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RAYMAN 1
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Rayman on Atari Jaguar




Rayman :: Soluzione
Italia

Mondo di Rayman
Mondo di Rayman
01.
LA FORESTA DELLE MERAVIGLIE

02. TERRITORIO DELLA BANDA
03. MONTAGNE BLU
04. LA CITTA' DELLE FOTOGRAFIE
05.
LE GROTTE DI SKOPS
06.
IL CASTELLO DEI DOLCI
Mondo di Rayman
 


LA FORESTA DELLE MERAVIGLIE :: Mondo I

Rayman deve procedere attraverso la giungla senza cadere nelle acque paludose. Incontrerà cacciatori ed esploradori. E' qui che incontra Tarayzan, il suo primo amico. Aiuta Tarayzan a vestrisi e vedi cosa succede! Il guardiano di fine fivello è Moskito, una noiosa zanzara gigante.
LA FORESTA DELLE MERAVIGLIE

La Foresta Primordiale:
Livello 1:
Dopo aver passato il fiore che cigola, sali sulla prima liana che pende per saltare di liana in liana verso sinistra: troverai una vita.
Livello 2:
Salta sul fiore che cigola all’estrema sinistra dello schermo di partenza, per afferrare la liana che pende di sopra. Prendi tutti i tings sulla liana di sinistra, poi passa sulla piattaforma in alto a destra: il mago ti darà accesso alla 1° mappa bonus del gioco. Il cacciatore è vulnerabile ai tuoi colpi finché la sua pistola è abbassata davanti a lui.
Livello 3:
La fata Betilla ti regala il potere di lanciare il pugno telescopico: salta e lancia il pugno quando sei in aria per staccare il frutto che rimbalzerà a terra; salici sopra, poi salta per raggiungere il cartello d’uscita.
Livello 4:
Per recuperare i poteri, speed up e pugno d’oro, che sono sopra l’acqua, stacca un frutto, spingilo con il pugno dentro l’acqua, saltaci sopra e premi destra/sinistra per spostarti con lui. Utilizza la stessa tecnica per accedere alla piattaforma del mago in basso a destra sulla mappa.

La laguna dell’Angoscia:
Livello 1:
Dopo i due frutti oscillanti viola, lasciarsi andare in caduta libera seguendo i tings: essi conducono ad una gabbia di Electoons. Attenzione: abbassati appena atterri, un cacciatore ti attende proprio davanti alla gabbia.
Livello 2:
Puoi colpire la zanzara davanti(in faccia), quando ti attacca orizzontalmente all’altezza della testa: salta e lancia il pugno non appena la sua tromba è puntata sullo schermo.

Tarayzan und Rayman
TarayzanTarayzan
Tarayzan und Rayman

La palude dell’Oblio:
Livello 1:
Tarayzan attende che tu sganci con un pugno il suo costume che oscilla sulla liana sopra la sua testa. Per ringraziarti ti offre il seme magico, utilizzabile a volontà per far spuntare i fiori sui quali ti puoi arrampicare (attenzione, non puoi far spuntare un fiore su un altro fiore). Durante il cammino, vedrai una gabbia di Electoons su una piattaforma a sinistra. Sali sulla piattaforma di destra, davanti, e colpisci la gabbia da lontano con il tuo pugno telescopico, poi pianta un seme là dove sei. Non passare alla piattaforma di sinistra, perché il passaggio in altezza è bloccato. Una volta raggiunta l’ultima piattaforma apparirà una vita a sinistra quando arriverai al cartello a destra. Non tornare a cercarla a meno che tu non abbia il tempo di andare avanti e indietro prima che l’acqua, che continua a salire, non ti sommerga.

Livello 2:

Per evitare gli esploratori che monopolizzano le piattaforme, fai cadere un frutto sulla loro testa: potrai allora saltare senza pericolo sulle loro teste trasformate in frutti. Sul secondo grande isolotto a fior d’acqua, un grande esploratore e degli Antitoons formicolanti ti sbarreranno il passaggio. Non utilizzare il frutto per neutralizzare l’esploratore, e poi attraversare il passaggio sulla sua testa: è una soluzione che ti farà perdere una gabbia. Sbarazzati piuttosto col pugno di tutti questi nemici ( è più facile se ti avvicini all’isola da sinistra, via mare, e sali su un frutto) poi stacca il frutto affinché rotoli liberamente a terra: salici sopra per andare a prendere il pugno d’oro, poi spingi il frutto nell’acqua a destra e servitene per attraversare l’acqua: al tuo arrivo all’isolotto seguente, una gabbia cadrà “miracolosamente” dal cielo davanti a te. Mentre fluttui su un frutto, una piccola piattaforma ricoperta da una ninfea rosa ti bloccherà (o meglio, arrivi a questa piattaforma saltando su una ninfea instabile): puoi saltare sulla ninfea rosa e poi sul frutto oscillante per continuare il tuo cammino aereo, ma puoi anche, dopo il frutto oscillante, colpire un frutto nascosto nel fogliame in alto a sinistra dello schermo. Cadrà a destra della piattaforma che ti blocca: salici sopra e fluttua verso destra, arriverai ad una gabbia di Electoons.

Livello 3: Comincia aggrappandoti alla prima liana che sostiene il frutto viola davanti a te. Sali fino in cima e poi scendi, una gabbia sarà apparsa per terra nel frattempo. Stacca il primo frutto, salici sopra e fallo muovere (lancia il pugno verso sinistra, poi mettiti a pancia in sotto prima che il pugno ritorni verso di te: urtando il frutto lo farà spostare) per attraversare senza pericolo le stelle arancioni. Prima della fine del pendio, quando il frutto è alla massima velocità, salta rapidamente dal frutto sulla ninfea rosa e poi sulla piattaforma a destra: il mago ti attende.

Rayman
MoskitoMoskito
Rayman

L'Antro di Moskito:
Livello 1:
All’inizio della mappa sali a prendere i tings sopra l’albero-fungo: una gabbia apparirà ai piedi dell’albero. Quando arrivi vicino al fotografo fluttuando su un frutto, puoi lasciare il frutto per farti fotografare, ma è più vantaggioso continuare a navigare passando sotto il fotografo: arriverai ad una gabbia. Per attraversare senza danni le orde degli Antitoons che formicolano a terra, utilizza la stessa tecnica di spostamento sul frutto che hai trovato in JUN11. Solo la bocca del tentacolo è vulnerabile ai tuoi colpi.
Livello 2:
All’arrivo, salta sopra il cartello d’uscita; atterrando alla sua sinistra, genererai una nuvola viaggiatrice a destra della piattaforma: salici sopra, ti condurrà direttamente ad una gabbia. Per ritornare, lasciati cadere seguendo i tings, riprenderai il cammino conosciuto.
Livello 3:
Otterrai il pugno-rampino. Ti permette di utilizzare i ganci volanti (appendersi e saltare di gancio in gancio), ma anche di condurre a te con il pugno una vita, un power, etc.
RITORNA INDIETRO:
con gli altri due poteri ottenuti (pugno arma e presa) torna indietro nella giungla per accedere alle gabbie che non hai potuto prendere: torna in JUN02, 3 nuove gabbie sono ora accessibili con il ritorno a JUN05: lasciati cadere sulla ninfea rossa isolata: passerai vicino ad un gancio volante, prendilo e continua il tuo cammino: arriverai ad una gabbia. Lasciati cadere più avanti sull’albero-fungo, una seconda gabbia si presenterà. Ritorna in JUN12, sali sulla liana subito dopo il fotografo, sbarazzati dei nemici: troverai sul cammino il mago che ti darà accesso ad una nuova mappa bonus, e più lontano ancora verso sinistra, utilizzando un gancio volante, ad una gabbia.
NB:
Quando torni in un mondo, dopo avere, la prima volta, vinto il suo padrone, non lo incontrerai più. Puoi uscire da una mappa dal cartello di uscita (è il caso solito), per accedere alla mappa seguente, ma anche riuscire dalla prima mappa dal cartello d’entrata. Ti ritroverai nella carta dei mondi che hai appena lasciato.



TERRITORIO DELLA BANDA/Allegro Presto :: Mondo II

In una scena piena di nubi e di scivolose barre musicali, Rayman deve
procedere tra strumenti musicali (tamburi, maracas, cimbali, ecc.) ed
evitare le grosse note. Non appena riesce fuggire dalle trombe, si trova
faccia a faccia con l' assordante Mister Sax.
TERRITORIO DELLA BANDA

Mondo II:
Il Cielo Blu
Il Paese delle Settenote

Livello 1:
Arrivi alla piattaforma sulla quale si trova il cartello d’uscita: lasciati cadere proprio davanti a questa piattaforma, atterrerai su una nuvola che ti darà accesso ad una gabbia.
Livello 2:
All’arrivo, salta sopra il cartello d’uscita; atterrando alla sua sinistra, genererai una nuvola viaggiatrice a destra della piattaforma: salici sopra, ti condurrà direttamente ad una gabbia. Per ritornare, lasciati cadere seguendo i tings, riprenderai il cammino conosciuto.
Livello 3:
Alla seconda maracas, subito dopo il fotografo, non montare subito sulla maracas ma lasciati cadere proprio alla sua sinistra: arriverai in una serie di trottole, scendi fino ad una gabbia. Risali per la medesima strada, poi continua il percorso principale salendo sulla maracas.
Livello 4:
Il power situato proprio al bordo di un grande tamtam ti indica che ti puoi lasciar cadere lungo il tamtam per accedere ad una riserva di tings, di powers e di pugni d’oro.
Livello 5:
Quando arrivi al primo fotografo, invece di continuare il cammino a destra sopra di lui, salta ancora sulla trottola per afferrare la piattaforma a sinistra. Trasformati in elfo, avanza salendo (segui i tings). Alla fine, lasciati cadere, atterrerai sulla trottola; scendi. Salta sul tamtam a sinistra quando la trottola arriva alle note stonate. Salta sulla seconda nuvola che sale: arriverai ad una gabbia. Resta sulla nuvola che si congiunge al cammino conosciuto dove era il fotografo, dove riprenderai la tua dimensione normale. All’arrivo, salta sopra il cartello e lasciati cadere fino in fondo: vai a sinistra per trovare una gabbia. Per ripartire, salta in aria sulla parte destra del tamtam per fare apparire una nuvola ascensionale.

Timbel
Noten
Trompete
 
il gruppo di note
 
Allegro Presto
Livello 1:
Quando passi la seconda freccia formata dai tings: subito dopo il gruppo di note che superi a pancia in sotto, non continuare per il cammino in discesa, ma abbassati e salta sul piccolo pezzo di pentagramma che passa in alto a sinistra, da lì salta a destra verso una gabbia. Quando incontri una freccia formata da tings girata verso l’alto, salta con uno slancio più in lungo e più in alto possibile nella direzione che essa indica, ti mostrerà la postazione di una altra gabbia.
Livello 2:
Sulla bocca delle trombe, lasciati spingere dal soffio delle trombe, salta a sufficienza per rimbalzare sul piccolo pentagramma di centro che diventa sempre più stretto man mano che si sale. Dopo il fotografo, sali sui piccoli pentagrammi. Per superare l’abisso, salta nel momento in cui la tromba soffia. Quando le trombe che inspirano ti risucchiano, abbassati immediatamente per evitare le note appuntite e prendere il cammino giusto.
Livello 3:
Alla partenza, non precipitarti troppo presto a destra: salta sul primo bongo, poi ritorna a vedere indietro: una gabbia è apparsa. Dopo il fotografo, salta su due pentagrammi e poi torna indietro: comparirà una trottola; prendila, per accedere ad una gabbia dopo esserti trasformato in un elfo. Passa la serie di pentagrammi molto inclinati e disposti a V discendente, poi su un tamtam, poi arrampicati sui piccoli pentagrammi: stai attento quindi al rumore che segnala l’apparizione di un tamburo sul tamtam che stai per lasciare. Rimbalzandoci sopra, accederai ad una mappa bonus. Alla fine della mappa in alto a destra: sembri bloccato perché non c’è nessun cartello d’uscita in vista! Salta sul pentagramma in alto, farai apparire una nuvola. Salta sulla nuvola, il cartello d’uscita apparirà.
Livello 4:
Non puoi fare niente contro le grandi note nere: non provare a toccarle, accontentati di evitarle. Alla fine del percorso incontrerai per la prima volta Mr Sax: niente pericolo questa volta, sarà sufficiente vederti avvicinare per farlo sparire.

Tibetano
Tibetano
Mr. Sax
Tibetano
Tibetano

I Gong Celesti:
Livello 5:
Salta sul mucchio di nuvole sopra il primo Tibetano che vedi: farai così apparire una gabbia vicino al cartello d’entrata. Quando arrivi ad una serie di 4 nuvole allineate sotto un giacimento di tings, lasciati cadere dentro queste nuvole, attaccati in fretta all’elicottero per atterrare su un’altra nuvola: hai trovato una gabbia in più.
Livello 6:
Scorgi una gabbia sopra di te, inaccessibile direttamente: comincia a conquistare i gradini di sopra, ti condurranno... ad un’altra gabbia. Dopo una scivolata in discesa, passa su un elfo, e portati su 2 pentagrammi paralleli: sali su quello in alto, seguilo fino in cima: appariranno delle nuvole per condurti ad una gabbia. I cimbali ti permettono di spostarti: andare sulla sinistra a sulla destra del cimbalo sebbene avanzi nella medesima direzione. Ma attenzione, quando vibra per preparare il colpo, mettiti a pancia in sotto al centro del cimbalo: è l’unico punto in cui non sarai schiacciato. I ganci volanti che puoi prendere dopo la piattaforma del cartello di fine ti porteranno ad una gabbia. Dopo la gabbia continua a salire tramite loro: troverai una strada.
Livello 7/8:
L’enorme e metallico Mr Sax è insensibile ai tuoi colpi: per vincerlo, picchia sulle note stonate che emette, per trasformarle in note intonate e rinviarle su di lui: la collisione con una nota intonata gli fa perdere energia! Una volta vinto, Mr Sax ritrova la sua natura allegra e si mette a ballare... RITORNA INDIETRO: a partire dal momento in cui hai ottenuto l’elicottero (alla fine dell’Allegro Presto), torna alle Bongo Hills, attraversa le prime 3 mappe; nella 4° (mappa dei lampi), l’elicottero ti permette di attaccarti ad un gancio volante che ti conduce ad una gabbia in alto a destra nella mappa.



MONTAGNE BLU :: Mondo III

Rayman deve andare avanti evitando frane di rocce e creature di pietra.
In queste montagne Rayman incontra il Musicista e lo aiuta a ricuperare
la sua chitta. Il cattivo da sconfiggere è Mister Stone, una creatura fatta
di pietra.
MONTAGNE BLU

Mondo III : Le Montagne Blu
Livello 1:
Prima di afferrare il 1° gancio volante che vedi, continua per un po’ il cammino terrestre: una gabbia ti attende a qualche passo. Salta a sinistra del cartello di entrata e lasciati cadere. Arrampicati sulle cime verso destra e sbarazzati della creatura di pietra: una gabbia apparirà dietro di lei. Risali, ne troverai un’altra sulla punta del chiodo. Dopo il bonsai gigantesco, lasciati cadere: atterrerai a fianco di una gabbia... protetta dal cacciatore. Quando avrai scoperto un ting isolato sopra l’entrata di un buco, lasciati cadere in quel buco. Accederai ad una riserva di tings, poi una nuvola ti condurrà ad una gabbia che romperai col pugno telescopico.
Livello 2:
Se sei di fretta, puoi, nella maggior parte dei casi saltare sopra delle grosse pietre che ti sbarrano il cammino. Ma se hai tempo, spaccale, piuttosto: esse contengono sovente dei bonus interessanti. Quando ti trovi incastrato su una piattaforma ingombra di pietre di lava, Mr Stone sorveglia proprio sopra la tua testa: rompi le pietre e poi vai in fondo a destra sulla piattaforma: una nuvola apparirà sulla piattaforma superiore (rompi ancora le pietre nell’altro senso per appenderti e salirci sopra), ti permetterà di scappare.
Il Caos dell’Incubo:
Livello 3:
All’inizio della mappa, sali a sinistra sulle cime e segui il percorso, ti condurrà ad una gabbia. Quando le enormi trottole blu a forma di freccia sbarrano il cammino alla nuvola sulla quale stai viaggiando, lanciaci sopra il tuo pugno per farle ruotare e passare al momento in cui sono in aria. In fondo a destra della mappa, per accedere all’uscita: lasciati cadere nel vuoto seguendo i tings e afferra in volo la serie di ganci che ti conducono al cartello d’uscita.
Livello 4:
Per rompere la gabbia protetta da una barriera di punte infrangibili, pensa ad utilizzare il tuo pugno telescopico per non rischiare di pungerti.. Al cartello di fine: sbarazzati del cacciatore e poi salta nel punto in cui egli si tiene: appariranno delle nuvole, che ti permetteranno di andare a prendere una vita con il pugno telescopico.
Livello 5:
Per evitare le pietre che cadono, appenditi al bordo delle piattaforme per farle rimbalzare sotto di te. Alla fine della mappa (in basso a destra): lasciati cadere nel baratro sul percorso dei tings, atterrerai ai piedi di una creatura di pietra. Neutralizzala (essa crolla in seguito a colpi sulla testa) poi vai a prendere il grosso power per terra a sinistra: farai anche apparire una nuvola che ti permette di salire a cercare una gabbia.

Rock
Mr. StoneMr. Stone
Rock

Le vette di Mr Stone:
Livello 1:
La chitarra del musicista disperato è schiacciata sotto un’enorme pietra che ti sbarra la strada (sicuramente un colpo dell’orribile Mr Stone...) Con il tuo pugno, colpisci più volte la pietra e scolpisci in essa una nuova chitarra per il tuo amico. Per ringraziarti ti offrirà una fialetta contenente una potere temporaneo indispensabile per andare più lontano: il super-elicottero. Dopo il 1° fotografo, vola e lasciati cadere a destra: una gabbia è nascosta là. Dopo il 2° fotografo, vola ancora un po’, poi vedrai un doppio power che ti indica l’entrata del nascondiglio di una gabbia. C’è una vita da prendere scendendo dalla piattaforma del cartello d’uscita.
Livello 2:
Per fermare il cammino della grossa pietra che minaccia di affondarti nell’acqua, sega le due corde con l’aiuto dei tuoi capelli-elicottero all’indietro, dove sono già un po’ usate (è solo a questo punto che i tuoi capelli le possono tagliare). Quando tocchi l’erba, rialzati di nuovo in volo nel primo buco verticale (salendo) prima di arrivare al cartello: una gabbia è nascosta in alto.
Livello 3:
Arrivato al bonsai gigante, continua a sinistra finché l’acqua finisce di salire: la serie di nuvole instabili ti conduce ad una gabbia.
Livello 4:

Dopo il lungo passaggio piatto innevato, lasciati cadere prima dell’erba - attenzione alle 3 pietre di lava che rotolano: troverai il mago. Lasciati cadere ugualmente nel buco seguente o in quello dopo, tutte e due danno accesso ad un giacimento di tings. Dopo il fotografo: lasciati cadere verso sinistra nel secondo buco, per trovare una gabbia; uscirai dal primo. Nella serie di grandi trottole blu a forma di freccia, lasciati cadere nel 2° o nel 3° buco (il 3° è segnalato da un ting); hai trovato una gabbia in più.
Livello 5:
L’enorme Mr Stone, fatto di pietra, è assolutamente insensibile ai tuoi colpi diretti. Per fargli perdere le energie, devi battere sulla pietra superiore del totem, che, dondolandosi schiaccerà Mr Stone. Per raggiungere questa pietra, hai due modi: quando Mr Stone ha una pietra in mano, picchia sulla pietra (egli la lascia) poi salici sopra, e di là, saltando, colpisci la testa del totem; 2° soluzione: quando il fascio semplice inviato da Mr Stone colpisce la parete rocciosa davanti, si muta per qualche istante in una nuvola: salta mentre è nuvola per poter colpire la testa del totem. Quando Mr Stone ha ricevuto abbastanza colpi di totem sulla testa, diventa matto credendosi Fred Astaire: hai vinto...
Livello 6:
Betilla la Fata ti da’ per l’ultima volta un nuovo potere: la corsa. Serve per andare più veloce, ma anche per prendere lo slancio e saltare più lontano.
RITORNA INDIETRO:
Dopo aver ottenuto la corsa, ritorna nella prima mappa di Twilight Gulch: ora puoi, con lo slancio, saltare molto più lontano per afferrare il 3° gancio volante, che conduce all’ultima gabbia che ti manca.



LA CITTA' DELLE FOTOGRAFIE :: Mondo IV

Questo è il mondo delle immagini, come pure il mondo dei miraggi. Non
appena sale sulla scena di un piccolo teatro, Rayman incontra personaggi
direttamente provenienti da un film di pirati e da uno scientifico. In parti-
colare incontra Space Mama, una robusta cuoca con un mattarello mortale.
LA CITTA' DELLE FOTOGRAFIE

Mondo IV: La città delle Immagini:
La Baia dei Colori:

Livello 1:
Prima di saltare sui colori, fai cadere il simbolo del Tao, poi salici sopra per raggiungere un temperino che ti da’ accesso ad un percorso superiore (verso destra): una gabbia si trova alla fine del cammino. Dopo aver aperto la gabbia, ritorna per il medesimo percorso. Poi continua il cammino passando sulle matite al di sopra dell’inchiostro. Sulle onde delle matite corri per non essere sommerso dall’inchiostro. Quando arrivi al livello di una barriera di 8 simboli del Tao disposti a rettangolo: aggrappati e poi arrampicati sulla gomma a sinistra, prendi il pugno d’oro, creerai un temperino; saltaci sopra, poi sulla grande gomma al di sopra di esso: farai così apparire una gabbia. Per raggiungerla: riparti indietro sulle matite nell’inchiostro fino ad un temperino che ti attende in un buco se ti sarai preoccupato di prendere il grosso power un po’ prima di arrivare agli 8 simboli del Tao. Poi colpisci uno degli 8 simboli del Tao per staccarlo e conducilo dietro il cartello d’uscita per salirci sopra: si genererà una fialetta super-elicottero (passerai istantaneamente sopra) che ti permette di salire a cercare una vita.
Livello 2:
Corri passando sotto e sopra le barriere... Corri ugualmente per scappare dai pirati dello spazio su una padella volante (non volano più veloci di te). Alla fine della mappa: aggrappati alla gomma a sinistra del cartello di uscita e colpisci i simboli del Tao con le spine per liberare il passaggio: puoi prendere una vita.
Livello 3:
Quando vedi il 1° elfo: passaci sopra per diventare piccolo, ma non continuare per quel passaggio: sali verso i simboli del Tao con le spine, arrampicati sopra, farai apparire un temperino che ti condurrà alla fine della mappa. Durante il viaggio, passa su un elfo. Con le tue piccole dimensioni, puoi accedere ad una gabbia al livello inferiore che hai intravisto al tuo 1° passaggio. Poi riprendi il cammino normale fino all’elfo sul quale passerai per ritornare grande. Passaci ancora sopra perché è meglio essere piccoli per continuare. Per aprire la seconda gabbia che incontri: sali sulla gomma quadrata a scagliette (elastica) in alto a sinistra, farai apparire un temperino a destra. Salici sopra, poi dal temperino lancia il pugno fino al simbolo del Tao a sinistra per farlo cadere.
Poi scendi e sali sul simbolo del Tao che rimbalza ora: puoi saltare molto in alto per rompere la gabbia. La seconda parte della mappa (a partire dalla fila di puntine sopra il tappeto di gomme a scagliette) è da fare due volte: una volta con dimensioni normali (per accedere ad una gabbia in altezza), e una volta come elfo, per uscire dallo stretto passaggio finale. E’ l’elfo all’inizio di questa sezione che ti permette di trasformarti in questo modo. Alla fine della mappa: Rayman in dimensioni normali, è bloccato da un passaggio stretto: avanza fino a questo catenaccio, farai apparire indietro un gancio volante che ti permette di saltare su un elfo in altezza (attenzione al pirata dello spazio). Con le tue piccole dimensioni potrai allora avere accesso al cartello di fine.
Livello 4:
Pirate Mama si protegge la testa con il mattarello e il suo corpo, protetto da una armatura, è insensibile ai tuoi colpi: il momento in cui abbassa la guardia e in cui puoi toccarla è quello in cui fa un balletto per aria. In quel momento, salta sul manico di un pugnale che ti fa rimbalzare e lancia il tuo pugno finché sei più in alto. Paura delle Puntine
Livello 5:
Dopo il fotografo, rimbalzi su una serie di grosse stilografiche rosa: lasciati cadere tra due e afferra il passaggio dei ganci situati sulla mina delle stilo, fino ad un temperino che ti condurrà ad un giacimento di tings e ad un elfo. Dopo aver eliminato il cacciatore: stacca il simbolo del Tao sopra di lui e spingilo davanti a te: ti sarà indispensabile per uscire dalla fossa in cui sei; fallo rimbalzare ai piedi della scogliera di gomma, saltaci rapidamente sopra, poi aggrappati al bordo della scogliera. Per uscire dalla mappa: dopo le mezze matite in pendenza, e i ganci volanti, vai a cercare il power: così farai apparire una nuvola di ganci che ti permetteranno di arrivare senza difficoltà al cartello di fine.
Livello 6:
Subito prima del cartello d’uscita, ridiscendi col super-elicottero sotto il cartello: 2 puntine nuovamente apparse proteggono una gabbia.
Livello 7:
Nel dedalo di gomme a scagliette, segui il cammino indicato dai tings per scendere fino alla gabbia. Lasciati cadere tra due file di puntine rivolte verso l’alto: un temperino ascensionale ti permette di raggiungere un livello superiore (in cui si cammina sulle barriere) che prenderai verso sinistra fino ad arrivare ad una gabbia. Per continuare, prendi il grosso power e sali sul temperino ascensionale che hai generato.

Piraten Mama
Space Mama
Piraten Mama

Il Cratere di Space Mama:
Livello 1:
Per liberare la gabbia imprigionata al centro di simboli del Tao a forma di freccia: aggrappati al gancio volante, poi quando ti dondoli a sinistra, concatena molto rapidamente le azioni seguenti: salta (per staccarti dal gancio), ritorna in aria, inviare il pugno, ritornare di nuovo, aggrappati di nuovo al gancio. Alla fine della mappa il cartello d’uscita apparirà davanti ai tuoi piedi: saltaci sopra, c’è una gabbia subito dopo. Questa mappa ha un 2° cartello d’uscita: se cadi nel buco rivestito di puntine, resterai "bloccato" nella parte bassa della mappa senza poter risalire; il secondo cartello ti permetterà allora di uscite dalla mappa, ma senza aver trovato le gabbie che sono nella parte alta (a meno che tu non sia andato avanti). Dovrai quindi tornare in questa mappa più tardi per prenderle.
Livello 2:
Scegliendo sempre il percorso discendente, troverai il mago. Prima o dopo essere passato nella mappa bonus, continua a strisciare alla destra del mago: arrivato al fondo della via senza uscita, farai apparire una vita dall’altra parte della parete; la potrai prendere più tardi, scendendo dopo la grande scivolata. Dopo aver preso questa vita, risali per lasciarti cadere nel prossimo buco: afferra il gancio, arriverai ad una stanza segreta guardata da 2 cacciatori in cui si trova una gabbia. Dopo il fotografo scoprirai una gabbia in alto. Per prenderla, continua e passa un doppio pendio scivoloso (a forma di V): dopo l’estremità destra, scivola nuovamente indietro per prendere lo slancio e saltare oltre il bordo sinistro per accedere ad un percorso superiore. Continua verso sinistra, evitando le puntine, e arriverai ad una gabbia. Per trovare l’uscita, lasciati cadere seguendo i tings al centro della doppia scivolata a V.
Livello 3:
Dopo esserti spostato orizzontalmente su un temperino: dei simboli del Tao ricoperti di puntine ti sbarrano la strada e rischiano di farti cadere: batti sul simbolo del Tao per farlo cadere, e poi abbassati immediatamente per non essere punto dalla puntina. Stai bene attento ai rumori delle apparizioni magiche mentre circoli sui temperini a spostamento orizzontale (tipo andata e ritorno): farai apparire dei nuovi passaggi, salta indietro per approfittarne. All’arrivo: salta sopra il cartello, sopra il secchio di vernice: farai apparire un temperino ascensionale che ti conduce ad un giacimento di tings e ad una gabbia.
Livello 4:
Space Mama è vulnerabile ai tuoi colpi solo quando mira e tira col suo mattarello-laser, e quando si protegge dietro la lavatrice dello spazio. Quando Space Mama si protegge dietro la sua lavatrice evita i suoi laser e colpisci la macchina appena possibile: essa vibra sempre di più e si alza in volo dopo 5 colpi (il programmatore della macchina ti indica il numero dei colpi incassati), e Space Mama è fuori gioco. Ma attenzione, essa ritornerà senza avvertire dal cielo, e cercherà di atterrare nel luogo in cui ti trovi: muoviti!



LE GROTTE DI SKOPS :: Mondo V

Questo è un pauroso mondo sotterraneo in cui si entra attraverso l' accogliente locanda di Joe l'Extraterrestre. Per prima cosa Rayman deve attaccarsi all' insegna della locanda cercando di evitare i ragni. Poi deve trovare un passagio attraverso le stalattiti nella grotta per raggiungere la tana di Skops lo Scorpione.
LE GROTTE DI SKOPS

Mondo V: Le Grotte di Skops
Il Palazzo di Cristallo

Livello 1:
Salta sopra il cartello d’entrata (parti e atterra nello stesso posto): un cristallo ascensionale apparirà dall’altra parte della parete. Passaci sotto (rompendo le grosse pietre), per raggiungerlo, salici sopra, ti permetterà di prendere un grosso power. Quando segui il percorso inferiore, passi sopra dei tings che formano un punto interrogativo: dietro di te apparirà allora una trottola a punta e ancora dietro una gabbia; ritorna indietro per cercarla. Quando segui il percorso aereo dei ganci, il passaggio sulla piattaforma del fotografo fa apparire una gabbia dall’altra parte della parete; ci si accede riprendendo i ganci indietro.
Livello 2:
Quando passi saltando su una serie di piattaforme stalattiti rosa sormontate da un ting, lasciati cadere sulla la 4° (quella che non è sormontata da un ting), ti conduce ad una gabbia. Dopo aver affrontato il primo ragno ti addentrerai in una serie di nuvole instabili protette da note blu a forma di freccia: dopo la seconda nuvola, salta su una piattaforma-chiodo viola camuffata nella parete, poi sulle altre, uguali, che si arrampicano lungo la patere. In alto, prendi un pugno d’oro, e da là vedi una gabbia - al momento inaccessibile. Ridiscendi. Quando arrivi ad una serie di piccole rocce strette che salgono verso sinistra: un grosso power situato nel vuoto ti indica che in quel luogo devi saltare più lontano possibile verso sinistra (salto + elicottero): accederai ad una seconda serie di percorsi che ti condurranno alla gabbia intravista in quel momento. Per ripartire: afferra la nuvola, camminaci sopra avanti e indietro, mentre ritorni una seconda nuvola è comparsa: prendila e restaci abbassato: arriverai ad un’altra gabbia! Quando scendi sulla grande roccia piatta, saltare a destra alla fine della corsa ti conduce verso l’uscita, ma saltare a sinistra ti conduce ad una mappa bonus. Ritorna e poi salta a destra: sei bloccato in una strada senza uscita... Colpisci la pietra rotonda per far apparire il cartello d’uscita.

Joe
Joe's
Joe

A Pranzo da Joe:
Livello 1:
Joe l’extraterrestre è disperato, l’insegna luminosa del suo chiosco non funziona più... ti chiede di ricollegarla (rimetterla in funzione). Per fare ciò bisogna seguire il filo elettrico nelle profondità delle caverne... Per aiutarti Joe ti offre una lucciola per illuminare l’oscurità.
Livello 2:
Per rischiarare il tuo percorso, lancia il pugno: la lucciola lo seguirà. Alla 1° nuvola che incontri, salta più in alto che puoi verso destra: una gabbia è situata là. Nella serie di nuvole stabili che salgono verso destra: alla 4°, salta in alto a sinistra; arrampicati seguendo i tings senza rialzarti nel momento in cui prendi il bonus (perché un Antitoons mordace ti attende ) e compi un mezzo giro. Tornando, rialzati un momento nel buco al centro del passaggio, così farai apparire un’altra vita all’uscita della strettoia. Quando sali la serie di nuvole instabili e arrivi all’ultima, non preoccuparti se non vedi la continuazione del percorso: all’ultima nuvola, salta a destra. Là si trova il cartello d’uscita.
Livello 3:
Dopo una caduta verticale, cadi su una grossa pietra rotonda: batti su questa pietra che esploderà aprendo un passaggio verso il basso. Proteggiti dalle pietre di lava che rimbalzano piegandoti sulla buca. Scendi sempre, per arrivare al fotografo e ad una gabbia. Sul percorso orizzontale in basso, passa sui 2 tings attaccati uno all’altro: in questo modo faranno apparire il cartello d’uscita dietro di te. Ma continua fino in fondo prima di uscire, ti attende una gabbia.
Livello 4:
Affinché l’ufo si metta in moto, devi collegare la presa di corrente (l’insegna di Joe e l’ufo sono collegati nella medesima zona...). Quando attraversi le valanghe di pietre di lava, resta tranquillamente in mezzo all’ufo e non muoverti: in quel punto non rischi nulla, malgrado le apparenze.
Livello 5:
Batti sulle leve di scambio per permettere all’ufo di continuare il circuito. All’incrocio di tre ufo (tu arrivi con quello che proviene dal basso): prendi l’ufo di sinistra, ti conduce ad una vita. Poi prendi l’ufo in alto: comincia a salire con lui, ma salta in fretta sul piccolo mucchio di tings a sinistra, farai apparire una gabbia davanti a destra. Se non salti e continui salire con l’ufo, non andare sul cartello di arrivo, ma resta sull’ufo che ridiscenderà e ti permetterà, durante la discesa, di saltare sui tings. Dopo aver aperto la gabbia, l’ufo non c’è più, ma puoi risalire con le nuvole.
Livello 6:
Nel mare di Joe, i pesci-occhio non sono un pericolo; i pesci-naso spingono il tuo pallone, è utile ma pericoloso quando le note blu appuntite ti sbarrano la strada (salta al momento giusto); i pesci-dente saltano bruscamente avanti o dietro il pallone per farti cadere... Quando cammini sulla fila di cristalli rossi sopra l’acqua: vai fino in fondo poi torna indietro: una gabbia è apparsa all’altra estremità.

 
SkopsSkopsSkops
 

Le Stalattiti di Skops:
Livello 1:
All’entrata, attaccati al bordo della piattaforma del cartello: farai apparire una gabbia sotto di te. Segui poi le nuvole instabili, arriverai ad una 2° gabbia. Poi semplicemente, prendi il percorso dei ganci. Dopo il fotografo: passa sul grosso power, farai apparire una nuova serie di ganci più in basso alla sinistra della piattaforma del fotografo: prendili ritornando indietro, arriverai ad una gabbia. Di nuovo dopo il fotografo, lasciati cadere dalla prima piattaforma stalattite rosa: ti condurrà ad una gabbia. In basso vicino all’acqua, salta con precisione sulla stretta e unica piattaforma che attraversa l’acqua: così farai apparire una gabbia al bordo dell’acqua a sinistra.
Livello 2:
Quando Skops carica e avanza fino all’estremità della piattaforma, attaccati al bordo sotto di lui: gli sfuggirai e non sarai bruciato dalla lava. Quando il livello della lava sale per la seconda volta, corri per andare ad afferrare i ganci.
Livello 3:
Skops è vulnerabile ai tuoi colpi unicamente quando tira una palla di fuoco con il suo dardo.



IL CASTELLO DEI DOLCI :: Mondo VI

Benvenuti nel mondo del dessert, dove Mr. Dark è nascosto, protetto da
clowns che compiono cose buffe. Occhio però, Mr. Dark è diabolico! Ora
che sai cosa ti può aspettare, inserisci il disco e preparati a giocare. Tanti
auguri!
IL CASTELLO DEI DOLCI

Mondo VI:
Il Castello delle Delizie:
Il castello di Mr Dark:
Livello 1
Se hai perduto lo slancio, lancia il pugno nella direzione opposta a quella in cui vuoi andare, te lo ridarà. Livello 2:
Un sortilegio di Dark ha dato vita ad un terribile replicante di te stesso che ti perseguita: non fermarti, non lasciare che ti riacciuffi. Dopo aver seguito un percorso di tings, arrivi ad una fossa in cui sembri bloccato: corri a sinistra, una nuvola apparirà a destra per permetterti di uscirne. Quando ti trovi bloccato da una scogliera di torrone: sali sulla pista di cioccolato, salta e lasciati cadere lungo la scogliera a destra: farai apparire il cartello di uscita sotto il cioccolato.
Livello 3:
Il primo sortilegio che ti invia Dark inverte i comandi destra-sinistra! Dopo il primo fotografo vedrai la parte alta di una colonna di ciliegie: lasciatici cadere contro, a destra: hai una vita a portata di mano. Al 2° fotografo, Mr Dark ti attende per lanciarti un altro sortilegio che ti costringe a correre. Ma puoi evitarlo scappando indietro.
Livello 4:
Mr Dark ha annullato il tuo pugno telescopico! Stai attento ad evitare di toccare le fiamme e i sortilegi di Dark fino a quando degli Electoons riconoscenti non verranno a restituirti il pugno! Il primo ibrido creato da Mr Dark (mezzo Skops e mezzo Stone) è vulnerabile ai tuoi colpi nel momento in cui lancia la pinza. Il terzo ibrido (testa di Moskito, corpo di Mama e piede di Sax) cercherà di schiacciarti quando diventi elfo: corri per evitare la sua caduta. Nel momento in cui cade a terra, salta e colpiscigli la testa. Vinti i 3 ibridi ti sarai sbarazzato di Mr Dark, che ha misurato al sua impotenza davanti al tuo coraggio e alla tua abilità. Ma te ne sarai liberato definitivamente?

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Rayman 1 Operating System: Windows 95/98/Me
This game does not run under Windows NT , Windows 2000 and Windows XP


RAYMAN 1 :: PC Cheats  
Italia

Nello schermo del CONTINUE muovere: alto,basso,destra,sinistra... otterrete dieci crediti Nella schermata dove si sceglie la mappa digitare: ALWORLD e CBRAY

Mentre si gioca digitare:
RAYLIVES
= Per avere 99 vite

RAYPOINT = Per il pieno di energia.
RAYWIZ = 10 Tings
POWER = Tutti i poteri

GOLDFIST = Pugno d'oro
WINMAP = Passa al livello successivo

ALLWORLD = Per poter andare in qualsiasi mondo

(No cheats inside "IL CASTELLO DEI DOLCI ")


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