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Rayman
(1995)
Solution compléte
Plate-forme: Playstation 1 - SegaSaturn - Jaguar Ubisoft France |
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Rayman - PS1
Astuces/Solution compléte ::
Française
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1. La
Forêt Primordiale
2. Le
Ciel Chromatique
3. Les
Mountagnes Bleues
4. La
Cité des Images 5. Les Caves de Skops 6. Le Château des Délices 7. Liens 8. Cheat Codes |
Monde I : La
Forêt Des Songes - La Forêt
Primordiale
Rayman doit avancer dans la jungle sans tomber une seule fois dans les marécages. Il y affrontera des chasseurs et des explorateurs. C'est là qu'il rencontrera Tarayzan, son premier ami. Aidez donc Tarayzan à s'habiller, et regardez ce qui se passe! Le big boss est Moskito, le redoutable moustique géant |
Niveau 1: La
Forêt Primordiale Après avoir passé la fleur qui grince, monter à la première liane qui pend puis sauter de liane en liane vers la gauche: vous trouverez une vie. Niveau 2: La Forêt Primordiale Sauter sur la fleur qui grince à l'extrême gauche de l'écran de départ, pour atteindre la liane qui pend au dessus. Prendre tous les tings sur la liane de gauche, puis passer sur la plate-forme haute à droite: le magicien vous y donnera accès à la 1ère map bonus du jeu. Le chasseur est vulnérable à vos coups lorsque son pistolet est baissé devant lui. |
Niveau 3: La
Forêt Primordiale Betilla la fée vous donne le pouvoir de lancer votre poing téléscopique: sautez et lancez votre poing quand vous êtes en l'air pour décrocher le fruit qui rebondira à terre; montez dessus puis sautez pour atteindre le panneau de sortie. |
Niveau 4:La
Forêt Primordiale Pour récupérer les powers, speed up et poing d'or qui sont au dessus de l'eau, décrocher un fruit, le pousser avec le poing jusque dans l'eau, monter dessus et appuyer sur droite/gauche pour se déplacer avec lui. Utiliser la même technique pour accéder à la plate-forme du magicien en bas à droite de la map. |
Monde
I : La Forêt Des Songes Le Lagon de l'Angoisse |
Niveau 5: Le
Lagon de l'Angoisse Après les 2 balanciers violets, se laisser tomber en chute libre en suivant les tings: ils mènent à une cage d'Electoons. Attention, baissez-vous dès que vous atterrissez, un chasseur vous attend juste devant la cage |
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Niveau 6: Le Lagon de l'Angoisse Vous pouvez frapper le moustique de face lorsqu'il attaque horizontalement à la hauteur de votre tête: sauter et lancer le poing dès qu'on aperçoit sa trompe pointer dans l'écran. |
Le big boss est Moskito, le redoutable
moustique géant . . . |
Niveau 7: Le Lagon de l'Angoisse |
Monde I : La Forêt Des Songes Le Marais de l'Oubli |
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Niveau 1: Le Marais de l'Oubli Tarayzan attend que vous décrochiez d'un coup de poing son costume qui balance sur la liane au dessus de sa tête. |
Pour vous remercier, il vous offre la graine
magique, utilisable à volonté pour faire pousser des fleurs sur lesquelles
vous pouvez grimper (attention, on ne peut pas faire pousser une fleur
sur une autre fleur) Lors de votre progression, vous verrez une première
cage à Electoons sur une plate-forme à gauche. Montez sur la plate-forme de droite, en face, et cassez la cage de loin avec votre poing téléscopique puis plantez une graine là où vous êtes. Ne passez pas sur la plate-forme de gauche, car le passage en hauteur est bouché. Lorsque vous atteignez la dernière plate-forme, une vie apparait à gauche alors que vous arrivez au panneau à droite. Ne retournez la chercher que si vous en avez le temps de faire l'aller-retour avant que l'eau, qui continue à monter, ne vous submerge. Niveau 2: Le
Marais de l'Oubli Alors que vous flottez sur un
fruit, une petite plate-forme surmontée d'un nénuphar rose vous bloque
(ou bien vous arrivez à cette plate-forme en sautant sur un nénuphar
instable): vous pouvez sauter sur le nénuphar rose puis sur le balancier
pour continuer votre chemin aérien, mais vous pouvez aussi, depuis le
balancier, frapper sur un fruit caché dans les frondaisons en haut à
gauche de l'écran. Il tombera à droite de la plate-forme qui vous bloquait:
montez dessus et flottez vers la droite, vous arriverez à une cage à
Electoons. |
Monde I : La Forêt Des Songes L'Antre de Moskito |
Niveau 1: L'Antre
de Moskito Au départ de la map, montez prendre les tings au dessus de l'arbre à champignons: une cage apparaitra au pied de l'arbre. Lorsque vous arrivez près du photographe en flottant sur un fruit, vous pouvez quitter ce fruit pour vous faire photographier, mais il est plus avantageux de continuer à flotter en passant sous le photographe: vous arriverez à une cage. Pour traverser sans dommages les hordes d'Antitoons qui grouillent à terre, utiliser la même technique de déplacement sur le fruit que dans JUN11. Seule la bouche de la tentacule est vulnérable à vos coups. Niveau 2: L'Antre de Moskito Comme au début de JUN12, montez sur l'arbre à champignons pour prendre les tings: une cage apparaitra alors. A la fin de la map, ne vous précipitez pas sur le panneau de sortie: avec votre poing, détacher le fruit violet qui pend derrière le panneau et amenez-le vers vous, puis poussez- le jusque dans l'eau : vous pourrez parvenir à une cage en flottant dessus vers la droite. Niveau 3: L'Antre de Moskito vous obtenez le poing-grappin. Il permet d'utiliser les anneaux volants (s'accrocher et sauter d'anneau en anneau), mais aussi d'amener à soi avec le poing une vie, un power, etc. RETOURS EN ARRIERE: Avec les 2 autres pouvoirs obtenus (poing-arme et accrochage), retournez en arrière dans la jungle pour accéder aux cages à Electoons qui vous manquent: retour dans JUN02, 3 cages nouvelles vous sont maintenant accessibles retour dans JUN05: laissez-vous tomber avec le nénuphar rouge isolé: vous passez près d'un anneau volant, attrapez-le et continuez ce chemin: vous arrivez à une cage. Laissez- vous tomber ensuite sur l'arbre à champignons, une 2ème cage est générée. retour dans JUN12: monter à la liane juste après le photographe, se débarasser des ennemis: vous trouvez sur le chemin le magicien qui vous donne accès à une nouvelle map bonus, et plus loin encore vers la gauche, en utilisant les anneaux volants, à une cage. NB: lorsque que vous retournez dans un monde après avoir, la première fois, vaincu son boss, vous ne rencontrez pas ce boss à nouveau. Vous pouvez sortir d'une map par le panneau de sortie (c'est la cas habituel) pour accéder à la map suivante, mais aussi ressortir de la première map d'une pastille par le panneau d'entrée: vous vous retrouvez dans la carte des mondes que vous veniez de quitter. |
Monde
II : Le Ciel Chromatique - La
Butte aux Bongos
Dans un décor plein de nuages et de portées de musique bien glissantes, Rayman doit avancer au milieu des instruments de musique (tam-tam, maracas, cymbales ...) et éviter les fausses notes. Ce n'est qu 'aprés avoir echappé aux trompettes qu'il se retrouvera nez à nez avec l'assourdissant Mister Sax . . |
Niveau 1: La
Butte aux Bongos Vous arrivez à la plate-forme sur laquelle se trouve le panneau de sortie: laissez- vous tomber juste avant cette plate-forme, vous atterrissez sur un nuage qui vous donne accès à une vie. Niveau 2: La Butte aux Bongos A l'arrivée: sautez au dessus du panneau de sortie; en atterrissant à sa gauche, vous générez un nuage voyageur à droite de la plate-forme: montez dessus, il vous amène directement à une cage. Pour revenir: laissez-vous tomber en suivant les tings, vous réintégrez le chemin connu. Niveau 3: La Butte aux Bongos A la 2ème maracas, juste après le photographe: ne pas monter tout de suite sur la maracas, mais se laisser tomber juste à sa gauche: vous arrivez dans une série de tourniquets, descendez-là jusqu'à une cage. Remontez par le même chemin, puis continuez le chemin principal en montant sur la maracas. Niveau 4: La Butte aux Bongos le power placé juste au bord d'un large tam-tam vous indique que vous pouvez vous laisser tomber le long de ce tamtam pour accéder à une réserve de tings, de powers, de poings d'or. Niveau 5: La Butte aux Bongos Lorsque vous arrivez au 1er photographe: au lieu de continuer le chemin à droite ou en dessous du photographe, resauter sur le tourniquet pour atteindre la plate-forme à gauche. Devenez lilliputien, progresser en montant (suivez les tings). Au bout, laissez-vous tomber: vous atterrissez sur le tourniquet; descendez. Sautez sur le tamtam à gauche quand le tourniquet arrive aux fausses notes. Empruntez le 2ème nuage qui monte: vous arrivez à une cage. Restez sur le nuage qui rejoint le chemin connu jusqu'au photographe, où vous reprenez votre taille normale. A l'arrivée, sautez au dessus du panneau et se laissez-vous tomber jusqu'en bas: allez à gauche pour trouver une cage. Pour repartir, sauter en l'air sur la partie droite du tamtam pour faire apparaitre un nuage ascensionnel. |
Monde II : Le Ciel Chromatique Allegro Presto :: |
Niveau 1: Allegro
Presto A la deuxième flèche formée de tings que vous passez: juste après le groupe de notes que vous franchissez à plat ventre, ne pas continuer le chemin en descendant mais s'accrocher et grimper sur le petit bout de portée qui dépasse en haut à gauche, de là sauter à droite vers une cage. Lorsque vous rencontrez une flèche formée de tings tournée vers le haut: sauter avec de l'élan le plus haut et loin possible dans la direction qu'elle indique, elle montre le l'emplacement d'une autre cage. Niveau 2: Allegro Presto Dans la cheminée aux trompettes, se laisser pousser par le souffle des trompettes et sauter assez tôt pour rebondir sur la petite portée du milieu qui est de plus en plus étroite à mesure qu'on monte. Après le photographe: monter sur les petites portées. Pour franchir le gouffre, sauter au moment où la trompette souffle. Lorsque les trompettes aspirantes vous attirent, se baisser immédiatement pour éviter les boules piquantes et emprunter le bon chemin. Niveau 3: Allegro Presto Au départ, ne vous précipitez pas trop vite vers la droite: sautez sur le 1er bongo puis revenez voir en arrière: une cage est apparue. Après le photographe: sauter sur 2 portées puis revenir en arrière: un tourniquet variable est apparu; empruntez-le pour accéder à une cage via une transformation en lilliputien. Passez la série de portées très inclinées et disposées en V descendant, puis sur un tamtam, puis grimpez sur les petites portées: surveillez alors le bruit qui signale l'apparition d'une caisse claire sur le tamtam que vous venez de quitter. En rebondissant sur elle, vous accèderez à une map bonus. A la fin de la map, en haut à droite: vous semblez bloqué car aucun panneau de sortie n'est en vue ! Sautez sur la portée du haut, vous faites apparitre un nuage. Sautez sur le nuage, le panneau de sortie apparait. Niveau 4: Allegro Presto Vous ne pouvez rien contre les grosses notes noires: n'essayez pas de les toucher, contentez-vous de les éviter. A la fin du parcours, vous rencontrez pour la première fois Mr Sax: pas de danger cette fois-ci, il suffira qu'il vous voie approcher pour qu'il s'éclipse. |
Monde II :
Le Ciel Chromatique Gongs Célestes |
Niveau 5: Gongs
Célestes Niveaux 7/8: Gongs
Célestes |
RETOUR EN ARRIERE: à partir du moment où vous avez obtenu l'hélicoptère (à la fin de Allegro Presto), revenez en arrière dans Bongo Hills, traverser les 3 premières maps; dans la 4ème: (map des éclairs), l'hélico vous permet d'accrocher un anneau volant vous menant à une cage, en haut à droite de la map. |
Monde III : Les Montagnes Bleues
- Le Ravin du Crépuscule
Rayman doit avancer en évitant les éboulements de rochers et les créatures de pierre. C'est dans ces montagnes que Rayman rencontrera le Musicien, et qu'il l'aidera à retrouver sa guitare. Le big boss à vaincre est Mister Stone, un monstre taillé dans la pierre. |
Niveau 1:
Le Ravin du Crépuscule
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Monde III :
Les Montagnes Bleues Le Chaos du Cauchemar Niveau 3: Le Chaos du Cauchemar Au tout début de la map, rampez à gauche sous les piques et suivez le chemin, il vous amène à une cage. Lorsque les énormes tourniquets bleus à pointes barrent le chemin au nuage sur lequel vous voyagez, lancez votre poing sur eux pour les faire tourner et passer au moment où ils sont en l'air. Au bout à droite de la map, pour accéder à la sorti:, se laisser tomber dans le vide en suivant les tings et attrapper en vol la série d'anneaux qui vous amènent au panneau de sortie. Niveau 4: Le Chaos du Cauchemar Pour casser la cage protégée par une barrière de piques infranchissables, pensez à utiliser votre poing téléscopique pour ne pas risquer de vous faire piquer... Au panneau de fin: débarassez-vous du chasseur puis sauter à l'endroit où il se tenait: des nuages apparaissent, qui vous permettent d'aller prendre une vie avec le poing téléscopique. Niveau 5: Le Chaos du Cauchemar Pour éviter les pierres qui tombent, pensez à vous accrocher au bord des plates- formes pour les laisser rebondir au dessus de vous. A la fin de la map (en bas à droite): laissez-vous tomber dans le gouffre sur le chemin de tings, vous atterrissez aux pieds d'une créature de pierre. Neutralisez-là (elle s'écroule au bout de quelques impacts dans la tête) puis allez prendre le gros power sur le sol à gauche: vous faites ainsi apparaitre un nuage qui vous permet de monter chercher une cage. |
Monde III :
Les Montagnes Bleues Les Cîmes de Mr Stone |
Niveau 1:
Les Cîmes de Mr Stone
La guitare du musicien désespéré est écrasée sous une énorme pierre qui vous barre la route (sûrement un coup de l'horrible Mr Stone...). Avec votre poing, frappez plusieurs fois la pierre et sculptez ainsi une nouvelle guitare pour votre ami. Celui-ci vous offrira en remerciement une fiole contenant un pouvoir temporaire indispensable pour aller plus loin: le super-hélicoptère. Après le 1er photographe, marchez et laissez-vous tomber à droite: une cage est cachée là. Après le deuxième photographe: voler encore un peu, puis vous apercevez un double power, qui vous indique l'entrée d'une cachette à cage. Il y a une vie à prendre en dessous de la plate-forme du panneau de sortie. |
Niveau 2: Les Cîmes de Mr Stone Pour arrêter la progression de la grosse pierre qui menace de vous enfoncer dans l'eau, scier les 2 cordes à l'aide de vos cheveux-hélicoptère à l'endroit où elles sont déjà un peu usées (c'est à cet endroit seul que vos cheveux pourront les couper). Lorsque vous touchez l'herbe, envolez-vous à nouveau dans la première cheminée verticale (en montant) avant d'arriver au panneau: une cage est cachée en haut. |
Niveau 3:
Les Cîmes de Mr Stone
Arrivé au bonsaï géant, continuer par la gauche alors que l'eau arrête de monter; la série de nuages instables vous amènent à une cage. Niveau 4: Les Cîmes de Mr Stone Après le long passage plat enneigé: laissez-vous tomber avant l'herbe - attention aux 3 pieres de lave qui déboulent - vous trouverez le magicien. Laissez-vous également tomber dans la cheminée suivante ou celle d'après, toutes les 2 donnent accès à un gisement de tings. Après le photographe: laissez-vous tomber vers la gauche dans la 2ème cheminée pour trouver une cage; vous remonterez par la première. Dans la série des gros tourniquets bleus à pointes, laissez-vous tomber dans la 2ème ou la 3ème cheminée (la 3ème est signalée par un ting): vous avez trouvé une cage de plus. Niveau 5: Les Cîmes de Mr Stone L'énorme Mr Stone, fait de pierre, est absolument insensible à vos coups directs. Pour lui faire perdre son énergie, il vous faut taper dans la pierre supérieure du totem, qui en se balançant écrasera Mr Stone. Pour atteindre cette pierre, 2 moyens: losque Mr Stone tient une pierre dans ses mains, tapez la pierre (il la lâche) puis montez dessus et de là, en sautant, frapper la tête du totem; 2ème solution: lorsque le faisceau simple envoyé par Mr Stone frappe la paroi rocheuse en face, il se change pendant quelques instant en un nuage: sauter alors que le nuage pour pouvoir frapper la tête du totem. Quand Mr Stone a reçu suffisamment de coups de totem sur la tête, il devient fou se prend pour Fred Astaire: vous avez gagné... Niveau 6: Les Cîmes de Mr Stone Betilla la Fée vous donne pour a dernière fois un nouveau pouvoir: la course. Elle sert l pour aller plus vite, mais aussi pour prendre de l'élan et sauter plus loin. |
Niveau 6:
Les Cîmes de Mr Stone
Betilla la Fée vous donne pour a dernière fois un nouveau pouvoir: la course. Elle sert l pour aller plus vite, mais aussi pour prendre de l'élan et sauter plus loin. |
RETOUR EN ARRIERE: après avoir obtenu la course, retournez dans la première map de Twilight Gulch: vous pouvez maintenant, avec de l'élan, sauter assez loin pour attrapper le 3ème anneau volant, qui mène à la dernière cage qui vous manque. |
Monde IV : La Cité des Images
- Crique Aux Crayons
C'est le monde des images, mais aussi celui des mirages. En arrivant sur la scène d'un théâtre, Rayman va rencontrer des créatures sorties tout droit d'un film de pirates ou de science-fiction. Il affrontera notamment Space Mama, une imposante mégère armée de son redoutable rouleau à pâtisserie. |
Niveau 1: Crique
Aux Crayons Avant de sauter sur les crayons, faire tomber le yin-yang puis monter dessus pour atteindre le taille-crayon vous donnant accès à tout un chemin supérieur (vers la droite): une cage se trouve au bout du chemin. Après avoir ouvert la cage, rentrez par le même chemin. Puis continuez votre chemin en passant sur les crayons au dessus de l'encre. Sur les vagues de crayons, courez pour ne pas être submergé par l'encre. Lorsque vous arrivez au niveau d'une barrière de 8 yin-yangs disposés en rectangle: accrochez-vous puis grimpez sur la gomme à gauche, prenez le poing d'or, vous générez un taille-crayon; sautez dessus, puis sur la grande gomme au dessus: vous faites ainsi apparaitre une cage. Pour l'atteindre: repartir en arrière sur les crayons dans l'encre jusqu'au taille- crayon qui vous attend dans une cheminée si vous avez bien pris soin de prendre le gros power un peu avant d'arriver aux 8 yin-yangs. Puis frappez dans un des 8 yin-yangs pour le détacher et amenez-le derrière le panneau de sortie puis montez dessus: une fiole super-hélico est générée (vous passez instantanément dessus) qui vous permet de monter chercher une vie. Niveau 2: Crique Aux Crayons Courez en passant sous et sur les herses... Courez également pour échapper aux pirates de l'espace sur poêle volante (ils ne volent pas plus vite que vous) A la fin de la map: s'accrocher à la gomme à gauche au dessus du panneau de sortie et frapper dans les yin-yangs à pointe pour dégager le passage: vous pouvez prendre une vie. Niveau 3: Crique Aux Crayons Lorsque vous voyez le 1er lilliputien: passez dessus pour devenir petit mais ne continuez pas dans le passage: montez vers les yin-yangs à pointe, rampez dessous, vous faites apparaitre un taille-crayon qui vous ramène au début de la map. Pendant ce voyage, vous passez sur un Lilliputien. Avec votre petite taille, vous pouvez accéder à la cage au niveau inférieur que vous aviez entrevue à votre 1er passage. Puis reprenez le chemin normal jusqu'au lilliputien sur lequel vous passez pour redevenir grand. Repassez encore sur lui car il vaut mieux être petit pour continuer. Pour ouvrir la 2ème cage que vous rencontrez: montez sur la gomme carrée à paillettes en haut à gauche, vous faites apparaitre un taille-crayon à droite. Allez dessus, puis depuis le taille-crayon envoyez votre poing jusqu'au yin-yang à gauche pour le faire tomber. Puis redescendez et venez monter sur ce yin-yang qui à présent rebondit: vous pouvez sauter assez haut pour casser la cage. La 2ème partie de la map (à partir de la rangée de punaise au dessus du tapis de gommes à paillettes) est à faire 2 fois: une fois en taille normale (pour accéder à une cage en hauteur), et une fois en lilliputien, pour sortir par l'étroit passage du bout. C'est le Lilliputien au début de cette section qui vous permettra de vous transformer à cet effet. A la fin de la map: Rayman, en taille normale, est bloqué par un étroit passge: avancez jusqu'à ce verrou, vous ferez ainsi apparaitre en arrière un anneau volant qui vous permet de sauter sur un Lilliputien en hauteur (attention au pirate de l'espace). Avec votre petite taille, vous pouvez alors accéder au panneau de fin. |
Niveau
4: Crique
Aux Crayons
Pirate Mama protège sa tête avec son rouleau, et son corps protégé par une armure est insensible à vos coups: le moment où elle baisse sa garde et où vous pouvez la toucher est celui où elle fait des entrechats en l'air. A ce moment, sauter sur le manche d'un poignard qui vous fait rebondir et lancez votre poing lorsque vous êtes au plus haut. |
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Monde IV : La Cité des
Images Panique Aux Punaises |
Niveau 5: Panique
Aux Punaises Après le photographe, vous rebondissez sur une série de gros stylos roses: laissez- vous tomber entre 2 et accrochez-vous au passage aux anneaux situés sous la mine des stylos, jusqu'à un taille-crayon qui vous emmènera à un gisement de tings et un Lilliputien. Après avoir éliminé le chasseur: détacher le yin-yang au dessus de lui et le pousser devant vous: il vous est indispensable pour sortir de la fosse qui suit; faites-le rebondir au pied de la falaise en gomme, sautez rapidement dessus puis accrochez-vous au bord de la falaise. Pour sortir de la map: après les demi-crayons en pente et les anneaux volants, allez chercher le power: vous faites ainsi apparaitre un nuage d'anneaux qui vous permettent d'arriver sans encombre au panneau de fin. Niveau 6: Panique Aux Punaises Juste avant le panneau de sortie, redescendre en super-hélicoptère sous le panneau: 2 punaises nouvellement apparues protègent une cage. Niveau 7: Panique Aux Punaises Dans le dédale de gommes à paillettes, suivez le chemin indiqué par les tings pour descendre jusqu'à la cage. Se laisser tomber entre les 2 rangées de punaises pointe en l'air: un taille-crayon ascensionnel permet d'atteindre un niveau supérieur (ou on marche sur les herses), que vous empruntez vers la gauche jusqu'à une cage. Pour continuer, prendre le gros power et monter sur le taille-crayon ascensionnel généré. |
Monde IV : La Cité des
Images Le Cratère de Space Mama |
Niveau 1:
Le Cratère de Space Mama
Pour dégager la cage prise au milieu des yin-yangs à pique: s'accrocher à l'anneau volant, puis lorsque vous vous balancez à gauche, enchainer très rapidement les actions suivantes: sauter (pour se détacher de l'anneau), se retourner en l'air, envoyer le poing, se retourner à nouveau, se raccrocher à l'anneau. A la fin de la map, le panneau de sortie apparait devant vos pieds: sautez par dessus, il y a une cage juste après. Cette map a un 2ème panneau de sortie: si vous tombez dans la cheminée dont des punaises tapissent les parois, vous resterez "bloqué" dans la partie basse de la map sans pouvoir remonter; le 2ème panneau vous permettra alors de sortir de la map, mais sans avoir trouvé les cages qui sont dans la partie haute (sauf si vous y êtes allé auparavant). Vous devrez alors revenir dans cette map plus tard pour les prendre. Niveau 2: Le Cratère de Space Mama En choisissant toujours le chemin qui descend, vous trouverez le magicien. Avant ou après être passé dans la map bonus, continuez à ramper à droite du magicien: en arrivant au bout du cul-de-sac, vous faites apparaître une vie de l'autre côté de la paroi; vous pourrez la prendre plus tard, en descendant après la grande glissade. Après avoir pris cette vie, remontez puis laissez-vous tomber dans la prochaine cheminée: accrochez-vous à l'anneau, vous arrivez à une salle secrète gardée par 2 chasseurs dans laquelle se trouve une cage. Après le photographe, vous apercevez une cage en hauteur. Pour l'atteindre, continuez et passez dans une double pente glissante (en forme de V): depuis l'extrêmité droite, reglissez en arrière pour prendre de l'élan et sauter depuis le bord gauche pour accéder à un chemin supérieur. Progressez vers la gauche en évitant les punaises, vous arriverez à la cage. Pour trouver la sortie, se laisser tomber en suivant les tings au milieu de la double glissade en V. Niveau 3: Le Cratère de Space Mama Lorsque vous vous déplacez horizontalement sur un taille-crayon: des yin-yangs surmontés de punaises vous barrent la route et risquent de vous faire tomber: taper dans le yin- yang pour le faire tomber puis se baisser immédiatement pour ne pas être piqué par la punaise. Surveillez bien les bruits d'apparitions magiques lorsque vous circulez sur les taille-crayon à déplacement horizontaux (type aller-retour): vous faites apparaitre de nouveaux passages, sautez en arrière pour en profiter. A l'arrivée: sauter au dessus du panneau, sur le pot de peinture: vous faites apparaitre un taille-crayon ascendant qui vous amène à un gisement de tings et une cage. |
Niveau 4:
Le Cratère de Space Mama
Space Mama est vulnérable à vos coups sauf quand elle vise et tire avec son rouleau-laser, et quand elle se protège derrière la machine à laver de l'espace. Quand Space Mama se protège derrière sa machine, évitez ses lasers et tapez la machine dès que possible: celle-ci vibre de plus en plus, et s'envole au bout de 5 coups (le programmateur de la machine vous indique le nombre de coups encaissés), et Mama est délogée. |
Mais attention, elle revient sans crier gare par la voie des airs et cherchera à atterrir à l'endroit où vous vous trouvez: bougez! |
Monde V : Les Caves de Skops
- Le Palais de Cristal
C'est un monde souterrain inquiétant auquel on accède par la sympathique crêperie-buvette de Joe l'extraterrestre, un des amis de notre héros. Rayman doit d'abord rebrancher l'enseigne de Joe tout en évitant les araignées, pour ensuite se frayer un chemin entre les stalactites et essayer de trouver le repaire de Skops le Scorpion. |
Niveau 1:
Le Palais de Cristal
Sautez au dessus du panneau d'entrée (vous partez et atterrissez au même endroit): un cristal ascensionnel apparait de l'autre côté de la paroi. Passez par dessous (en cassant les grosses pierres) pour le rejoindre, montez dessus, il vous permet de prendre un gros power. Lorsque vous suivez le chemin inférieur, vous passez sur des tings formant un ? : derrière vous apparait alors un tourniquet à pointe, et encore derrière une cage: retournez en arrière pour la chercher. Lorsque vous suivez le chemin aérien des anneaux, le passage sur la plate-forme du photographe fait apparaitre une cage de l'autre côté de la paroi; y accéder en reprenant les anneaux en arrière. Niveau 2: Le Palais de Cristal Lorsque vous passez en sautant sur une série de plates-formes stalactites roses surmontées d'un ting, laissez-vous tomber avec la 4ème (celle qui n'est PAS surmontée d'un ting), elle vous mène à une cage. Après avoir affronté la 1ère araignée, vous entamez une série de nuages instables protégés par des boules à piques bleues: après la 2ème nuage, sautez sur une discrète plate-forme- piton violette camouflée dans la paroi, puis sur les autres, semblables, qui grimpent le long de la paroi. En haut, vous prenez un poing d'or, et de là vous reprérez une cage - pour l'instant inaccessible. Redescendez. Lorsque vous arrivez à une série de petits roches étroites montant en escalier vers la gauche: un gros power placé dans le vide vous indique que vous devez à cet endroit sauter le plus loin possible vers la gauche (saut + hélico): vous accédez à une 2ème série de marches vous amenant à la cage aperçue tout à l'heure. Pour repartir: empruntez le nuage, faire un aller-retour sur lui, lorsque vous revenez un deuxième nuage est apparu: prenez-le et restez baissé: vous arrivez à une autre cage! Lorsque vous descendez avec la grande roche plate, sauter à droite en fin de course vous amène vers la sortie, mais sauter à gauche vous amène à une map bonus. Revenez puis sautez à droite: vous êtes bloqué dans un cul-de-sac... taper la pierre ronde pour faire apparaitre le panneau de sortie. |
Monde V : Les Caves de Skops Manger Chez Joe |
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Niveau 1:
Manger Chez Joe
Joe l'extra-terrestre est désespéré, l'enseigne lumineuse de sa buvette ne marche plus... il vous demande d'aller la rebrancher. Pour celà, il faut suivre le fil électrique dans les profondeurs des cavernes... Pour vous aider, Joe vous offre une luciole pour vous éclairer dans le noir. Niveau 2: Manger Chez Joe Pour éclairer votre chemin, envoyez votre poing: la luciole le suivra. Au 1er nuage à rebond que vous rencontrez, sautez le plus haut possible vers la droite: une cage est posée là. Dans la série de nuages stables montant vers la droite: au 4ème, sautez en haut à gauche; rampez en suivant les tings sans vous relever au moment où vous prenez les bonus (car un Antitoons mordeur vous attend) et faites demi-tour. En revenant, relevez-vous un instant dans la cheminée au milieu du passage, vous faites ainsi apparaitre une autre vie à la sortie du boyau. Lorsque vous montez la série de nuages instables et arrivez au dernier, ne paniquez pas si vous ne voyez pas la suite du chemin: du dernier nuage, sautez à droite. C'est là que se trouve le panneau de sortie. Niveau 3: Manger Chez Joe Après une chute verticale, vous tombez sur une grosse pierre ronde: tapez sur cette pierre qui éclatera en ouvrant un passage vers le bas. Protégez-vous des pierres de lave qui rebondissent en vous couchant dans le trou. Descendre toujours pour arriver au photographe et à une cage. Sur le chemin horizontal tout en bas , passez sur les 2 tings collés l'un à l'autre: vous faites ainsi apparaitre la panneau de sortie derrière vous. Mais continuez jusqu'au bout avant de sortir, une cage vous attend. Niveau 4: Manger Chez Joe Pour que l'ufo démarre, il vous faut rebrancher la prise de courant (l'enseigne de Joe et l'ufo sont branchés sur le même secteur...) Lorsque vous traversez les avalanches de pierre de lave, restez calmement au milieu de l'ufo et ne bougez pas: à cet endroit, vous ne risquez rien malgré les apparences. Niveau 5: Manger Chez Joe Tapez sur les leviers d'aiguillage pour permettre à l'ufo de continuer le circuit. Au carrefour des 3 ufos (vous arrivez avec celui du bas): prendre l'ufo de gauche vous amène à une vie. Puis prenez l'ufo du haut: commencez à monter avec lui mais sautez tout de suite sur le petit tas de tings à gauche, vous faites apparaitre un cage en face à droite. Si vous ne sautez pas et continuez à monter avec l'ufo, n'allez pas sur le panneau d'arrivée mais restez sur l'ufo qui redescendra et vous permettra, à la descente, de sauter sur les tings. Après avoir ouvert la cage, l'ufo n'est plus là, mais vous pouvez remonter avec les nuages. |
Niveau 6:
Manger Chez Joe
Dans la mer de Joe, les poissons-oeil sont sans danger; les poissons-nez poussent votre ballon, c'est utile mais dangereux quand les boules bleues à piques vous barrent la route (sautez au bon moment); les poissons-dents sautent brusquement par l'avant ou l'arrière du ballon pour vous faire tomber... Lorsque vous marchez sur la rangée de cristaux rouges au dessus de l'eau: allez jusqu'au bout puis revenez en arrière: une cage est apparue à l'autre extrêmité. |
Monde
V : Les Caves de Skops Les Stalactites de Skops |
Niveau 1:
Les Stalactites de Skops
A l'entrée, accrochez-vous au bord de la plate-forme du panneau: vous faites apparaitre une cage sous vous. Suivez ensuite les nuages instables, vous arrivez à une 2ème cage. Ensuite seulement, empruntez le chemin des anneaux. Après le photographe: passez sur le gros power, vous faites apparaitre une nouvelle série d'anneaux plus bas à gauche de la plate-forme du photographe: les emprunter en revenant en arrière, vous arrivez à une cage. |
Niveau 2: Les Stalactites de Skops Lorsque Skops charge et avance jusqu'au bout de la plate-forme, accrochez-vous au bord sous lui: vous lui échapperez et ne serez pas brûlé par la lave. Lorsque le niveau de la lave monte pour la seconde fois, courez pour aller vous accrocher aux anneaux. |
Niveau 3:
Les Stalactites de Skops
Skops est vulnérable à vos coups uniquement au moment où il tire une boule de feu avec son dard. |
Monde VI : Le Château des Délices - Le Château de Mr. Dark Bienvenue dans le royaume des sucreries où se cache Mister Dark, protégé par des clowns aux tours surprenants. Mais attention, Mister Dark est une créature vraiment diabolique! Bonne chance! |
Niveau 1:
Le Château de Mr. Dark
Si vous avez perdu votre élan, lancer votre poing dans la direction opposée à celle où vous voulez aller vous en redonne. Niveau 2: Le Château de Mr. Dark Un sortilège de Dark a donné vie à une effrayante réplique de vous-même qui vous poursuit: ne vous arrêtez pas, ne la laissez pas vous rattrapper! Après avoir suivi un chemin des tings, vous arrivez dans une fosse où vous paraissez bloqué: courez à gauche, un nuage apparait à droite pour vous permettre d'en sortir. Quand vous vous trouvez bloqué par une falaise de nougat: montez sur la piste en chocolat, sautez et laissez-vous tomber le long de la falaise à droite: vous faites apparaitre le panneau de sortie sous le chocolat. Niveau 3: Le Château de Mr. Dark Le 1er sort que vous envoie Dark inverse les commandes gauche-droite ! Après le 1er photographe, vous apercevez le haut d'une colonne de cerises: laissez-vous tomber contre elle, sur la droite: vous avez une vie à votre portée. Au 2ème photographe: Mr Dark vous attend pour vous lancer une autre sortilège, qui vous force à courir. Mais vous pouvez l'évitez en vous sauvant en arrière. |
Niveau 4: Le Château de Mr. Dark Mr Dark a confisqué votre poing téléscopique ! Tenez bon en évitant de toucher les flammes et les sorts de Dark jusqu'à ce que des Electoons reconnaissants viennent vous restituer votre poing ! |
Le 1er hybride créé par Dark (mi Skops mi Stone) est vulnérable à vos coups au moment où il a lancé sa pince. |
Le 3ème hybride (tête de Moskito, corps de Mama, pieds de Sax) essaira de vous écraser alors que vous êtes devenu Lilliputien: courez pour éviter sa chute. Au moment où il s'écrase à terre, sautez et frappez sa tête. Les 3 hybrides vaincus, vous êtes débarassé de Mr Dark qui a mesuré son impuissance face à votre courage et votre adresse. Mais en êtes-vous débarassé définitivement ?... |
Félicitations! Félicitations! Félicitations! Félicitations! |
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Mots de passe niveaux : - Niveau I 'La forêt des songes': 38WRPNQ29X |
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et Y, C, Z en même temps. Enlever ensuite la Pause. Pour avoir 10 Continues : Pendant une partie, mettre le jeu en Pause, puis appuyer sur : Gauche, A et C en même temps, Z, L, R en même temps et X, Z et Haut en même temps. Enlever ensuite la Pause. |
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