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Rayman 1 (1995)
PC CD-ROM
Walkthrough/Spielebeschreibung/Musterlösung von Ubisoft |
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Generelle Tipps :: |
Sammle
so viele Tings, wie du kriegen kannst. Sie bringen dir nicht nur Bonusleben,
sie zeigen auch den Weg zu versteckten Käfigen und Power-Ups. Manchmal
wirst du ein einzelnes Ting sehen, das dich einlädt, ins Unbekannte
zu springen. Tu's. Du kannst niemals wissen, was dich erwartet. Wenn du ein merkwürdiges Geräusch hörst, heißt das, daß etwas Besonderes passiert ist. Du wirst dieses Geschenk vielleicht nicht immer sofort sehen, aber es ist nicht weit entfernt. Durchsuche die Umgebung, eventuell findest du einen Käfig mit Electoons. |
Du wirst beim ersten Durchgang durch ein Level nicht sofort alle Käfige öffnen können. Manchmal brauchst du dazu zusätzliche Kräfte, die dir Betilla die Fee verleiht. Gehe dann zurück und befreie die Electoons. |
Du mußt alle Electoons
befreit haben, bevor du in Mr. Darks Candy Chateau gelangst und das
Spiel beenden kannst.
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Rayman 1 - Die Welten :: |
1. Der Traumwald | 2. Das Musikland | 3. Die blauen Berge |
4. Die Bilderstadt | 5. Skops Höhlen | 6. Das Schloss der Süßigkeiten |
Welt
I : Der Traumwald Der pinkfarbene Wald |
Welt I : Der
Traumwald
Rayman muß sich einen Weg durch den Dschungel bahnen, ohne dabei in das Sumpfwasser zu fallen. Er hat es dort mit Jägern, mit grünen Forschern zu tun... Dort begegnet er Tarayzan, seinem ersten Freund, dem er zeigt was eine Harke ist! Der Big Boss am Ende des Spiels nennt sich Moskito, eine fürchterliche Riesenmücke |
Der pinkfarbene
Wald 1: Klettere direkt hinter der schwankenden roten Blume die Ranke hinauf, und du wirst ein Bonusleben finden. Der pinkfarbene Wald 2: Spring auf die Blume ganz links im Bild und klettere die Ranke hinauf, die direkt darüber hängt. Sammle alle blauen Tings um die Ranke ein und springe danach auf die Plattform rechts von dir. Wenn du 10 Tings gesammelt hast, kann dich der Zauberer in das erste Bonuslevel bringen. Den Jäger kannst du besiegen, wenn du ihn schlägst, während er seine Pistole nachlädt. |
Der
pinkfarbene Wald 3: Die
Fee Betilla verleiht dir die Kraft, deine Faust zu schleudern. Gehe
nach rechts, springe hoch und schlage die lilafarbene Frucht ab. Springe auf die Frucht und von dort aus auf die Plattform rechts von dir. Dort befindet sich der Ausgang. |
Der pinkfarbene
Wald 4: Um besondere Kräfte zu erhalten, die auf dem Wasser treiben, kannst du die Früchte abschlagen und mit Boxhieben auf das Wasser schubsen. Anschliesend kannst du auf die Frucht springen und mit vorsichtigen Bewegungen nach rechts oder links steuern. Mit dieser Technik kannst du auch einen weiteren Zauberer am rechten Rand des Levels finden. Gehe nach rechts, springe hoch und schlage die lilafarbene Frucht ab. Springe auf die Frucht und von dort aus auf die Plattform rechts von dir. Dort befindet sich der Ausgang. |
Welt
I : Der Traumwald Die Lagune der Qualen - (Anguish Lagoon) |
Die
Lagune der Qualen -
Level 05 Nach der zweiten treibenden Plattform wirst du eine Gruppe von Antitoons sehen, die dir den Weg zu einem Käfig voller Electoons weist. Sei bereit, dich schnell zu ducken, weil dort ein Jäger wartet. |
Die Lagune der Qualen - Level 06 - Kampf mit Moskito Versuche in der Mitte des Bildes zu bleiben, damit du sehen kannst, aus welcher Richtung dich der Moskito angreift! |
Die Lagune der Qualen - Level 07 Halte dich kurz nach dem Start dicht über der Wasseroberfläche, um ein Bonusleben zu bekommen. Bleibe dicht über dem Wasser, denn nach der zweiten Barriere aus roten Stachel-früchten ist ein Käfig mit Electoons. |
Die
Lagune der Qualen -
Level 08 - Betilla Hier bekommt Rayman von der Fee Betilla die Fähigkeit sich festzuhalten. |
Welt
I : Der Traumwald Die Sümpfe der Vergessenheit |
Die
Sümpfe der Vergessenheit
- Level 09: Springe hoch und boxe Tarayzans Kleidung herunter, die an einer Ranke klebt. Aus Dankbarkeit wird er dir magische Samenkörner geben. Wenn du diesen Samen säst, werden daraus Pflanzen wachsen, auf die du springen kannst und die dir so helfen, dieses Level zu meistern. Du kannst auf keinen Fall Samen auf die Spitze einer anderen Pflanze aussäen. |
Wenn du den Ausgang dieses Levels erreicht hast, befindet sich ein Bonusleben auf der linke Bildschirmseite. Versuche es zu ergattern, bevor dich das Wasser errreicht. |
Die
Sümpfe der Vergessenheit
- Level 10: Schlage die lilafarbenen Früchte herunter, und sie werden auf den Köpfen deiner Gegner landen. Jetzt kannst du auf diesen Früchten weitergehen. Auf der zweiten großen Insel wirst du einer Gruppe Antitoons und einem Straßenfeger begegnen. Benutze diesmal keine Frucht, um ihn loszuwerden, weil du sonst einen Käfig mit Electoons verpaßt. Nähere dich der Insel stattdessen von links über das Wasser, indem du wieder eine Frucht benutzt. Schlage alle Antitoons, während du noch auf der Frucht stehenbleibst. Dann hole die Frucht, die über der Insel schwebt, herunter, und treibe sie nach rechts ins Wasser. (Eine Art die Frucht zu bewegen, während du schon auf ihr stehst, ist die Faust loszuschleudern und sich dann zu ducken, wenn die Faust zurückkehrt. Die Faust wird dann die Frucht treffen, und die Frucht wird sich mit dir zusammen in die gewünschte Richtung bewegen). Wenn du die nächste Insel erreichst, wird ein Käfig vom Himmel fallen. Die Sümpfe der Vergessenheit- Level 11: Klettere die erste Ranke, die eine liafarbene Frucht trägt, hinauf und lasse dich fallen, wenn du oben angekommen bist. Daraufhin wird ein Käfig erscheinen. Schlage die Frucht herunter, springe auf sie und bewege sie mit Boxen und Ducken auf der rechten Seite den Hügel hinab. Bevor du unten am Hügel angekommen bist, springe von der Frucht auf eine schwebende Plattform. Springst du von da aus nach rechts, begegnest du wieder einem Zauberer. Auf der rechten Seite der Plattform siehst du ein blaues Ting. Springe danach, und du wirst auf einer Plattform landen, die dich zu einem weiteren Käfig führt. |
Welt
I : Der Traumwald Das Moskitonest |
Das
Moskitonest
- Level 12: Sammle die Tings, oben auf dem pilzförmigen Baum am Eingang, um einen Käfig erscheinen zu lassen. Wenn du den Fotografen siehst, während du auf einer Plattform treibst, springe noch nicht sofort ab, sondern lasse dich noch ein Stück weiter bis zum nächsten Käfig treiben. Den Greifarm (Tentakel) kannst du nur besiegen, indem du ihm ins geöffnete Maul schlägst. Das Moskitonest - Level 13: Klettere auf den Baum und sammle alle Tings. Auf dem Boden erscheint ein Käfig. Bevor du dieses Level verläßt, schlage die Frucht herunter und anschliesend ins Wasser. Springe auf sie, und lasse dich nach rechts treiben. Dort wirst du einen weiteren Käfig finden. |
Das Moskitonest - Level 14: In diesem Level muß Rayman "einfach" nur schnell sein, wenn Moskito mit der großen Frucht dich verfolgt. |
Das
Moskitonest
- Level 15: In diesem Level ist ein Käfig am Ausgang. Zuerst das "Leben" holen, dann erscheint der Käfig neben dem Ausgangsschild. |
Das Moskitonest - Level 16: Kampf gegen Moskito Versuche immer in der Mitte zu bleiben, damit du sehen kannst woher Moskito kommt. Springe in die Luft um Moskito mit deiner Faust zu schlagen. Kommt Moskito mit einer großen Frucht, lege dich schnell hin! |
Das Moskitonest - Level 17: Betilla Von der Fee Betilla bekommt Rayman die Fähigkeit zu greifen/hängen. |
Gehe anschließend wieder zurück
! Wenn du die Kraft zu hängen und zu schlagen hast, kannst du in vorhergehende Level zurückkehren und dort noch weitere Käfige finden. Im Dschungel Level 5 springe auf die fallende Plattform ganz oben am Bildschirm. Während du fällst, lasse deine Faust rotieren und schlage nach rechts, um die Frucht abzuschlagen. Du wirst mit der Frucht auf eine Plattform fallen. Springe auf die Frucht und hüpfe mit ihr zusammen nach links, bis du einen Käfig siehst. Springe von dort auf den pilzförmigen Baum hinunter und ein anderer Käfig erscheint. |
Im Dschungel Level 12 klettere die
Ranke beim Fotografen herauf und werde dort erstmal deine Gegner los.
Du wirst einen Zauberer finden und ein kleines Stück weiter ein paar
fliegende Ringe, die dich wieder zu einem versteckten Käfig
bringen. Wenn du den Chef deiner Gegner in einem Level besiegt hast, mußt du nicht mehr gegen ihn kämpfen, wenn du in dieses Level zurückkehrst. Ein Level kannst du auch verlassen, indem du das Ausgangs-Schild am Anfang oder Ende des Levels berührst Die Level/Käfige im Dschungel >>> |
Welt
II : Das Musikland Die Bongo Hügel |
Welt
II : Das Musikland
Rayman bewegt sich in einer von Wolken und Tragflächen bestimmten Landschaft zwischen den einzelnen Musikinstrumenten (Tamtams, Maracas, Zimbeln...) und kämpft gegen falsche Klänge. Nachdem er den Trompeten entkommen ist, befindet er sich Auge in Auge mit dem ohrenbetäubenden Mr. Sax . . . |
Die
Bongo Hügel -
Level 01: Nachdem du die zwei Jäger aus dem Weg geschlagen hast geht es über die zweite Brücke und einige Wolken auf die erste Plattform. Zwischen Ende der Plattform und Flöte, kann Rayman nach unten springen und erreicht über zwei Wolken ein extra Leben. Springt Rayman jetzt wieder nach links unten, erreicht er den einzigen Käfig in diesem Level. Nach links weiter gehen und dann nach oben auf die Chromestangen springen, die Tings einsammeln und dann nach links auf die zweite Plattform hüpfen, auf der sich das Ausgangsschild befindet. Die Bongo Hügel - Level 02: Bewege dich vorwärts bis an das Ende der Bongo, kehre dann um, springe über die Wolke, und du wirst ein Bonusleben finden. Am Ende des Levels springe über das Ausgangsschild. Wenn du auf der linken Seite des Schildes landest, wird eine Wolke auf der rechten Seite des Bildschirms erscheinen. Sie wird dich zu einem weiteren Käfig bringen. Die Bongo Hügel - Level 03: Bei der zweiten fliegenden Maracas, direkt hinter dem Fotografen, lasse dich fallen, bis du einen Käfig findest. Anschließend kannst du wieder umkehren. Die Bongo Hügel - Level 4: Gehe nach dem einsamen Power-Up, das über die Kante hängt, weiter, und du wirst ein verstecktes Reservoir von Powe-Ups, Tings und eine goldene Faust finden. Musik Level 05: Wenn du am ersten Fotografen angekommen bist, springe zurück auf das braune Drehkreuz und von da aus weiter zur Plattform links, anstatt weiterzugehen, Schrumpfe zusammen und folge den Tings. Springe auf das braune Drehkreuz und lasse dich fallen, bis du die Noten sehen kannst und springe dann sofort nach links. Nimm die zweite aufsteigende Wolke und du wirst einen Käfig sehen. Nachdem du die Electoons befreit hast, gehe zurück auf die Wolke, und kehre dann auf deinen alten Weg zurück. Springe am Ausgang über das Schild und lasse dich bis zum Boden fallen. Gehe nach links und du wirst wieder einen Käfig finden. Gehe anschließend wieder ganz nach rechts, springe, und eine Wolke erscheint, die dich zum Ausgang trägt. |
Die
Bongo Hügel -
Level 06: Lege dich auf die Wolke, um an den blitzschleudernden Ungeheuer vorbei zu kommen. Weiche dazu erst einem Angriff aus, und springe dann über ihn hinweg. An dem zweiten Ungeheuer kommst du vorbei, indem du einfach auf der Wolke an ihm vorbei gleitest. |
Welt
II : Das Musikland Allegro Presto |
Allegro
Presto - Level
07: Bei der zweiten pfeilförmigen Gruppe von Tings, direkt hinter der falschen Note (an der du durch Ducken vorbeikommst) springe, anstatt weiter abzusteigen, auf die rechte Seite hinüber, und du wirst wieder einen Käfig finden. Ein Stück tiefer, nach der Gruppe von Tings, die einen aufwärts gerichteten Pfeil formen, nimm einen tüchtigen Anlauf, und springe auf eine andere Plattform, auf der ein Käfig versteckt ist. Allegro Presto - Level 08: Timing ist alles! Springe früh genug auf höherliegende Plattformen, bevor dich die Trompeten vorwärts- und zurückpusten. Hinter dem Fotografen klettere aufwärts, und du wirst ein Bonusleben finden. Allegro Presto - Level 09: Bewege dich nach rechts, springe auf das erste Bongo, und kehre dann um, um einen Käfig zu finden. Springe auf die zwei kleinen Plattformen hinter dem Fotografen und kehre dann um. Ein braunes Drehkreuz wird auftauchen, und auf ihm kannst du zum nächsten Käfig reiten. Wenn du erst die marschierende Trommel erreicht hast, springe auf die gleitende Plattform. Du wirst ein Geräusch höhren. Springst du jetzt nach links, kommst du in ein Bonuslevel. Am Ende des Levels wirst du meinen, ziemlich angeschmiert zu sein, weil der Ausgang nicht zu sehen ist. Springe auf die rutschige Plattform, und eine Wolke wird erscheinen. Springe jetzt auf die Wolke, und der Ausgang taucht auf. |
Allegro Presto - Level 10: Achte auf die Noten, denn sie sind nicht sehr freundlich. Vor dem Ausgang wartet ein Saxophon auf dich, das du nur besiegen kannst, indem du die Noten die er spielt in sein Maul zurückschlägst. |
Welt
II : Das Musikland Die Gong Anhöhen |
Die
Gong Anhöhen
- Level 12: Springe auf die Wolke über dem ersten Tibeter und ein Käfig erscheint neben dem Eingang. Wenn du eine Reihe aus 4 Wolken unterhalb einer Gruppe Tings siehst, springe neben der dritten Wolke abwärts, um einen weiteren Käfig zu finden. Die Gong Anhöhen - Level 14: Nachdem dein Bild vom Fotografen aufgenommen wurde, rutsche eine lange Strecke abwärts, und versuche dabei möglichst viel Geschwindigkeit zu erreichen ( sei vorsichtig und ducke dich unter den falschen Noten hindurch). Renne nun mit voller Geschwindigkeit gegen die Wand auf der äußerst rechten Seite des Levels (du wirst ein paar Sterne sehen). Wenn du schnell genug warst, werden braune, in der Wand eingeklemmte Spinnräder erscheinen. Klettere an ihnen entlang, bis du einen weiteren Käfig erreichst.Du kannst dich von links nach rechts über die Timbale (Kessel-Paucke) bewegen, aber wenn sie anfangen zu vibrieren, mußt du dich schnell in die Mitte begeben.Das ist der einzige Platz, an dem du nicht zerdrückt wirst. Die fliegenen Ringe führen dich zu einem weiteren Käfig. Gehst du von da an weiter aufwärts, wirst du ein Bonusleben finden. |
Die Gong Anhöhen - Level Mr. Sax spürt deine Schläge überhaupt nicht. Um ihn zu besiegen, mußt du die falschen Töne zurück in das Saxophon schlagen. |
Gehe
anschließend wieder zurück ! Wenn du die Helikopter-Kraft am Ende von Allegro Presto besitzt, gehe zurück zu den Bongo-Hügeln. Im vierten Level (das mit dem Blitz) wird diese neue Kraft es dir ermöglichen, einen fliegenden Ring zu ergreifen, der dich zu einem Käfig bringt. Die Level/Käfige im Musikland >>> |
Welt
III : Die blauen Berge Die Zwielicht Schlucht |
Welt III : Die
blauen Berge
Rayman muß sich auf seinem Weg vor Steinschlag und den Stein- kreaturen in Acht nehmen. Rayman wird in diesen Bergen seinem Freund dem Musiker begegnen, dem er hilft seine Gitarre zurück- zuholen. Big Boss ist hier Mr. Stone, ein Steinmonster . . . |
Die Zwielicht Schlucht - Level 1: Bevor du nach dem ersten fliegenden Ring greifst, den du siehst, bewege dich ein wenig vorwärts und sammle die Faust ein, die dir erlaubt weiter zu schlagen. Du wirst sie brauchen, um den Ring zu greifen. Springe über das Ausgangs Schild am Eingang zu diesem Level und lasse dich fallen. Krabble nach rechts an dem Steinmonster vorbei, und ein Käfig wird hinter ihm auftauchen. Gehe weiter, bis du noch einen Käfig gefunden hast. Du wirst ein einzelnes Ting über freiem Raum schweben sehen. Springe danach, und es wird dich zu weiteren Tings und zu einem Käfig geleiten. Die Zwielicht Schlucht - Level 2: Du kannst über die großen Steine, die dir den Weg versperren, hinwegspringen, oder sie mit einem Fausthieb zerbrechen. In einigen Steinen ist eine Über- raschung versteckt, die du nur durch das Zerbrechen erhalten kannst. Wenn du dich in einer Höhle, gefüllt mit hüpfenden Lavakugeln und Mr. Stone, wiederfindest, zerbrich die Steine und bewege dich nach rechts. Eine Wolke wird erscheinen. Zerbrich wieder die Steine, gehe zurück auf die linke Seite der Höhle und klettere nach oben. Springe auf die Wolke die erscheint, um aus der Höhle zu entkommen. |
Welt
III : Die blauen Berge Die unnachgiebigen Felsen |
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Die
unnachgiebigen Felsen
- Level 03: Krabble am Anfang des Levels nach links, dort findest du ein Power-Up. Die blauen Stahlsterne, die dir den Weg versperren, während du auf der Wolke schwebst, kannst du aus dem Weg boxen. Am Ende dieses Levels mußt du, um zum Ausgang zu gelangen, nach rechts in den leeren Raum springen und dabei einer Reihe Tings folgen. Die Tings weisen dir den Weg zu einem fliegenden Ring, der dich zum Ausgang trägt. Die unnachgiebigen Felsen - Level 04: Den geschützten Käfig kannst du mit deiner geschleuderten Faust aufbrechen. Am Ausgangs-Schild springe auf dieselbe Stelle, an der der Jäger gestanden hat, und es werden Wolken erscheinen, die dich zu einem Bonusleben tragen. Die unnachgiebigen Felsen - Level 05. Um den herunterfallenden Felsen zu entgehen, hänge dich an die Kante der Plattform und lasse sie über dich hinwegspringen. Am Ende dieses Levels (unten rechts) lasse dich in ein Loch fallen, wobei du einer Reihe Tings folgst. Du wirst vor die Füße zweier Steinmonster fallen, die du mit einigen Schlägen gegen den Kopf los wirst. Greife dir das Power-Up unten links. Darauf erscheint eine Wolke, die Dich deinen Weg zurück zu einem weiteren Käfig trägt. |
Welt
III : Die blauen Berge Mr. Stone's Bergspitze |
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Mr.
Stone's Bergspitze -
Level 06: |
Mr. Stone's Bergspitze - Level 07: Nur an der ausgefransten Stelle des Seils kannst du es mit deinem Helikopter- Haar zertrennen und die Steinplatte davon abhalten, dich ins Wasser zu treiben. Am besten bewegst du dich so auf und ab, daß du möglichst viel von dem Seil an einer Stelle abschneidest. |
Wenn du das Gras erreicht hast, fliege nach oben in die erste Öffnung. Dort ist ein Käfig mit Electoons versteckt. |
Mr. Stone's Bergspitze - Level 08: Wenn du das erste ansteigende Wasser hinter dir hast und ein Riesen-Bonsai siehst, gehe weiter nach links, und eine Gruppe von Wolken wird dich zu einem Käfig bringen. Links neben der Plattform mit dem Monster kannst du über ein paar Wolken zu einem Power-Up gelangen. Versuche dies aber nur, wenn du es nötig hast. Der Ausgang befindet sich oben rechts im Bild. Mr. Stone's Bergspitze - Level 09: Nach einem langen ebenen Weg lasse dich fallen, bevor du das Gras erreichst, und du findest einen Zauberer. Springe in die nächste oder folgende Höhle. Dort findest du eine Gruppe Tings. In der zweiten Höhle links neben dem Fotografen befindet sich ein weiterer Käfig. Schleudere deine Faust nach der Lava Kugel, während du in die Luft springst. Das wird dich vor dem Ausrutschen bewahren. Wenn du eine Reihe blauer Stahlsterne siehst, springe entweder in die zweite oder dritte Höhle. Dort befindet sich ein Käfig. |
Mr. Stone's Bergspitze - Level 10: Kampf gegen Mr. Stone Mr. Stone kannst du nur treffen, indem du den Clown, der sich in der mitte des Bildes befindet, schlägst. Versuche den Kopf des Clowns zu treffen. Um an Mr. Stone vorbei zu kommen, kannst du ihm den Stein aus der Hand schlagen. |
Mr. Stone's Bergspitze - Level 11 - Betilla Betillia die Fee gibt dir nun die Fähigkeit zu rennen. |
Gehe jetzt zurück ins Musikland (Bongo
Hügel) und in die blauen Berge. Im Musik Level 1 (Bongo Hügel) kannst du jetzt einen Käfig erreichen, der ohne die running Power von Betilla bisher nicht zu erreichen war. Im Musik Level 4 (Bongo Hügel) kannst du jetzt noch einen Käfig erreichen. Im Musik Level 7 (Allegro Presto) ist auch ein Käfig, der dir bisher noch fehlte. Im Level 12 (Gong Anhöhe) ist der letzte Käfig des Musik Levels, den man nun mit der running Power bekommen kann In den blauen Bergen, im Level 1 (Zwielicht Schlucht) kann man nach dem zweiten Steinmonster, mit der running Power von der zweiten Plattform einen großen Sprung machen (Rayman's Helikopter Haar benutzen) und die Faust nach einem Ring schleudern, der Rayman zu dem letzten Käfig in den blauen Bergen bringt. . Die Käfige in der Bergwelt >>> |
Welt
IV : Die
Bilderstadt Die Radiergummi Ebene |
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Welt
IV : Die
Bilderstadt
Dies ist die Welt der Bilder und der Illusionen : Wenn Rayman durch die Tür eines kleinen Theaters geht, muß er sich darauf gefaßt machen, Gestalten zu begegnen, die aus Piraten- und Science-Fiction-Filmen stammen. Insbesondere trifft er dort auf Space Mama, einer Furie, die mit einem merkwürdigen Nudelholz bewaffnet ist. |
Die
Radiergummi Ebene - Level
01: |
Die Radiergummi Ebene - Level 04: Pirate Mama Du kannst Pirate Mama nur schlagen, solange sie in der Luft ist. |
Welt
IV : Die
Bilderstadt Bleistift Fünfkampf |
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Bleistift
Fünfkampf
- Level 05: Wenn du die zweite Reihe von roten Bleistiften erreicht hast, springe zwischen ihnen hindurch und greife einen der fliegenden Ringe. Schwinge dich zu einer Plattform hinüber, umgehe den Jäger (den du nicht besiegen kannst), und springe auf die hüpfenden Radiergummis mit Hilfe des Yin-Yangs. Du mußt das Yin- Yang erst mit deiner Faust lockern, dann leicht nach rechts stoßen, auf es springen und mit einem kleinen Anlauf zur nächsten Plattform springen. Wenn du die fliegenden Ringe erreicht hast, schwinge dich an ihnen entlang. um ein weiteres Power-Up zu bekommen. Wenn du es erreicht hast, wird auf der rechen Seite eine Wolke von fliegenden Ringen auftauchen, mit denen du zum Ausgang kommst. Bleistift Fünfkampf - Level 06: Um an den nach unten zeigenden Spitzen vorbeizukommen, hilft es, sich mit der Helikopterkraft abzubremsen. Springe über das Ausgangs-Schild, darauf wird neben dir ein Käfig erscheinen. Bleistift Fünfkampf - Level 07: Die Tings zeigen dir den Weg zu einem Käfig bei den hüpfenden Radiergummis. Rechts vom Fotografen beginnt die rutschige Tinte. Stelle dich auf die Tinte und drücke jetzt die Pfeiltaste, die die Rayman nach rechts gehen läßt, und halte die Taste gedrückt. Rayman wird jetzt von alleine durch die 4 Reihen Bleistifte springen. Nach der 4 Reihe Bleistifte lasse die Pfeiltaste wieder los und bremse Rayman siche mit der Helikopterkraft ab. In diesem Abschnitt befindet sich auch noch ein Käfig. Wenn du das Power-Up am Ende erreicht hast, werden Plattformen erscheinen, die dich zum Ende des Levels bringen. |
Welt
IV : Die
Bilderstadt Space Mamas Krater |
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Space
Mamas Krater -
Level 08: Um den Käfig zu öffnen, der zwischen den mit Spitzen versehenen Yin -Yangs eingeklemmt ist, mußt du dich vom Ring wegschwingen, das Yin-Yang schlagen und anschließend den Ring wieder greifen. Am Ende des Levels springe über das Schild, und du findest einen Käfig. Aber Vorsicht! Es gibt in diesem Level zwei Ausgänge. Der Käfig befindet sich am oberen Ausgang. Nimmst du den unteren Ausgang, mußt du das Level nochmals durchlaufen, um den Käfig zu erreichen! Space Mamas Krater - Level 09: Wenn du den absteigenden Pfad benutzt, wirst du vielleicht einen Zauberer sehen. Gehe hinter ihm immer weiter nach rechts, bis du in eine Sackgasse gerätst. Ein Bonusleben wird danach auf der anderen Seite erscheienen, das du nach einer längeren Rutschpartie einsammeln kannst. Wenn du dieses Leben aufgesammelt hast, gehe zurück und springe in das nächste Loch. Dort erwartet dich ein von zwei Jägern bewachter Käfig. Hinter dem Fotografen wirst du weit oben einen Käfig sehen. Um zu ihm zu gelangen mußt du von der rechten Seite des V- förmigen Hügels rutschen, soviel Geschwindigkeit wie möglich aufnehmen, und dann von der linken Kante auf die nächsthöhere Ebene springen. Gehe von dort nach links, um zu dem Käfig zu gelangen. Den Ausgang findest du, wenn du den Tings in der Mitte des V- förmigen Hügels folgst. Space Mamas Krater - Level 10: Bewege dich auf der Plattform herum und schlage alle Dinge, die dir in den Weg kommen, weg. Springe am Ende über das Schild hinweg auf eine Farbdose. Eine Plattform wird erscheinen, die dich zu einem Käfig trägt. |
Space Mamas Krater - Level 11: Kampf mit Space Mama Du kannst Space Mama nicht treffen, wenn sie ihren Laser abfeuert oder sich hinter der Waschmaschine versteckt. Mit deiner Faust kannst du aber die Waschmaschine zerstören. |
Die Käfige in der Bilderwelt >>> |
Welt
V - Skops Höhlen: Der Kristallpalast |
Welt
V - Skops
Höhlen:
Eine beängstigende unterirdische Welt, zu der man über den lustigen Crêpe-Laden von Joe dem Außerirdischen, einem Freund unseres Helden, gelangt. Rayman muß zuerst Joes Neonwerbung wieder anschließen, wobei er die Spinnen meidet, um sich dann einen Weg inmitten der Stalaktiten der Höhle bis zum Versteck von Skops dem Skorpion zu bahnen . . . |
Der
Kristallpalast
- Level 01: Wenn du von der Eintrittsplattform springst ( Ein- und Ausgang sind in diesem Level dieselben), wird an der Wand ein Kristall aufsteigen. Gehe darunter hindurch, indem du die großen Steinkugeln zerschlägst. Um zurückzukehren, klettere nach unten. Dort findest du ein Power-Up. Wenn du dem unteren Weg folgst, kommst du an einer Gruppe Tings, die ein Fragezeichen bilden. Hinter dir erscheint eine Drehtür und dahinter ein weiterer Käfig. Drehe um, damit du ihn findest. Folgst du dem Weg mit den fliegenden Ringen, kommst du zu einer Plattform mit einem Fotografen. Bist du dort angekommen, erscheint an der anderen Wand ein weiterer Käfig, den du mit den fliegenden Ringen erreichst. Der Kristallpalast - Level 02: Springe über eine Reihe von rosafarbenen Plattformen, und lasse dich von der vierten (auf der kein Ting schwebt) nach unten tragen. Dort findest du einen Käfig. Nachdem du die erste Spinne besiegt hast, kannst du eine wacklige Reihe von Stufen in Angriff nehmen, die von blauen Kugeln bewacht werden. Springe nach der zweiten Stufe nach unten. Du wirst auf eine versteckte violette Plattform fallen. Über diese und eine Reihe gleicher Plattformen, die langsam ansteigen, gelangst du zu einer goldenen Faust. Von da aus kannst du auch einen Käfig sehen, der aber für dich noch nicht erreichbar ist. Gehe also wieder zurück. Wenn du an einer Reihe kleiner
schwebender Steine ankommst, benutze diese,um an ein Power-Up zu gelangen.
Springe dazu so hoch und weit wie möglich (springen + Helikopterkraft)
nach links. Dieser Sprung bringt dich zu einer weiteren Reihe schwebender
Steine, die dich zu einem Käfig
leiten. Um zurück zugehen, benutze die erste Wolke. fahre einmal
auf und ab mit ihr, und eine zweite Wolke wird erscheinen. Nimm nun
diese und ducke dich. Diese Wolke bringt dich zu einem zweiten Käfig. |
Welt
V - Skops Höhlen: Essen bei Joe |
Essen
bei Joe -
Level 03. Joe, der Außerirdische, ist verzweifelt. Die Leuchtreklame seines Kiosks funktioniert nicht mehr. Er bittet dich, sie zu reparieren. Dazu mußt du den Kabeln in die Tiefe der Höhlen folgen. Für deine Hilfe gibt dir Joe eine Leuchte, um die Nacht zu erhellen. Essen bei Joe - Level 04: Schleudere deine Faust, um dir den Weg zu beleuchten. Joes Leuchte folgt deiner Faust. Springe von der ersten Wolke so hoch wie möglich und nach rechts. Dort befindet sich ein Käfig. Springe von der vierten Wolke aus einer Folge von stetig ansteigenden Wolken hoch und nach links. Dort erwartet dich eine reihe Tings, eine goldene Faust, ein Power-Up und ein ziemlich angriffslustiges Antitoon. Halte auf dem Rückweg einen Augenblick in der Mitte des Weges an (dort befindet sich eine Stelle, an der die Decke höher ist), um nach dem Weitergehen ein Bonusleben zu finden. Wenn du am Ende des Levels, nachdem du einer Zichzacklinie aus instabilen Wolken gefolgt bist, den Ausgang nicht sehen kannst, keine Panik, spring einfach nach rechts, und der Ausgang liegt vor dir. Essen bei Joe - Level 05: Nach dem Abstieg am Eingang kommst du an einen großen runden Felsblock. Er versperrt den Weg nach unten. Zerschlage ihn. Auf deinem Weg nach unten mußt du auf Lavakugeln achten, die sich in Bewegung setzten, wenn du auf deinem Weg zu langsam an ihnen vorbeigehst. Klettere immer weiter nach unten, und du wirst einen Fotografen und einen Käfig finden. Am Ende wirst du zwei Tings finden, die direkt nebeneinander schweben. Wenn du sie erreichst, taucht hinter dit der Ausgang auf. Gehe aber weiter nach rechts, und du wirst noch einen Käfig finden. Essen bei Joe - Level 06: Damit sich das Ufo wieder bewegt, mußt du die defekten Leitungen reparieren (du erinnerst dich an Joes Leuchtreklame). Wenn du die Lawine aus Lavakugeln erreichst, bleibe ganz ruhig auf der Mitte des Ufos stehen.An der Stelle kann dir nichts passieren, auch wenn es nicht so aussieht. Essen bei Joe - Level 07: Damit die Ufos ihren Weg fortsetzen können, mußt du die Hebel für die Weichen umlegen. Wenn du an eine Kreuzung mit drei Ufos kommst ( du kommst mit deinem Ufo von unten), springe auf das Ufo links von dir, es bringt dich zu einem Bonusleben. Wenn du mit dem dritten Ufo nach oben fährst, springe nach links, wenn du ein einzelnes Ting auf dieser Seite auftauchen siehst. Auf der rechten Seite wird dann ein Käfig erscheinen. Wenn du mit dem Ufo wieder zu dieser Stelle fährst, und den Käfig öffnest, verschwindet das Ufo. Benutze stattdessen die Wolken, um zum Ausgang zu Gelangen. Essen bei Joe - Level 08: In Joes Meer sind die Fischaugen ungefährlich. Die Fischnasen treiben deinen Ballon an, was eine nützliche aber gefährliche Art zu Reisen ist. Springe zum richtigen Zeitpunkt, wenn blaue Stacheln den Weg versperren. |
Der Raubfisch wird sich direkt vor und hinter dir ins Wasser fallen lassen, damit du von deinem Ballon ins Wasser fällst. Gehe auf der roten Plattform bis ans Ende, drehe dich um, und ein Käfig erscheint auf der anderen Seite der roten Plattform. |
Essen
bei Joe -
Level 09: Ducke dich direkt am Eingang, und ein Käfig erscheint unter dir. Folge den instabilen Wolken, sie führen dich zu einem zweiten Käfig. Folge danach den fliegenden Ringen. Oberhalb des Fotografen findest du ein Power-Up. Wenn du es erreicht hast, erscheint eine Reihe mit fliegenden Ringen links unterhalb des Fotografen. Sie führt dich zu einem weiteren Käfig. Lasse dich hinter dem Fotografen mit der ersten roten Plattform fallen. Sie bringt dich in die Nähe eines Käfigs. Den letzten Käfig in diesem Level erreichst du, wenn du auf die treibende Plattform knapp über dem Wasser springst. |
Essen bei Joe - Level 10: Wenn Scops sich dem Ende der Plattform nähert, ducke dich vor ihm, und du wirst ihm und der Lava entgehen. Wenn die Lava zum zweiten Mal ansteigt, laufe so schnell wie möglich los, um die fliegenden Ringe zu erreichen. |
Essen bei Joe - Level 11 - Kampf mit Skops Scops ist für deine Schläge nur in dem Moment empfindlich wenn er einen Feuerball schleudert. |
Hat Rayman alle Käfige gefunden, dann
geht es nun in das Schloss der Süßigkeiten zu Mr. Dark und
seinen Geschöpfen. Tipp: Bevor Rayman in das Schlusslevel (Schloss der Süßigkeiten) geht sollte man die Rayman Cheats einmal benutzen. Die Cheats muß man eingeben, wenn man noch in der Höhle von Skops ist. Im Schloss der Süßigkeiten kann man keine Cheats eingeben. Was Rayman braucht, sind diese Cheats: 99 Lives- raylives (Deutsche Tastatur also - razlives - eintippen), denn sonst sind die Spiele gegen die Endgegner nicht zu meistern..... wenn man es überhaupt mit den Continues bis hierher geschafft hat! So, jetzt aber auf in das Candy Chateau. |
Welt
VI - Das Schloss der Süßigkeiten
Mr. Dark's Chateau |
Welt
VI : Das
Schloss der Süßigkeiten
Willkommen in der Welt der Kuchen, wo sich Mister Dark versteckt hält, der von Clowns mit erstaunlichen Tricks verteidigt wird ...Vorsicht, denn Mister Dark ist ein Teufelskerl . . . |
Mr.
Dark's Chateau -
Level 01: In diesem Level 1
sind keine Feinde.
Was Rayman in diesem Level braucht, ist immer genug Speed, um mit seiner Bratpfanne alle Sahne-Hügel zu überqueren. Kurz vor dem Ausgangsschild dieses Levels sind noch zwei giftgrüne Teiche! Aufpassen und rechtzeitig überspringen. |
Mr.
Dark's Chateau -
Level 02: Sei vorsichtig, denn Mr. Dark hat eine Kopie von dir hergestellt, die dich verfolgt... Bad Rayman.... |
Lasse dich nicht von ihm fangen. Nach einer Reihe
von Tings sieht es so aus , als ob du in einer Grube gefangen wärst. Renne nach links und springe dann nach rechts auf die Wolke. Am Ende des Levels wirst du von einer Wand aus türkischem Honig gestoppt. Springe auf den Schokoladen-baum, lasse dich auf der rechten Seite runterfallen. Kommt der Bad Rayman, überspringe ihn nach links, klettere wieder auf den Schokoladenbaum und gehe weiter nach links. Jetzt kannst du schon das Ausgangsschild unter dem Schokoladenbaum sehen. Vorsichtig herunterfallen lassen und sofort nach rechts zum Schild gehen. |
Mr.
Dark's Chateau -
Level 03: Die erste Gemeinheit von Mr. Dark ! Er vertauscht auf deiner Tastatur rechts und links. Nach dem ersten Fotografen kannst du dich nach rechts auf einen Berg aus Kirschen fallenlassen, und erhälts dann ein Bonusleben. Die zweite Gemeinheit von Mr. Dark ! Er läßt Rayman rennen und du mußt Rayman jetzt "nur" springen lassen, denn er läuft ja von alleine! Das Level "Mr. Dark's Chateau" ist jetzt beendet! Die Level in der Kuchenwelt >>> |
Das este Spiel ist gegen Mr. Dark! |
Mr. Dark
hat dir deine Greifhand weggenommen. Keine Panik ! Immer schön innerhalb
des Feuers hin und her laufen. Die Flammen die Mr. Dark auf dich schleudert muß Rayman im richtigen Moment überspringen. Konnte Rayman den von Mr. Dark geschleuderten Flammen ausweichen, beginnen die beiden auf dem Boden "laufenden" Flammen Rayman fast zu verbrennen. |
Keine Panik, jetzt in der Mitte bleiben, es passiert Rayman nichts, denn in letzter Sekunde lassen die Electoons Rayman's Faust herunter und das Feuer erlöscht. |
Jetzt wirst du den drei Geschöpfen von Mr. Dark begegnen: |
Das zweite Spiel ist gegen Skops-Stone Das Monster ist halb Skops und halb Stone. Er ist nur verwundbar, wenn es seine Scheren nach dir schleudert. Bleibe etwa in der Bildmitte stehen. Wenn es seine Schere abfeuert, springe hoch, jetzt das Helikopter Haar benutzen damit Rayman nicht in die zurückkommenden Schere von Skops fällt. |
Saust die Schere gerade unter Rayman zurück zu Skops, muß Rayman mit seiner Faust zuschlagen (an den Kopf von Skops). Mit dem richtigen Timing kann Rayman es schaffen. |
Das dritte Spiel ist gegen die zwei Space Mamas Um beiden Space Mamas zu entgehen, bleibe in der Bildmitte liegen und stehe immer nur kurz auf und die eine Space Mama wird die andere Space Mama abschießen. |
Das vierte Spiel ist gegen ein Monster, mit Moskitos Kopf, Space Mamas Körper und den Füßen von Mr. Sax! Das Monster wird versuchen Rayman zu zerquetschen, solange er geschrumpft ist. Wenn dieses Spiel beginnt, renne sofort nach links oder rechts an den Spielfeldrand. Stürtzt das Monster auf den Boden, schleudert der Luftdruck Rayman nach oben. |
Dies ist immer die Gelegenheit für Rayman, mit seiner Faust an den Kopf des Monsters zu schlagen. Beispiel: Rayman rennt zum linken Bildrand, dreht sich sofort nach rechts, um in der Position zu sein, das Monster zu schlagen, wenn die Druckwelle ihn hoch in die Luft wirbelt. Rennen, umdrehen, hochgewirbelt werden und zuschlagen. |
Wenn du das Monster besiegt hast, bist du mit Mr. Dark fertig ... du hast gewonnen ... alle Käfige geöffnet ... und Raymans Welt von Mr. Dark befreit ... |
Glückwunsch!
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Congratulations!
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logo and character of Rayman are trademarks
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