. Remonter la poutre pour pouvoir tirer sur la CAGE. Reprendre un nouveau lums grappinnable dans le fond et sauter de lums grappinnable en lums grappinnable (il y en a 3 en tout). Arrivé au dernier lums grappinnable, attendre de prendre le premier lums rouge et à ce moment là, se décrocher et voler en hélico vers la poutre en face et récupérer les 4 lums rouge lors du saut. Sauter sur la plate-forme et suivre le chemin.
Monter sur la toile et grimper en varappe. En haut, il y a une grosse araignée qui attend RAYMAN. Courir en suivant le couloir et faire des aller-retour pour shooter l’araignée lorsqu’elle est sur le mur. Aller au bout du couloir et tirer sur les engrenages tout en sautant, pour ouvrir la petite trappe au sol. Se laisser tomber et RAYMAN se retrouve sur la plate-forme en haut à droite de la 1ère possibilité. Eviter les fumées vertes en sautant sur le tonneau en bas. Se laisser transporte par le tonneau. Tirer sur les 3 interrupteurs rencontrés lors de la traversée et ramasser les lums jaune. Il faut shooter les interrupteurs une seule fois pour éteindre les lasers bleus. Si RAYMAN touche 2 fois un interrupteur, cela réactive les lasers bleus. Arriver dans une grande grotte avec un bastion en hauteur dans le fond. Un sbire rouge lance des tonneaux enflammés en direction de RAYMAN : possibilité de le shooter en sautant entre les 2 tonneaux pour éviter ses tirs. Puis passer sous le bastion et sauter sur la plate-forme avec le filet-varappe. Grimper et arriver dans une grande salle du bastion. Prendre le tonneau dans le coin de la salle et monter les escaliers. Balancer le tonneau sur la porte avec un sparadrap, qui est en haut à droite des escaliers. La porte explose ; un sbire apparaît ainsi qu’un lums grappinnable. Shooter le sbire en tournant (tout en strafant) autour du mat cassé. Tirer la CAGE qui est apparu derrière la porte précédemment cassée : récupérer les lums jaune. Revenir un peu en arrière du balcon et attraper le lums grappinnable. Sauter sur le filet et grimper en varappe. Aller tout en haut et sauter dans le trou.


LE TOMBEAU DES ANCIENS 3/3

Avancer dans le couloir et arriver devant une grande porte. Tirer sur le switch pour ouvrir la grande porte. Rentrer dans la grande pièce derrière la porte. RAYMAN est attaqué par clarck. Il faut actionner les 3 switchs dans le fond de la salle (1 au milieu et les 2 autres sur les côtés).
Cela permet de faire apparaître un laser rouge sur le sol. Sauter par-dessus le laser ; clarck, en suivant RAYMAN va trébucher sur le laser et tomber. Lui tirer dessus quand il est à terre pour shooter la petite boite quil a dans le dos. Recommencer cette opération 5 fois pour éliminer clarck. Il faut toujours être en mouvement et courir pour que clarck n’attrape pas RAYMAN.
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19. LES MONTAGNES DE FER 1/3
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19. LES MONTAGNES DE FER 1/3

RAYMAN est initialisé en haut d’une pente et commence à glisser immédiatement. Il pleut beaucoup, c’est pourquoi RAYMAN glisse. Durant la descente, éviter les lasers rouges et sauter par-dessus les crevasses. Avant la 2nde crevasse, il faut passer sur l’interrupteur rouge pour désactiver les barrières électriques qui se trouvent de l’autre côté de la crevasse. Après la 2nde crevasse, RAYMAN s’arrête automatiquement car il ne pleut plus et il marche sur des planches en bois. Avancer le long des planches et RAYMAN aperçoit un lums grapinnable : l’attraper (en lui tirant dessus ) avec élan. Se poser sur la grosse plate-forme tournante, tout en évitant le laser rouge et de tomber dans les barrières électriques au centre de la plate-forme. Tirer sur l’interrupteur (en sautant ) en face de RAYMAN : il ne se passe rien ! Sauter par-dessus le laser rouge et RAYMAN découvre un nouvel interrupteur rouge : lui tirer dessus également en sautant. A ce moment, les barrières électriques disparaissent. Sauter dans le conduit en fer. RAYMAN se retrouve dans une salle avec de l’herbe. (1erpoint de réinitialisation ) RAYMAN est tout de suite attaqué par un sbire rouge : le shooter ; RAYMAN gagne un lums rouge après l’avoir tué. Continuer tout droit et, très rapidement, un sbire bleu attaque RAYMAN. Après un certain nombre de coups reçus, le sbire bleu s’enfonce dans le sol et réapparaît un pas en arrière ; le sbire bleu balance des tonneaux enflammés sur RAYMAN : le shooter définitivement. Sauter sur les planches, s’avancer et attraper le lums grappinnable . Aller vers le passage éclairé tout droit. Continuer et passer le pont (2ème point de réinitialisation ) Sur la gauche, on voit l’entrée d’une très grande salle. S’avancer et un sbire bleu balance des tonneaux enflammés sur la droite. Sans trop s’avancer RAYMAN peut le buter mais s’il s’avance trop, un second sbire bleu attaque et voilà notre héros en bien mauvaise posture. Shooter les 2 sbires. Sur la gauche : aller tout au fond de la salle pour récupérer des lums rouge En face : grimper sur les caisses empilées et, arrivé en haut, aller sur la passerelle. Sous la passerelle, casser la CAGE en mode hélico et récupérer les lums jaune. Remonter sur la passerelle et sauter en mode hélico vers le bastion en face. Tirer sur l’interrupteur au bout du bastion. La porte sur la droite s’ouvre et RAYMAN rentre dans un petit tunnel. Arrivée dans une nouvelle salle où un sbire rouge attaque : le shooter. S’agripper au filet et grimper vers le haut. RAYMAN arrive en haut d’un barrage (3ème point de réinitialisation ) Sauter sur la droite en mode hélico et progresser de caisses en caisses. Ne pas rester trop longtemps sur une caisse, sinon un missile explose à côté de RM, ce qui lui fait perdre l’équilibre et tomber. Sur une caisse, buter le sbire rouge et exploser la caisse qui contient des lums jaune. Tout en bas, sauter dans le tourbillon qui se trouve sur la montgolfière

LES MONTAGNES DE FER 2/3

Scène cinématique. RAYMAN est initialisé dans une plaine. A côté de RAYMAN se trouvent 4 menhirs et Fredox. Quand Fredox saute sur la terre, il fait se soulever les menhirs et on s’aperçoit qu’il y a des lums sous les menhirs. Aller tout droit vers les caisses posées parterre. Monter sur la caisse qui se soulève lorsque Fredox saute. Attention à ne pas se faire écraser par la caisse. Quand la caisse se resoulève, sauter vers l’ouverture du tuyau. RAYMAN tombe en glissant et se retrouve dans une grande pièce. Faire tomber le garde gorille Dans cette pièce, RAYMAN peut aller où il veut, ce n’est pas linéaire, mais le chemin le plus court est le suivant : Aller vers l’endroit où RAYMAN a tué le sbire, puis prendre à droite.
RAYMAN se retrouve à l’embranchement d’un escalier qui part sur la gauche et d’un autre qui part sur la droite. Prendre l’escalier qui part à droite et avancer. Sur la gauche, il y a un petit renfoncement où il y a une chaîne qui pend : c’est normal qu’il n’y ait pas de CAGE. Prendre la passerelle et commencer à avancer dessus. La caméra montre une porte avec un pansement. Tirer sur la porte : libère des bébés globox et un ptitzêtre. Continuer sur la passerelle et casser la CAGE au bout de la passerelle (récupérer des lums jaunes ). Prendre l’escalier qui descend sur la droite. Monter sur la caisse et attendre qu’elle se soulève : sauter vers l’ouverture du tuyau (1er point de reinitialisation ). Se laisser glisser dans le tuyau. Arrivée devant un missile à pattes. Grimper dessus. Le joueur dirige le missile à pattes vers la gauche, la droite, tout droit et en arrière. En revanche, la vitesse du missile à pattes n’est pas contrôlable. Aller tout droit. Puis sur la gauche pour prendre différents lums tout autour de la charpente. De cette charpente, on peut apercevoir une cour et un grand portail ; pour les atteindre, revenir sur le chemin initial et faire un 180° pour rejoindre le sol (il suffit de suivre les flèches). Faire le tour de la cour sur les bâtiments qui la surplombe et emprunter la rampe d’accès. Actionner les 2 interrupteurs en passant dessus avec le missile à pattes. La grande porte s’ouvre et permet à RAYMAN de se retrouver dans la plaine où il y a Fredox. Courir dans la plaine et se diriger vers la gauche vers le phare : arriver sur les planches, RAYMAN est automatiquement éjecté du missile et se retrouve de l’autre côté du pont cassé.

LES MONTAGNES DE FER 3/3

RAYMAN est initialisé en tombant d’un toboggan à l’intérieur d’un mur. Sur la gauche, tout au fond, il y a un tout petit bastion. S’approcher de l’eau et sauter sur la caisse : une prune tombe dans les bras de RAYMAN. Jeter la prune sur le sol et vite aller la récupérer avant qu’elle ne retombe à l’eau. La jeter à nouveau de façon à ce qu’elle aille derrière la petite marche en hauteur. Passer la marche et vite récupérer la prune avant qu’elle ne redescende. Arriver juste en dessous du petit bastion : jeter la prune en l’air et monter dessus.
De la prune, sauter pour s’agripper à la porte du petit bastion et prendre le super lums jaune Près du bastion, attraper le lums grappinnable. Se lâcher au point culminant de la montée pour pouvoir se poser sur le tuyau : prendre le super lums jaune sur le toit du bastion. Courir et sauter sur le bateau en face. Continuer de planches en planches : un peu avant les dernières planches, cinématique avec Globette. Le but est de suivre le chemin en bateau tout en détruisant les bastions et en récupérant les globox à l’entrée des 4 mines (nord est ouest et sud). Une fois tous les bébés récupérés, retourner à l’endroit où RAYMAN est monté sur son bateau : cinématique




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20. LE VAISSEAU PRISON 1/4
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20. LE VAISSEAU PRISON 1/4

RAYMAN est initialisé en phase de glisse sur des planches. Le but est de se laisser glisser tout en restant sur le chemin et en faisant divers saut pour éviter de tomber dans le vide. En bout de planche ou de plate-forme, RAYMAN saute tout seul : il est quand même recommandé d’appuyer sur la touche saut pour assurer le coup. Sauter par-dessus le muret.
2 possibilités :
1) Soit prendre le chemin de gauche et se laisser glisser ; un mur à droite explose.
2) Soit prendre le chemin de droite au niveau de la 1ère hélice ; il y a 3 sols qui explosent : 1 au niveau de la 1ère hélice, 1 après la première hélice et 1 autre après la 2nde hélice. Les 2 chemins se rejoignent juste avant la 2nde hélice. Continuer la glisse en évitant les obstacles.


LE VAISSEAU PRISON 2/4

RAYMAN est initialisé en phase de glisse. Shooter le 1er switch pour désintégrer les lasers et pouvoir passer la porte. Shooter le 2nd switch afin d’abaisser la planche pour que RAYMAN puisse glisser dessus. Série de 4 sauts (les 3 premiers RAYMAN peut sauter seul en fin de plate-forme ; pour le 4ème saut, c’est un peu risqué et il vaut mieux appuyer sur le saut). Shooter le 3ème switch sur un mur à gauche pour abaisser une planche.
Shooter le 4ème switch juste avant le gros rouleau pour abaisser une planche : emprunter la planche et sauter. En sautant, tirer sur le 5ème switch qui abaisse aussi une planche : sauter dessus au dernier moment. Glisse sur des tuyaux : sauter de tuyaux en tuyaux. Passer sous un grillage en sautant et continuer la glisse. Se laisser tomber dans le gros puits à droite


LE VAISSEAU PRISON 3/4

RAYMAN est initialisé dans une salle des machines. En sortir et aller sur la droite en suivant la passerelle. Descendre tout en bas et actionner le switch au fond à gauche. Tuer le sbire et remonter à la salle des machines. Juste en face se trouve un missile à pattes en bout de passerelle, au bord du vide. Monter dessus et s’envoler. Aller tout au bout de la pièce et passer sur le switch en bas de la grande porte : celle ci va s’ouvrir.

LE VAISSEAU PRISON 4/4

RAYMAN est initialisé en plein vol Le but est d’arriver à la fin du parcours, en évitant tous les obstacles. Aller tout droit puis prendre à gauche peu après le gros bras mécanique. Se diriger par rapport aux lumières. Entrer dans un premier tunnel avec une série de poutres à éviter et 5 lums rouge à récupérer. Puis prendre à gauche et arriver dans un second tunnel avec également des poutres à éviter. Encore à gauche et RAYMAN arrive dans la zone Starwars
2 possibilités :
1) Soit aller tout droit en évitant les lasers et rentrer par l’ouverture tout au bout ; prendre sur la droite et aller jusqu’au bout du tunnel en évitant les poutres qui sont 2 fois plus nombreuses que dans les 2 premiers tunnels. A la fin de ce tunnel, c’est la fin et le chargement de la Mapmonde.
2) Soit voler vers la gauche en hauteur (toujours en évitant les lasers), en suivant et en récupérant les 5 lums rouge. Rentrer par l’ouverture pour arriver dans un petit tunnel qui s’élargis tout de suite pour devenir une grande salle en forme d’arc de cercle, avec de l’eau en bas. Arriver vers un bastion et rentrer par la porte de ce dernier. Suivre le chemin en slalomant entre toutes les lampes.
A la fin du tunnel rempli de lampes, chargement de la Mapmonde.




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21. LA VIGIE 1/2
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21. LA VIGIE 1/2

RAYMAN est initialisé sur une immense plate-forme avec le boss en face.
Il lance des bombes volantes : 3 par 3. Il faut tirer sur les bombes volantes de façon à ce qu’elles aillent sur le boss : il faut strafer à mort. Dés qu’il s’en prend une, il lève ses pieds et tire des boules jaune qu’il faut bien sur éviter. Puis il fait un énorme saut vers RAYMAN pour l’écraser : courir pour éviter qu’il ne tombe sur RAYMAN sinon ça fait mal. Il faut que le boss se prenne 3 bombes volantes.

LA VIGIE 2/2

RAYMAN est initialisé sur une immense plate-forme avec le boss en face.
Il lance des bombes volantes : 3 par 3. Il faut tirer sur les bombes volantes de façon à ce qu’elles aillent sur le boss : il faut strafer à mort. Dés qu’il s’en prend une, il lève ses pieds et tire des boules jaune qu’il faut bien sur éviter. Puis il fait un énorme saut vers RAYMAN pour l’écraser : courir pour éviter qu’il ne tombe sur RAYMAN sinon ça fait mal. Il faut que le boss se prenne 3 bombes volantes.

Congratulations!! You've Completed

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Links :: Rayman 2 Walkthrough/FAQ Links


DAVID WOUTERS's Rayman 2 Walkthrough/FAQ (English) on www.cheatcc.com
http://www.cheatcc.com/dc/sg/rayman_2.txt

Komplettlösung Rayman 2 (Nintendo) von mag64 - Deutsch 
http://www.nintendo2000.de/rayman/rayguide.htm

Ubi Soft Soluces Rayman 2 - Français 
http://soluces.ubisoft.fr/soluces/rayman2/



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